유니티 캐시 및 임시 데이터 저장 폴더 종류(Library, Temp, Logs, gradle caches등)Library 폴더 프로젝트에 텍스처, 3D 모델, 오디오, 사용자스크립트등의 에셋(Assets)을 가져오기할때(import) 유니티는 각 에셋을 에디터에 최적화된 형태로 변환하고 스크립트를 컴파일합니다. Library 폴더는 가져오기한 에셋 데이터, 메타데이터등의 캐시된 데이터를 관리하는데 사용됩니다.Library 폴더를 삭제하고 프로젝트를 다시 열기할때 에셋을 다시 임포트하고 스크립트를 컴파일하는등 필요 데이터를 재생성하는 시간이 소요될수있습니다(일반적으로 프로젝트를 백업할때 Library 폴더 삭제가능) Logs 폴더Unity가 실행되는 동안 발생하는 로그 파일을 저장하는 폴더입니다. 로그..
유니티(Unity) 다수의 애니메이션을 포함하는 fbx 파일 예시1)3D 프로그램에서 다수의 애니메이션을 포함하는 3D 모델(.fbx)을 가져오기합니다. 2)FBX 가져오기(Import) 옵션에서 애니메이션(animation)에 체크하고 포함된 애니메이션 목록을 확인합니다. 다수의 애니메이션을 포함하고있는것을 확인할수있습니다. 3)유니티 프로젝트에 FBX 파일을 가져오기하고 애니메이션의 import animation에 체크합니다.가져오기한 모델(.fbx) 에셋에 포함된 애니메이션 목록과 개별 클립의 시작 및 끝 프레임을 확인할수있습니다. 4)애니메이터 컨트롤러 또는 애니메이션(레거시)에서 개별 클립을 설정하여 사용할수있습니다. Animation 컴포넌트(레거시, legacy)에서 애니메이션 클립 목록을 ..
유니티에서 HDR과 톤맵핑(Tonemapping) 사용하기HDRHDR(High Dynamic Range)는 [0,1] 범위(0~255, 8비트)에서 색상을 표현하는 SDR(Standard Dynamic Range)에 비해 훨씬 더 넓은 색상 범위를 표현할 수 있습니다(16 비트 부동 소수점 컬러 값) HDR를 사용하면 밝거나 어두운 영역에서 컬러 손실이 발생하지 않는 장점이있습니다(특히 밝은 영역. 사람의 눈은 밝은 쪽의 밝기보다 어두운 쪽의 밝기 차이에 더 민감하게 반응) 유니티에서 HDR를 사용하려면 카메라 또는 렌더파이프라인 에셋에서 HDR를 활성화합니다.(HDR를 사용하는 경우 조명을 일반적인 밝기 값보다 크게 설정하여 더 넓은 밝기 범위를 사용하는것을 권장합니다) 톤맵핑(Tonemapping)톤..
유니티 URP 프로젝트에서 볼륨메트릭 조명 효과(Unity-URP-Volumetric-Light)URP에서 메인 및 추가 조명(Directional, Spot, Point)에 대한 볼륨메트릭 라이트 렌더링을 지원하는 패키지입니다. (Unity 2022.3, 2023.1, 2023.2 or Unity 6) 1)아래 깃허브 웹사이트에서 제공하는 Unity-URP-Volumetric-Light 유니티 패키지를 다운로드 및 설치합니다(패키지 관리자) https://github.com/CristianQiu/Unity-URP-Volumetric-Light GitHub - CristianQiu/Unity-URP-Volumetric-Light: Unity package for versions 2022.3 and Uni..
유니티 PC Standalone(IL2CPP) 빌드 오류 문제해결1)유니티 PC Standalone(IL2CPP) 빌드에서 다음 오류가 발생합니다.internal build system error. BuildProgram exited with code 1.error: Could not set up a toolchain for Architecture x64. Make sure you have the right build tools installed for il2cpp builds. Details: IL2CPP C++ code builder is unable to build C++ code. in order to build C++ code for windows desktop, you must have one..
유니티(Unity) 비주얼 이펙트 그래프에서 블록(Block) 추가 속성 표시1)비주얼 이펙트 그래프에서 파티클의 노드 블록을 추가합니다. 블록 추가에서 추가할 속성을 검색합니다(set lifetime) 2)set lifetime 우측에 표시한곳을 클릭하면 추가 속성을 표시합니다(set lifetime from source, set lifetime random uniform)
유니티(Unity)에서 Scoped 레지스트리 추가하고 패키지 설치하기프로젝트에 Scoped registries(범위가 지정된 레지스트리)를 추가하면 패키지 관리자에서 해당 사용자 정의 패키지 컬렉션에 액세스할수있습니다.1)프로젝트 설정(project settings)의 package manager에서 Scoped registries 정보를 입력하고(Name, URL, Scope) 적용합니다(apply) 2)패키지 관리자의 my registries에서 추가한 레지스트리를 확인할수있으며 해당 레지스트리 및 패키지 콜렉션 제공자(Keiijiro)의 모든 공개 패키지를 설치할수있습니다. 패키지가 표시되지않거나 검색에서 누락되는 경우3)패키지 관리자 상단 좌측에서 install package by name을 ..
유니티(Unity) 에디터 및 게임 백그라운드 실행(Run In Background)1)기본적으로 애플리케이션(에디터 및 게임)이 백그라운드(Background)에 있을 때 플레이어는 실행 중지됩니다. 2)에디터를 백그라운드에서도 실행하려면 프로젝트 설정(project settings)의 플레이어(player)에서 Run In Background에 체크합니다. 3)게임을 실행하고 에디터가 백그라운드에 있어도 일시 중지되지않습니다.
유니티 에디터 키보드 단축키 설정(shortcuts) 1)상단 edit 메뉴의 shortcuts로 이동합니다. 2)카테고리에서 명령(command)을 선택하고 키보드 단축키를 설정합니다.
유니티(Unity) 실습 예제 - 총알을 발사하는 씬 구성하기 1)씬에 새로운 큐브(cube) 오브젝트를 생성하고 바닥(Ground)과 벽(Wall)을 구성합니다. 2)총알로 사용할 3D 모델을 프로젝트에 가져오기(import)하고 씬에 오브젝트를 추가합니다(Bullet) 3)총알 모델의 오브젝트 로컬(local) 축을 확인합니다. z축이 모델의 측면 방향으로 설정되어있는것을 확인할수있습니다. 4)새로운 게임 오브젝트를 생성합니다(create empty) 5)총알 모델의 오브젝트(Bullet)를 GameObject의 자식 오브젝트로 설정하고 위치(position)를 초기화합니다(0, 0, 0) 6)총알 모델의 앞 방향이 GameObject의 z축 방향과 일치하도록 회전시킵니다. 7)GameObject이 ..
유니티 실습 예제 공굴리기 게임 만들기2 (아이템 프리팹 설정, 아이템 획득, 획득 개수 업데이트, UI 텍스트 표시) 1)씬에 cube 오브젝트를 생성합니다(Pick_up) 2)Pick_up 오브젝트를 프리팹(prefab)으로 설정합니다. 3)프리팹의 오브젝트(Pick_up)를 다중 복사하고 위치를 설정합니다. 새로운 게임 오브젝트(empty gameobject)를 생성하고 복사한 오브젝트들의 부모 오브젝트로 설정합니다. 4)Pick_up 오브젝트의 재질을 설정합니다. 5)인스펙터(inspector) 패널의 tag에서 add tag로 이동합니다. 6)+를 클릭하고 새로운 태그 이름을 입력하고 save를 클릭합니다. 7)씬에서 Pick_up 오브젝트를 선택하고 새로 추가한 태그를 설정합니다(P_u) pr..
유니티에서 GPU 사용 프로파일러 모듈(GPU usage profiler module)이 지원하는 플랫폼 목록 유니티 프로파일러에서 GPU usage profiler module는 어플리케이션의 GPU 사용량(소요 되는 시간 및 위치)을 확인할수있다. 유니티 2020.3버전의 경우 해당 프로파일러 모듈을 제한적으로 사용할수있으며 아래 표에서 GPU 사용 프로파일러 모듈이 지원하는 플랫폼을 확인할수있다(2020.3버전)