유니티 빌드 오류 currently selected scripting backend(IL2CPP) is not installed 1)프로젝트를 빌드할때 콘솔 윈도우에서 아래 오류 문구를 표시합니다. currently selected scripting backend(IL2CPP) is not installed 2)또는 build settings의 현재 선택한 플랫폼에 대해 동일한 오류 문구를 표시합니다. 3)유니티 허브의 설치(installs) 메뉴에서 현재 프로젝트의 유니티 에디터 버전의 설정 버튼을 클릭합니다. 4)add modules를 선택합니다. 5)플랫폼에 대한 build support(IL2CPP)를 선택하고 install을 클릭하면 해당 모듈을 설치합니다. 6)설치가 완료되면(installed..
유니티 조이스틱 및 게임 컨트롤러 입력 자료모음 Input.GetAxis 조이스틱 입력 장치에 대해서 가상 축의 값을 반환하는 함수, 조이스틱의 스틱 위치에 따라서 -1에서 1사이의 실수값을 반환합니다. 조이스틱의 중간 위치에있으면 0값을 반환합니다. https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Input.GetAxis.html xbox 컨트롤러 사용자 입력 설정 https://learn.unity.com/tutorial/configuring-an-xbox-controller-for-user-input-2019-3#
유니티에서 재질의 render queue 유니티에서 Render Queue(렌더 큐)는 재질이 렌더링되는 순서를 결정하는 데 사용합니다. 렌더링이 진행되는 동안 유니티는 Render Queue의 값이 작은 것부터 렌더링합니다(Render Queue의 값이 같으면 무작위 순서로 렌더링합니다) Render Queue는 0에서 5000까지 범위의 값 중에서 설정합니다(쉐이더의 렌더큐를 사용하려면 -1로 설정합니다) 일반적으로 불투명은 2000, 스카이박스는 2500, 투명은 3000을 사용합니다. 일반적으로 재질은 해당 재질의 쉐이더 render queue를 사용하지만 재질의 렌더 큐 변수(Material.renderQueue)를 사용하여 렌더링 대기열을 오버라이드할수있습니다. RenderQueue(enume..
유니티에서 가져오기(import)한 3D 모델의 축 변환(axis conversion) (유니티 버전 2021.3.6f1) 1)3D 맥스에서 모델을 준비합니다. 2)FBX export 옵션의 advanced options에서 axis conversion의 Up Axis를 Z-up으로 변경하고 내보내기합니다(export) 3)내보내기한 3D 모델을 유니티에서 가져오기합니다. 모델의 축이 정상적으로 설정되어있지않은것을 확인할수있습니다. 4)모델의 가져오기 설정(import settings)에서 bake axis conversion에 체크하고 적용합니다(apply) 5)씬에 모델을 추가하고 확인합니다. 오브젝트의 트랜스폼 회전(rotation)값이 초기화(0, 0, 0)되어 있고 축이 정상적으로 설정되어있는것..
유니티 라이팅 기법 - realtime, Baked GI(라이트맵), Precomputed Realtime GI게임에서 전역 조명(GI)을 정확하게 시뮬레이션하는것은 도전적이며 연산 비용이 많이 듭니다. 그래서 게임 플레이 중에 계산하는 대신 미리 이러한 계산을 처리하기 위한 다양한 방법을 사용합니다. 전역 조명(GI, Global illumination)은 빛이 세계에서 상호 작용하고 반사되는 과정을 복잡하게 시뮬레이션하기 위해 사용되는 다양한 기법과 수학적 모델을 설명하는 용어입니다. 일반적으로 유니티의 조명 기법은 실시간(realtime) 또는 사전 계산된(precomputed)으로 간주할 수 있으며 두가지 기법을 조합하여 몰입감 있는 장면 조명을 만들수있습니다. 실시간 라이팅(Realtime L..
유니티 안드로이드 환경설정에서 SDK, NDK, JDK 직접 설치할경우 다운로드 웹사이트 Android SDK(Software Development Kit) 일반적으로 안드로이드 스튜디오를 설치할때 안드로이드 SDK도 함께 설치합니다. 안드로이드 스튜디오 설치 진행에서 SDK를 다운로드하고 설치하도록 안내합니다. https://developer.android.com/studio NDK(Native Development Kit) 아래 안드로이드 개발자 웹사이트에서 NDK를 직접 다운로드하고 설치할수있습니다. (안드로이드 스튜디오의 설치 진행에서 NDK를 선택적으로 설치할 수 있는 옵션이 제공됩니다) https://developer.android.com/ndk/downloads?hl=ko https://de..
유니티의 새로운 입력 시스템 기술문서 모음(new input system) 새로운 입력 시스템 소개 https://blog.unity.com/kr/technology/introducing-the-new-input-system Input System(Quick start guide) https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.inputsystem@1.0/manual/QuickStartGuide.html PlayerInput 클래스 https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.inputsystem@1.1/api/UnityEngine.InputSystem.PlayerInput.html#UnityEngine_InputSystem_PlayerI..
유니티 모바일 터치(Touch) 입력 기술문서 모음 iOS 및 Android 장치는 화면을 동시에 터치하는 여러 손가락을 추적할 수 있습니다. Input.touches 속성을 사용하여 화면을 터치한 각 손가락의 상태에 대한 데이터에 액세스할 수 있습니다. 손가락이 화면에 터치된 경우 각 손가락에 대한 정보(위치, 압력 등)가 Input.touches 배열에 저장되며 이 정보를 사용하여 다양한 작업을 수행할 수 있습니다. https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Input-touches.html Input.touchCount 속성 public static int touchCount; 현재 화면 터치 개수를 의미합니다(읽기전용) https://docs.unity3d.com/S..
유니티 프로파일링(profiling) 기술문서 및 동영상 프로파일링(profiling) https://docs.unity3d.com/kr/2019.4/Manual/profiler-profiling-applications.html learn unity(profiling applications made with unity) https://learn.unity.com/tutorial/profiling-applications-made-with-unity# cpu usage profiler module https://docs.unity3d.com/2019.4/Documentation/Manual/ProfilerCPU.html Introduction to Profiling https://youtu.be/uXRURW..
유니티에서 3D 메시(mesh)에서 방출하는 파티클 시스템 만들기(Shuriken) 1)새로운 파티클시스템을 생성합니다. 2)파티클시스템의 속성을 설정합니다(start lifetime, start speed, start size, max particles, emission rate over time) 3)파티클시스템에서 사용할 모델의 메시(mesh)와 텍스처를 준비합니다. 4)shape 모듈에서 shape의 mesh, type의 triangle를 선택합니다. texture에서 모델의 텍스처를 참조합니다. 5)모델의 메시에서 파티클이 방출되는것을 확인할수있습니다.
유니티에서 스프라이트(sprite) 이미지에서 방출하는 파티클시스템 만들기 스프라이트(sprite) 이미지 또는 텍스처에서 방출하는 파티클 설정하는 방법(Shuriken) 1)새로운 파티클시스템을 생성합니다. 2)파티클시스템의 속성을 설정합니다(start lifetime, start speed, start size, max particles, emission rate over time) 3)파티클시스템에 사용할 텍스처 유형을 sprite로 변경하고 적용합니다. sprite shape 4)sprite shape의 경우 shape 모듈에서 shape(sprite)과 type(triangle)을 선택합니다. sprite에 스프라이트를 참조하고 texture에 텍스처 이미지를 참조합니다. rectangle sh..
유니티에서 파티클시스템(Shuriken)에 힘 적용하기(Particle System Force Field) 파티클 시스템(Particle Systems, Shuriken)의 입자에 힘을 적용하는 방법 1)씬에 새로운 파티클시스템을 생성합니다. 2)씬에 Particle System Force Field 게임 오브젝트를 생성합니다. 3)파티클시스템에서 external forces 모듈을 활성화합니다. 4)Particle System Force Field에서 파티클에 적용할 다양한 유형의 힘을 설정합니다. https://docs.unity3d.com/Manual/class-ParticleSystemForceField.html