애플 맥(MacOS)에서 유니티(Unity) iOS 프로젝트를 빌드하고 Xcode에서 확인하기 맥프로(MacPro), 아이맥(iMac), 맥북(MacBook), 맥미니(Mac Mini) 1)유니티 에디터에서 프로젝트를 열기하고 빌드 설정(build settings)으로 이동합니다. 2)iOS 플랫폼을 선택하고 Switch platform을 클릭하여 플랫폼을 전환합니다. 3)프로젝트 설정(project settings)의 Player에서 company name, product name, version을 확인합니다. 4)Identification에서 Bundle Identifier를 확인합니다. 5)Target minimum iOS Version에서 최소 iOS 버전을 설정합니다. 6)빌드 설정에서 하단의 ..
애플 맥(MacOS)에서 Xcode 원하는 버전(최신 및 이전 버전) 설치하기 맥프로(MacPro), 아이맥(iMac), 맥북(MacBook), 맥미니(Mac Mini) 1)애플 개발자 웹사이트의 Xcode 로 이동합니다. https://developer.apple.com/kr/xcode/ 2)우측 상단의 리소스 메뉴를 선택하고 추가 다운로드의 추가 다운로드 보기를 클릭합니다. 3)애플 아이디와 암호를 입력하고 로그인합니다. 4)애플 개발자 동의를 확인하고 다음으로 이동합니다. 5)Xcode 이전 버전을 검색합니다. 6)설치할 이전 버전 Xcode의 하단 view details를 클릭합니다. 7)Xcode 버전.xip 을 클릭하면 Xcode를 다운로드합니다. 8)다운로드한 Xcode 압축파일을 압축해제합..
애플 맥(MacOS)에서 iOS 앱 및 게임 개발을 위한 Xcode 설치하기 맥프로(MacPro), 아이맥(iMac), 맥북(MacBook), 맥미니(Mac Mini) Xcode는 iOS 앱 및 게임을 개발하고 테스트 및 배포하는데 필요한 프로그램입니다. 1)사파리 브라우저에서 xcode를 검색하고 애플 개발자 웹사이트로 이동합니다. https://developer.apple.com/kr/xcode/ 2)애플에서 제공하는 최신 버전의 Xcode를 확인할수있습니다. 3)우측 상단의 다운로드를 클릭하고 웹사이트 또는 Mac App Store(앱스토어)를 선택합니다. 4)웹사이트 또는 앱스토어에서 Xcode를 다운로드합니다. 5)다운로드한 Xcode 압축파일(Xcode_버전.xip)을 압축해제합니다. 6)압축..
애플 맥(MacOS)에서 유니티 설치하기(공식 릴리즈, 다운로드 아카이브) 유니티 에디터 공식 릴리즈(Official releases) 버전 또는 이전 버전(다운로드 아카이브, download archive) 설치하는 방법 맥프로(MacPro), 아이맥(iMac), 맥북(MacBook), 맥미니(Mac Mini) 유니티 허브 애플 Mac용 다운로드하기 1)유니티 허브 설치 파일을 준비합니다(UnityHubSetup.dmg) 2)유니티 허브 설치 파일을 실행하고 agree를 클릭하여 프로그램 설치를 진행합니다. 3)유니티 허브 아이콘을 우측의 applications 폴더로 클릭 드래그하여 응용 프로그램에 추가합니다. 4)유니티 허브를 응용프로그램 폴더로 복사중인것을 확인할수있습니다. 5)응용프로그램 목록에..
유니티에서 렌더링 패스 설정하기(포워드 렌더링, 디퍼드 렌더링) 유니티에서 렌더파이프라인(빌트인 렌더파이프라인, URP, HDRP)에 대해 렌더링 패스 설정하는 방법 빌트인 렌더파이프라인(Built-in Render Pipeline) 프로젝트 설정의 graphics에서 tier settings의 렌더링 패스를 선택할수있습니다. 빌트인 렌더파이프라인은 포워드 렌더링 패스가 기본으로 설정되어있습니다(Forward) 카메라의 rendering path에서 렌더링 패스를 오버라이드할수있습니다. URP(Universal Render Pipeline) 프로젝트 설정의 graphics에서 현재 사용중인 URP 에셋으로 이동합니다(Universal render pipeline asset) 렌더러 목록에서 렌더링 패스를..
유니티 렌더링 패스(rendering paths) - 포워드 렌더링 패스, 디퍼드 렌더링 패스 렌더링 패스는 오브젝트의 라이팅과 쉐이딩에 관련한 일련의 작업을 수행하는 방법입니다. 서로 다른 종류의 렌더링 패스는 각각 기능과 성능에서 다른 특성을 가지며 장점과 단점이 있습니다. 유니티의 렌더 파이프라인은 포워드 렌더링 패스(Forward Rendering) , 디퍼드 렌더링 패스(Deferred shading)를 지원합니다. 개발자는 프로젝트 및 플랫폼에 적합한 렌더링 패스를 선택할수있습니다. 렌더링 패스는 기본적으로 프로젝트 설정(project settings)의 그래픽(graphics)에서 설정하며 camera에서 오버라이드할수있습니다. 그래픽카드가 해당 렌더링패스를 지원하지않는다면 유니티는 자동으로..
유니티 에디터 키보드 단축키 설정(shortcuts) 1)상단 edit 메뉴의 shortcuts로 이동합니다. 2)카테고리에서 명령(command)을 선택하고 키보드 단축키를 설정합니다.
유니티에서 재질의 render queue 유니티에서 Render Queue(렌더 큐)는 재질이 렌더링되는 순서를 결정하는 데 사용합니다. 렌더링이 진행되는 동안 유니티는 Render Queue의 값이 작은 것부터 렌더링합니다(Render Queue의 값이 같으면 무작위 순서로 렌더링합니다) Render Queue는 0에서 5000까지 범위의 값 중에서 설정합니다(쉐이더의 렌더큐를 사용하려면 -1로 설정합니다) 일반적으로 불투명은 2000, 스카이박스는 2500, 투명은 3000을 사용합니다. 일반적으로 재질은 해당 재질의 쉐이더 render queue를 사용하지만 재질의 렌더 큐 변수(Material.renderQueue)를 사용하여 렌더링 대기열을 오버라이드할수있습니다. RenderQueue(enume..
안드로이드 장치 모니터에서 모바일 앱 디버깅하기(android device monitor, 지원중단)(안드로이드 스튜디오3.1에서 지원중단, 안드로이드 스튜디오3.2에서 삭제) https://developer.android.com/studio/profile/monitor?hl=ko 1)PC에 모바일 장치를 연결하고 android device monitor를 실행합니다. 2)Devices에서 현재 연결된 장치를 표시하고 LogCat에서 메시지(messages)가 표시되는것을 확인할수있습니다. 3)LogCat의 saved filters에서 로그캣 메시지 필터 설정으로 이동합니다. filter name, by log tag에 unity를 입력하고 확인합니다. 4)필터가 추가된것을 확인할수있습니다. 5)유니티 ..
유니티 안타 엘리어싱(anti-aliasing) - FXAA, TAA, MSAA, SSAA 엘리어싱 아티팩트(Aliasing) 엘리어싱 아티팩트(Aliasing)는 넓은 의미에서 실제 세상의 정보를 샘플링하고 이것을 디지털화할때 생길수있는 부작용입니다. 컴퓨터 그래픽에서는 해상도의 한계로 선이 들쭉날쭉하거나(jagged) 가장자리에 계단 모양(staircase)이 나타나는 현상입니다. 높은 해상도의 신호를 낮은 해상도에서 나타내는 경우 발생하며 특히 그래픽 출력 디바이스의 해상도가 직선을 표시할만큼 충분히 높지않다면 엘리어싱 현상이 발생할수있습니다. https://en.wikipedia.org/wiki/Aliasing https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.rend..
가상현실(VR)에 대한 지식과 정보를 얻을수있는 웹사이트 모음 VR 연구소 네이버 포스트 https://m.post.naver.com/vrcafe http://naver.me/5de8jBlG 360도 동영상과 가상현실(유튜브 크리에이터 아카데미) https://creatoracademy.youtube.com/page/lesson/spherical-video?hl=ko#strategies-zippy-link-1 TED 가상현실 VR 강의 Alex Faaborg - 가상 현실을위한 디자인과 교육에 미치는 영향 https://youtu.be/DQMA5NNhN58
유니티 라이팅 기법 - realtime, Baked GI(라이트맵), Precomputed Realtime GI 게임에서 전역 조명(GI)을 정확하게 시뮬레이션하는것은 어렵고 연산 비용이 많이 듭니다. 그래서 게임 플레이 중에 계산하는 대신 미리 이러한 계산을 처리하기 위한 다양한 방법을 사용합니다. 전역 조명(GI, Global illumination)은 빛이 세계에서 상호 작용하고 반사되는 과정을 복잡하게 시뮬레이션하기 위해 사용되는 다양한 기법과 수학적 모델을 설명하는 용어입니다. 일반적으로 유니티의 조명 기법은 실시간(realtime) 또는 사전 계산된(precomputed)으로 간주할 수 있으며 두가지 기법을 조합하여 몰입감 있는 장면 조명을 만들수있습니다. 실시간 라이팅(Realtime Lig..