유니티에서 reset함수 사용하기 reset함수는 사용자가 게임 오브젝트에 스크립트를 추가할때 또는 해당 컴포넌트를 초기화(reset)할때 호출된다. 편집기 모드(editor mode)에서 사용할수있으며 값을 초기화하는데 사용한다. 1)예에서 새로운 스크립트를 생성하고 reset함수를 선언하였다. 2)게임오브젝트에 해당 스크립트를 추가하면 reset함수가 호출되어 변수의 값을 설정한것을 확인할수있다. 3)인스펙터에서 변수에 새로운 값을 입력하였다. 4)해당 컴포넌트의 컨텍스트 메뉴에서 reset을 선택한다. 5)기본값으로 재설정한것을 확인할수있다.
유니티(unity)에서 오브젝트의 축 정렬하기(Quaternion.FromToRotation, Quaternion.LookRotation) Quaternion.FromToRotation, Quaternion.LookRotation 함수를 사용하여 오브젝트를 회전시키고 축 정렬하기 1)아래 예에서 rotateCylinder을 회전시켜서 y축을 targetCylinder의 y축과 일치시키고자한다. 2)아래 스크립트에서 Quaternion.FromToRotation함수를 사용하여 rotateCylinder의 회전을 설정한다. rotateCylinder의 y축(rotateCylinder.transform.up)을 targetCylinder의 y축(targetCylinder.transform.up)과 일치시킨다...
유니티에서 PlayerPrefs 클래스를 사용한 간단한 데이터 저장(정수형, 실수형, 문자열) PlayerPrefs 클래스는 게임 데이터를 간편하게 저장하고 불러오는 데 사용합니다. 게임에서 데이터를 저장하면 프로그램이 종료되어도 해당 값들이 유지되며 다음에 실행했을 때 다시 불러오기 할수있습니다. 저장할 수 있는 데이터 형식은 정수형(int), 실수형(float), 문자열(string)이며 주로 게임의 간단한 진행 상태 및 기본 설정(스테이지 클리어 여부, 획득한 아이템, 점수, 기타)등의 소규모 데이터를 저장할 때 사용할수있습니다. https://docs.unity3d.com/ScriptReference/PlayerPrefs.html PlayerPrefs를 사용하여 보안이 필요한 데이터를 저장하지말것..
유니티에서 OnVlidate함수 사용하기 OnVlidate 함수는 에디터에서 해당 스크립트의 직렬화된 정보가 변경될때마다 실행된다. 1)스크립트에서 OnVlidate함수를 선언하였다. 2)에디터에서 정수 값을 변경할때마다 함수가 호출되는것을 확인할수있다. 3)동일한 방법으로 실수 값을 변경할때마다 함수가 호출되는것을 확인할수있다.
유니티에서 SceneManager.LoadScene를 사용하여 씬 로드하기1)현재 씬을 저장한다(scene_01)2)새로운 씬을 생성한다(new scene)3)씬을 구성하고 저장한다(scene_02)4)상단의 file메뉴에서 build settings를 선택한다.5)add open scenes를 클릭해서 씬을 추가한다.6)아래 스크립트를 추가한 게임 오브젝트가 씬에 존재하면 게임을 시작하고 3초후에 "scene_02" 씬을 로딩한다. 함수에서 씬 이름 대신에 인덱스를 사용하여 해당 씬을 로드할수있으며 SceneManagement 네임스페이스 사용을 선언해야 해당 함수를 사용할수있다.
유니티에서 마우스 클릭 이벤트에 의한 OnMouseDown 함수 호출하기1)씬에서 게임오브젝트를 생성한다.2)마우스 클릭 이벤트에의해 함수를 호출하려면 오브젝트는 콜라이더를 가지고있어야한다.3)이 게임오브젝트의 스크립트에서 이벤트함수인 OnMouseDown를 선언하였다.4)게임을 플레이하고 씬에서 게임 오브젝트를 클릭하면 함수가 호출된다.
유니티에서 레이캐스팅하고 hit 정보 아웃, 출력하기 특정 위치(origin)에서 특정 방향(direction)으로 최대 길이(max distance)의 레이를 캐스팅하여 레이가 콜라이더에 닿으면 true를 리턴한다.이때 hit에 대한 더 많은 정보를 out를 확인할수있다(RaycastHit)레이캐스팅에의해 타겟 오브젝트의 이름, hit포인트, 거리, 노말을 출력해보았다.길이 제한없는 레이를 캐스팅하려면 maxDistance 인수에 Mathf.Infinity를 넘긴다.
유니티에서 SendMessage 메서드를 사용하여 게임 오브젝트에 메시지 보내기(GameObject.SendMessage)1)씬에 스피어(sender)와 큐브(receiver)를 생성하였다. 2)메시지를 받는 오브젝트(cube)의 스크립트에서 함수를 선언하였다. 정수 타입의 파라미터를 받아서 출력한다.3)메시지를 보내는 오브젝트의 스크립트에서 아래 코드를 추가하였다. 게임 실행중 사용자 인풋에 의해 target 오브젝트의 함수 printSomething를 호출한다. 4)위 스크립트를 스피어 오브젝트에 추가하고 target 오브젝트에 큐브를 참조시켰다. 5)게임을 플레이하고 사용자 키 입력을 하면(spacebar) 큐브 오브젝트는 값을 출력한다.
유니티에서 Instantiate 함수로 게임 오브젝트 복제하기Object.Instantiate - 오브젝트를 복제하는 함수로 유니티 기술문서에서 다양한 용법을 확인할수있다(https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Object.Instantiate.html)Instantiate 함수는 오리지날을 복제하여 클론을 리턴한다. 기본적으로 에디터에서 게임 오브젝트를 duplicate(ctrl+d)하는것과 동일하며 인수를 추가하면 선택적으로 위치 및 회전을 명시할수있다.1)씬에 empty 게임오브젝트를 생성하였다.2)이 게임오브젝트에 아래 스크립트를 추가한다. Instantiate(prefab); 스크립트에서 참조하는 프리팹을 복제한다. Instantiate(prefab, new V..
유니티 스크립팅 - 원하는 타임에 함수를 호출, Invoke 함수사용하기 Invoke함수는 원하는 타임에 함수를 호출하는 함수이다. 아래 예에서 게임을 시작하면 3초후에 printTime함수를 호출한다.2)InvokeRepeating함수는 원하는 타임에 함수를 호출하고 설정한 타임 간격으로 반복한다. 아래 예에서 게임을 시작하면 3초후에 printTime함수를 호출하고 3초마다 반복적으로 함수를 호출한다.
유니티에서 GetComponent함수 사용하기GetComponent();게임 오브젝트의 컴포넌트를 가져오는 함수이다. type은 가져올 컴포넌트의 타입이다. 1)씬에 게임 오브젝트 cube를 생성한다.2)오브젝트에 두개의 스크립트를 추가한다(CubeScript, OtherCubeScript)3)맴버 변수를 선언하고 값을 대입한 사용자 정의 클래스(OtherCubeScript)4)또다른 스크립트(CubeScript)에서 위에서 정의한 class를 저장하기위해 참조 변수를 선언한다(private OtherCubeScript a;) awake함수에서 OtherCubeScript타입의 컴포넌트를 가져와 저장하고 맴버 변수의 값을 출력한다. GetComponent
유니티에서 DontDestroyOnLoad함수를 이용하여 씬을 로드할때 사라지지않는 오브젝트 만들기일반적으로 새로운 씬을 로드하면 기존의 모든 오브젝트들을 제거하고 새로운 씬의 오브젝트를 로드한다. DontDestroyOnLoad함수를 이용하면 특정 타겟 오브젝트가 모든 씬에 걸쳐 존재하도록 할수있다.1)테스트를 위해서 씬에 empty gameobject를 생성하고 스크립트를 추가한다.2)DontDestroyOnLoad 함수의 인수로 게임 오브젝트를 추가하였다.3)게임을 플레이하면 awake함수에서 이 오브젝트를 새로운 씬을 로드해도 제거되지않는 오브젝트로 만든다.4)게임을 플레이하고 5초후에 새로운 씬 scene_02를 로드하였고 이전 씬의 게임 오브젝트가 제거되지않았다.