유니티에서 Terrain To Mesh 사용하기(터레인을 메쉬 데이터로 변환)

유니티(unity)에서 Terrain To Mesh 사용하기(터레인을 메쉬 데이터로 변환)

Terrain To Mesh는 유니티의 터레인 시스템에서 터레인의 메쉬 데이터와 텍스쳐를 추출해준다. 또한 n x n chunk를 설정하여 영역을 분리한 메시 데이터 및 텍스쳐를 추출할수있다.

https://assetstore.unity.com/packages/tools/terrain/terrain-to-mesh-47276

1)유니티의 터레인 시스템에서 터레인은 씬에 오직 1개 존재할수있으며 텍스쳐와 트리 및 기타 디테일 오브젝트들은 터레인 시스템에서 관리한다. Terrain To Mesh를 이용하면 터레인에서 메쉬 데이터와 텍스쳐를 추출하고 터레인 시스템 내의 트리들을 독립된 게임 오브젝트로 만들수있다.


2)예에서 2048 x 2048 x 1000 해상도의 터레인을 생성하였고 터레인 텍스쳐 및 트리를 추가하였다. Terrain To Mesh에서 추출 가능한 텍스쳐의 최대 개수는 8개로 터레인의 텍스쳐는 8개 이하로 작업하였다.


3)프로젝트에 임포트한 Terrain To Mesh는 상단 window 메뉴의 VacuumShaders에서 확인할수있다. 


4)유니티 터레인을 아래 표시한 영역에 드래그, 드롭한다.


5)export maps에서는 splatmap과 basemap의 해상도 및 포맷을 설정한다. export trees에 체크하면 트리를 터레인 시스템이서 독립시킨 프리팹 게임 오브젝트를 생성한다. 이 오브젝트는 단계별 LOD 와 빌보드를 포함한다.


6)export unity mesh에서 chunk의 개수와 버텍스 개수를 설정한다. 1개의 chunk는 최대 버텍스 개수의 제한이있지만 chunk의 수치를 높이면 해상도 문제를 해결할수있다. 예에서 chunk는 4 x 4로 설정, 총 16개의 터레인 메쉬를 생성한다.


7)하단의 generate를 클릭하면 터레인을 메쉬 데이터로 변환한다.


8)변환이 끝나면 씬에서 기존의 유니티 터레인은 비활성화되고 새로 생성된 터레인 메쉬를 확인할수있다. 


9)프로젝트의 assets에도 메쉬 데이터와 텍스쳐 및 재질이 생성된것을 확인할수있다.


10)터레인 시스템에서 독립된 트리 오브젝트를 확인할수있다. 트리는 LOD 단계별 오브젝트와 빌보드, 콜라이더 오브젝트를 포함한다.


11)터레인 메쉬는 커스텀 재질을 사용한다.


12)스플랫 맵(splat map)은 여러 텍스처의 혼합(blend)을 제어하는 텍스처이다. 일반적으로 빨강, 녹색, 파랑 및 알파 채널을 사용하여 네 가지 텍스처를 혼합하며 게임의 터레인에 주로 사용된다.




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