C# 프로그래밍 - 생성자와 소멸자 생성자 (Constructor) 생성자는 클래스의 객체가 생성될 때 자동으로 호출되는 특별한 메서드입니다. 클래스 내부에 정의된 클래스와 동일한 이름을 갖는 맴버함수로 주로 객체의 초기화 작업을 수행하는 데 사용됩니다(객체의 필드를 초기화하거나 초기 상태를 설정) 생성자 선언 예시 생성자는 클래스의 이름과 동일하며 반환 유형을 가지지 않습니다. class Person { public string Name; public int Age; public Person() { Name = "Unknown"; Age = 0; } } 객체 생성과 생성자 호출 타입 변수명 = new 타입 (): 객체를 생성할때(클래스가 인스턴스화될때) new 키워드를 사용하여 클래스 내부에 선언한 생..
인체 드로잉 및 크로키 연습을 위한 웹사이트 모음 다양한 인체 포즈, 빠른 스케치 연습을 위한 타이머 기능, 360도 회전하는 3D 모델, 얼굴 표정 레퍼런스등을 제공하는 웹사이트 모음 1)quickposes https://quickposes.com/en Quickposes Free image library and gesture drawing tool for artists quickposes.com 2)posemaniacs https://www.posemaniacs.com/ko POSEMANIACS - Royalty free 3d pose reference for all artists Posemaniacs.com is a royalty free pose reference for all artists. O..
C# 프로그래밍 - 클래스 상속(Inheritance) 클래스 상속을 사용하여 하나의 클래스가 다른 클래스의 멤버(필드, 속성, 메서드)를 상속받을수있습니다. 기본 클래스는 상속의 기반이 되는 클래스로 베이스 클래스(base class) 또는 부모 클래스(parent class) 라고합니다. 파생 클래스는 상속을 받는 클래스로 파생 클래스(derived class) 또는 자식 클래스(child class) 라고합니다. 기본 클래스에서 파생 클래스로 상속이 이루어지면 파생 클래스에서 기본 클래스의 멤버(필드, 속성, 메소드)를 사용할수있습니다. 상속의 선언 상속은 클래스 선언 시에 다음과 같이 콜론(:)을 사용합니다. class DerivedClass : BaseClass { } 클래스 상속 예시 Dog ..
Brandmark.io 웹사이트에서 로고(logo) 디자인 만들기 1)Brandmark 웹사이트에서 create my logo를 클릭합니다. https://brandmark.io/ 2)브랜드 이름(brand name)을 입력하고 다음으로 이동합니다. 3)브랜드 키워드(brand keywords)를 입력하고 다음으로 이동합니다. 4)색상 스타일(color style)을 선택하고 다음으로 이동합니다. 5)다양한 종류의 생성 로고들을 표시합니다. 6)로고 디자인을 선택하고 세부 디자인과 브랜드 색상을 확인합니다.
CPU, GPU, 메모리(memory) 벤치마크(Benchmarks) 웹사이트 모음 CPU, GPU, 메모리를 포함한 다양한 하드웨어의 벤치마크 스코어를 제공하는 웹사이트 모음 passmark https://www.passmark.com/ PassMark Software - PC Benchmark and Test Software Benchmark & PC test software. Computer forensics and loopback test plugs for burn in testing. www.passmark.com PassMark CPU 벤치마크(CPU Benchmarks) https://www.cpubenchmark.net/high_end_cpus.html PassMark Intel vs AM..
유니티에서 렌더링 패스 설정하기(포워드 렌더링, 디퍼드 렌더링) 유니티에서 렌더파이프라인(빌트인 렌더파이프라인, URP, HDRP)에 대해 렌더링 패스 설정하는 방법 빌트인 렌더파이프라인(Built-in Render Pipeline) 프로젝트 설정의 graphics에서 tier settings의 렌더링 패스를 선택할수있습니다. 빌트인 렌더파이프라인은 포워드 렌더링 패스가 기본으로 설정되어있습니다(Forward) 카메라의 rendering path에서 렌더링 패스를 오버라이드할수있습니다. URP(Universal Render Pipeline) 프로젝트 설정의 graphics에서 현재 사용중인 URP 에셋으로 이동합니다(Universal render pipeline asset) 렌더러 목록에서 렌더링 패스를..
유니티 렌더링 패스(rendering paths) - 포워드 렌더링 패스, 디퍼드 렌더링 패스 렌더링 패스는 오브젝트의 라이팅과 쉐이딩에 관련한 일련의 작업을 수행하는 방법입니다. 서로 다른 종류의 렌더링 패스는 각각 기능과 성능에서 다른 특성을 가지며 장점과 단점이 있습니다. 유니티의 렌더 파이프라인은 포워드 렌더링 패스(Forward Rendering) , 디퍼드 렌더링 패스(Deferred shading)를 지원합니다. 개발자는 프로젝트 및 플랫폼에 적합한 렌더링 패스를 선택할수있습니다. 렌더링 패스는 기본적으로 프로젝트 설정(project settings)의 그래픽(graphics)에서 설정하며 camera에서 오버라이드할수있습니다. 그래픽카드가 해당 렌더링패스를 지원하지않는다면 유니티는 자동으로..
에프터이펙트(after effects)에서 색 공간(color space) 변경하기 1)상단의 file 메뉴에서 project settings로 이동합니다. 2)color 탭을 선택합니다. 3)working space에서 작업에 사용할수있는 색 공간(color space)을 확인할수있습니다.
포토샵에서 사용중인 색 공간(color space) 확인하기 1)상단 edit 메뉴의 color settings로 이동합니다. 2)working spaces에서 현재 포토샵에서 사용중인 색 공간을 확인할수있습니다. 3)RGB 색상 모델에 사용중인 색 공간(color space)이 기본 sRGB IEC61966-2.1로 설정되어있는것을 확인할수있습니다. 4)색상 모델에 사용할수있는 다양한 종류의 색 공간을 확인할수있습니다.
파워포인트(PowerPoint) 자동 복구 파일(백업 파일) 위치 확인하기 1)상단의 파일 메뉴에서 옵션으로 이동합니다. 2)파워포인트 옵션에서 좌측 저장을 선택합니다. 자동 복구 파일의 위치를 확인할수있습니다.
eXtreme Deep Field(XDF)와 허블의 은하계 통과 비행 묘사 영상 NASA/유럽 우주국 허블의 10년 관측을 결합하여 수집한 이미지(eXtreme Deep Field, XDF)들을 사용하여 은하계를 통과하는 비행을 묘사한 영상입니다. 천문학자들과 시각화 전문가들은 약 3천 개의 은하계에 대해 측정 및 추정한 거리를 사용하여 은하 분포의 3차원 모델을 구축했습니다. 영상에서 카메라는 130억 광년이 넘는 공간(3차원 모델의 거리가 크게 압축된)을 횡단합니다. https://youtu.be/odprMkzOst8 https://news.koreaherald.com/view.php?ud=20120927000721&md=20121001161148_BL Deepest-ever view of unive..
헨리(Henry) - 오큘러스의 몰입형 가상현실(VR) 콘텐츠 헨리(Henry)는 Oculus Story Studio에서 제작한 가상현실(VR) 단편 애니메이션 영화입니다. 생일을 맞이한 주인공 고슴도치 헨리의 집에서 그의 생일 소원과 함께 벌어지는 이야기를 다루고있습니다. 사용자는 헨리의 작은 집에서 캐릭터와 상호 작용하며 이야기 속에 직접 참여할 수 있는 감동적인 경험을 할수있습니다. 헨리(Henry) 다운로드 https://www.oculus.com/experiences/quest/2404437756348346/?utm_source=www.google.com&utm_medium=oculusredirect&locale=ko-kr&store=quest&item_id=2404437756348346 Ocu..