인간의 색 인식(원추세포와 삼색성) 원추세포 원추 세포는 인간의 눈에 존재하는 광수용기 세포(Photoreceptor cell) 입니다. 이들은 각각 서로 다른 색상 파장 대역에 민감하게 반응하는 세가지 유형(L , M , S)으로 존재하며 이 반응의 조합으로 다양한 색상을 인식할수있습니다. 이러한 원추세포의 작용을 삼색성시력(Trichromatic Vision)이라고도 합니다. S 원추세포 (Short Wavelength Cones) 파장이 약 420~440 나노미터 사이인 빛(짧은 파장, 파란색)에 가장 민감하게 반응합니다. M 원추세포 (Medium Wavelength Cones) 파장이 약 530~540 나노미터 사이인 빛(중간 파장, 초록색)에 가장 민감하게 반응합니다. L 원추세포 (Long ..
Xcode에서 iOS 장치 연결 및 앱 빌드할때 (개발자 모드 활성화, 프로필 신뢰) 문제개발자 모드 활성화 문제(개발자 모드가 비활성화되어있음)Could not launch The operations couldnt be completed. unable to launch because it has an invalid code signature, inadequate entitlements or its profile has not been explicitly trusted by the user 원인 - 잘못된 코드 서명 또는 유효하지 않은 인증서 사용, 디바이스에서 앱의 프로파일이 신뢰되지 않음해결 - 장치에서 설치한 앱의 프로파일 신뢰 설정 아이폰(iOS 장치)에서 개발자 앱 신뢰하기(기업용 개발 및 프..
고품질 영상 제작에 사용하는 표준 색상 공간 DCI-P3와 Rec. 2020DCI-P3와 Rec. 2020는 고품질 영상을 제작하는데 사용되는 색상 표준입니다. 색상 표준을 따르는 장비와 시스템을 사용하여 현실적이고 몰입감 있는 고품질 영상을 제작할수있습니다. DCI-P3 (Digital Cinema Initiatives - Protocol 3)DCI-P3는 디지털 시네마 및 영화 제작을 위한 색상 표준 중 하나로 영화관처럼 대형 화면에 사용되는 영상들을 위해 디자인되었습니다(대부분의 영화는 DCI-P3 색상 공간을 기준으로 제작되고 DCI-P3를 지원하는 프로젝터를 통해 상영)DCI-P3는 기존의 sRGB(또는 Rec. 709) 색상 공간보다 더 넓은 색상 범위를 가집니다. 더 풍부한 색상을 표현하..
지구 상공에서 촬영한 농업 패턴 레퍼런스 모음(Agricultural Patterns) https://earthobservatory.nasa.gov/images/6605/agricultural-patterns https://www.bbc.com/travel/article/20170428-stunning-locations-seen-from-space https://earth.google.com/web/@37.82197112,-98.67881639,578.08476324a,26269.69136882d,35y,0h,0t,0r Explore Google Earth Grab the helm and go on an adventure in Google Earth. earth.google.com
애플 맥(MacOS)에서 화면 캡처 사용하기(스크린샷 찍기) 맥프로(MacPro), 아이맥(iMac), 맥북(MacBook), 맥미니(Mac Mini) 1)단축키 Shift + Command + 5 를 사용하여 스크린샷 도구를 표시합니다. 스크린샷 도구를 선택하여 화면을 캡처할수있습니다. 전체 화면 캡처 2)전체 화면 캡처를 사용하려면 단축키 Shift + Command + 3를 입력합니다. 스크린샷 이미지 파일은 png 형식으로 저장되며 데스크탑의 우측 상단에서 확인할수있습니다. https://support.apple.com/ko-kr/guide/mac-help/mh26782/mac
3D 마야(MAYA)에서 인풋 노드(inputs)를 포함하여 오브젝트 복사하는 방법 1)씬에 폴리곤 오브젝트를 생성합니다. 2)폴리곤 오브젝트의 인풋 노드가 존재하는것을 확인할수있습니다. 3)일반적인 방법으로 오브젝트를 복사합니다(duplicate, ctrl+d) 4)복사한 오브젝트의 인풋 노드가 존재하지않는것을 확인할수있습니다. 5)인풋 노드를 포함하여 오브젝트를 복사하면 duplicate special로 이동합니다. 6)duplicate input graph 옵션에 체크하고 적용합니다. 7)인풋 노드(inputs)를 포함하여 오브젝트를 복사한것을 확인할수있습니다.
캐릭터 크리에이터(Character Creator) - 캐릭터 시선 설정하기 (Character Creator 4) 1)새로운 캐릭터를 생성합니다. 2)modify 패널의 motion pose 탭에서 edit facial로 이동합니다. 3)modify로 이동합니다. 4)좌측에서 eyelook을 선택하고 파라미터를 설정합니다. Eye_L_Look_Down, Eye_R_Look_Down 수치를 설정하면 캐릭터의 시선을 상하 방향으로 설정합니다. 5)Eye_L_Look_L, Eye_R_Look_L, Eye_L_Look_R, Eye_R_Look_R 수치를 설정하면 캐릭터의 시선을 좌우 방향으로 설정합니다.
캐릭터 크리에이터(Character Creator) - 캐릭터 얼굴 표정 설정하기(감정 표현) 얼굴 프로파일(facial profile)을 사용하여 캐릭터의 얼굴 표정(감정 표현) 설정하는 방법 (Character Creator 4) 1)씬에 캐릭터를 생성합니다. 2)씬 패널에서 캐릭터의 아바타 오브젝트를 선택합니다. 3)modify 패널의 motion pose 탭에서 edit facial을 선택합니다. 4)edit facial에서 현재 캐릭터의 얼굴 프로파일(CC4 Extended)을 확인할수있습니다. 5)expression에서 몇가지 종류의 표정 스타일(expression stype)을 확인할수있습니다(happy, sad, angry, disgust, fear, surprise, tongue, par..
캐릭터 크리에이터(Character Creator) - 헤드샷(headshot) 플러그인 얼굴 노화 표현(old, very old) (Character Creator 4, headshot) 1)헤드샷 플러그인에서 얼굴 텍스처를 불러오기하고 3D 얼굴을 생성합니다. 2)얼굴의 노화를 표현하려면 헤드샷의 texture adjustment에서 스킨타입(skin type)을 old male(old female) 또는 very old로 변경하고 업데이트합니다(update skin texture) 3)얼굴의 노화를 표현한것을 확인할수있습니다 old male very old
캐릭터 크리에이터(Character Creator) - 헤드샷(headshot) 플러그인 3D 얼굴 텍스처 수정(diffuse, mask) 3D 얼굴의 텍스처(photo diffuse, blend mask) 수정하기 (Character Creator 4, headshot) 1)헤드샷에서 얼굴 생성 모드를 선택하고(AUTO, PRO) 텍스처를 불러오기한후 3D 얼굴을 생성합니다. 2)생성한 3D 얼굴의 텍스처에서 수정이 필요한 부분이 존재하는것을 확인할수있습니다(헤어, hair) 3)헤드샷의 skin settings에서 3D 얼굴에 사용중인 텍스처를 확인합니다(photo diffuse, blend mask) 4)텍스처를 이미지 편집 프로그램에서 열기합니다. 5)텍스처(photo diffuse)에서 불필요한..
3D 맥스의 인스턴스(Instance) 원본 오브젝트의 완전히 대체 가능한 복제본을 생성합니다. 인스턴스의 수정 작업은 원본 오브젝트의 수정 작업과 동일합니다. 오브젝트의 복사(Copy)에 비해 저장 공간 절약, 메모리 절약, 렌더링 시간 절약, 작업시간 절약(한개의 인스턴스 수정은 모든 인스턴스에 반영)등의 장점이있습니다. https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2022/KOR/?guid=GUID-9F0E9AC3-FAE6-46A6-83F3-591084220B12 https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2022/ENU/?guid=GUID-09352CD6-A382-4AD2-8E69-6F7F6B0711D5 https://www.cadtutor.net/..
Manifold와 Non-manifold Manifold는 표면 또는 공간이 일반적인 수학적 정의를 충족하며 차원이 일관되게 정의된 구조를 나타내는 개념입니다. Non-manifold는 Manifold의 특성을 만족하지 못하는 구조입니다. 현실 세계에 존재할 수 없는 Non-manifold 지오메트리는 모델의 시각적인 표현과 렌더링에 영향을 미치며 3D 모델링 오류, 지오메트리 처리오류등을 발생시킬수있습니다. Manifold https://en.wikipedia.org/wiki/Manifold Non-manifold https://docs.blender.org/manual/en/latest/glossary/index.html#term-Non-manifold https://www.semanticschola..