유니티에서 URL 웹사이트 열기(Application.OpenUrl())Application.OpenUrl 사용과 주의사항https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Application.OpenURL.html1)스크립트에서 Application.OpenUrl 함수를 선언하고 매개변수로 URL 문자열을 전달합니다. 2)기본 브라우저에서 해당 웹페이지를 열기한것을 확인할수있습니다.
유니티 두가지 UI 시스템 UGUI와 NGUIUGUI와 NGUI는 유니티 게임 개발에서 사용자 인터페이스(UI)를 제작하는데 사용되는 UI 시스템입니다. UGUI는 현재 유니티의 기본 GUI 시스템이고 NGUI는 대안으로 사용할수있는 서드파티 플러그인입니다. 유니티 4.6 버전 이전 4.6 버전 이전의 유니티 GUI 시스템은 매우 제한적이고 사용하기 불편한점이 많았습니다. 특히 복잡한 UI 요구사항을 가진 프로젝트에서는 큰 제약이 되었습니다(직관적이지않은 인터페이스, 한정된 기능, 유연성 부족, 성능이슈, 기타) NGUI (Next-Gen UI) 이러한 문제점을 해결하기 위해 개발된 서드파티 플러그인입니다. 유니티(4.6 버전 이전)의 GUI 시스템보다 더 많은 기능과 유연성을 제공하여 많은 유니티 ..
유니티(Unity)에서 Start, OnEnable 함수 실행 순서 확인1)씬에 새로운 게임오브젝트를 생성합니다. 2)새로운 스크립트를 생성하고 두 함수(Start, OnEnable)에서 로그 출력 함수를 선언합니다(Debug.Log();) 3)게임오브젝트에 스크립트를 추가하고 게임을 시작합니다. 4)OnEnable 함수를 호출하고 Start 함수를 호출합니다. 5)Start 함수는 씬이 시작할때 한번만 호출되고 OnEnable 함수는 게임오브젝트가 활성화될때마다 호출됩니다.
유니티(Unity)에서 메시의 submesh 확인하기submesh는 메시의 하위 메시로써 렌더러(mesh renderer, skinned mesh renderer)의 재질에 대응합니다.1)3D 프로그램에서 모델의 재질 ID를 설정할수있습니다. 3D 맥스의 경우 폴리곤 편집(edit poly)의 Polygons:Material IDs에서 재질 ID를 설정할수있습니다(Set ID) 2)모델의 폴리곤을 선택하고 각각 재질 ID를 설정합니다 3)모델에 다중 하위 오브젝트 재질(multi sub object material)를 할당합니다. 이 재질의 ID를 구분하고 하위 재질(standard)을 설정합니다(comp, eyes) 4)유니티에서 해당 모델을 가져오기(import) 하고 모델의 메시를 선택합니다. 5)..
유니티(Unity)에서 두번째 UV 텍스처 좌표의 여백 설정하기모델의 두번째 UV 텍스처 좌표(라이트맵 UV) 여백 설정하는 방법(pack margin)1)모델의 두번째 UV 텍스처 좌표를 생성합니다. 모델을 선택하고 import settings에서 generate lightmap UVs에 체크하고 적용합니다(apply) 2)상단에서 UV Layout을 선택하고 채널을 변경하면(Channel 1) UV 레이아웃을 표시합니다. 하단에는 현재 선택한 메시에 존재하는 UV 채널을 확인할수있습니다(UV1, UV2)UV1는 Channel 0, UV2는 새로 생성한 두번째 UV 텍스처 좌표, Channel 1 를 의미합니다. 유니티(unity)에서 모델의 메시 정보 확인하기 3)Lightmap UVs sett..
유니티에서 AI를 사용한 텍스처 제작 무료 에셋 UModeler X with AI-Texturing UModeler X UModeler X는 유니티 에디터에서 사용할 수 있는 강력한 3D 콘텐츠 제작 도구로써 사용자들이 3D마야, 블렌더와 같은 외부 3D프로그램없이 유니티 에디터 내에서 3D모델링, UV편집, 리깅, 페인팅등의 작업을 쉽고 빠르게 제작할수있는 파이프라인을 제공하는 에셋입니다. UModeler X AI Texturing UModeler X AI 텍스처링은 Stable Diffusion 웹 UI를 활용하여 인공지능에 의한 텍스처를 생성할수있는 기능을 제공합니다. 사용자는 이 기능을 사용하여 유니티내에서 쉽고 빠르게 3D 모델의 텍스처를 생성하고 맵핑할수있습니다. UModeler X AI Te..
유니티 URP 프로젝트에서 서로 다른 대상 플래폼의 렌더러 설정하기 1)프로젝트 설정(project settings)의 graphics에서 현재 프로젝트의 렌더 파이프라인이 URP로 설정되어있는것을 확인할수있습니다. 2)프로젝트의 Settings 폴더에서 렌더 파이프라인 에셋과 렌더러 데이터를 확인할수있습니다. 현재 렌더파이프라인에서 사용중인 렌더러를 선택합니다(URPP-HighFidelity-Renderer) 3)렌더러의 속성을 설정하고 렌더러 특징(renderer feature)을 추가합니다. 렌더러 특징을 추가하려면 하단의 add renderer feature를 클릭하고 추가할 특징을 선택합니다. 4)프로젝트 설정의 quality로 이동합니다. 품질(quality)에 따라서 대상 플래폼에서 사용중인..
유니티(unity) 1:1전투 시스템 게임 에셋 모음(fight, melee combat) Universal Fighting Engine(UFE) https://assetstore.unity.com/publishers/5345 https://youtu.be/Ty5-Ssk40sE Universal Fighting Engine 2 (Standard) https://assetstore.unity.com/packages/templates/systems/universal-fighting-engine-2-standard-126331 Universal Fighting Engine 사용법 문서 http://www.ufe3d.com/doku.php/start Universal Fighting Engine 튜토리얼(All..
유니티(unity) 빌트인 렌더파이프라인에서 그림자 해상도 설정(stable fit, close fit) 1)씬에서 조명에 의한 오브젝트의 그림자 해상도가 낮은것을 확인할수있습니다. 2)프로젝트 설정(project settings)의 quality에서 shadow projection, shadow distance를 확인합니다. stable fit shadow projection 3)stable fit을 선택하고 shadow distance의 수치를 낮춥니다. 4)그림자의 해상도가 높아진것을 확인할수있습니다. close fit shadow projection 5)또는 close fit을 선택하면 높은 해상도의 그림자를 표현합니다.
유니티 그림자 영역 렌더링 커스텀 쉐이터 ShadowDrawwer 그림자 영역만 렌더링하는 커스텀 쉐이터입니다. 일본의 유니티 개발자 keijiro가 작성한 쉐이더로 아래 웹사이트에서 다운로드 및 이용할수있습니다. 포워드 렌더링 패스(Forward rendering path)에서 정상적으로 동작합니다. 카메라 스카이박스를 비활성화해야합니다. ShadowDrawwer https://github.com/keijiro/ShadowDrawer GitHub - keijiro/ShadowDrawer: Shadow matte shader for Unity Shadow matte shader for Unity. Contribute to keijiro/ShadowDrawer development by creating a..
유니티(unity) AR Foundation 5.0 버전 변경사항(XR Origin) ARFoundation 버전 5.0는 Unity 2021.2 이상을 사용해야합니다. 5.0부터 ARSessionOrigin은 더 이상 사용되지 않으며 XROrigin으로 대체됩니다. ARSessionOrigin에 대한 모든 참조를 XROrigin으로 변경해야합니다. 1)씬에서 기존의 ARSessionOrigin 대신 XROrigin를 생성합니다. 2)XR Origin 게임오브젝트에 ARPlaneManager, ARPointCloudManager 컴포넌트를 추가합니다. 3) ARSessionOrigin 클래스는 더이상 사용되지않습니다. 4)대신에 XROrigin 클래스를 사용합니다. Upgrading to AR Found..
유니티 증강현실 프로젝트(ARFoundation)에서 AR 세션 동영상 녹화 및 재생(ARCore) 문서 모음 안드로이드 AR Foundation에서 AR 세션 동영상 녹화 및 재생(Recording & Playback API) https://developers.google.com/ar/develop/unity-arf/recording-and-playback/developer-guide?hl=ko ARCore Session Recording https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.xr.arcore@5.0/manual/arcore-session-recording.html ARCore Session Recording API을 사용하려면 ARCore 확장팩를 설치해야합니..