3D맥스에서 obj, mtl, 텍스처 가져오기(import) (autodesk 3ds Max 2018) 1)obj, mtl 파일이 동일한 폴더에 위치해있는것을 확인할수있습니다. 2)메모장에서 mtl 파일을 열기하면 오브젝트의 재질이 사용하는 텍스처를 확인할수있습니다. 3)해당 텍스처 맵을 동일한 폴더에 위치시킵니다. 4)맥스에서 obj파일을 가져오기합니다(import) 가져오기 옵션(OBJ import options)에서 import materials에 체크되어있는지 확인합니다. 5)3D오브젝트를 가져오기하며 오브젝트의 재질과 텍스처가 정상적으로 설정되어있는것을 확인할수있습니다.
3D맥스에서 씬의 모든 오브젝트 맵(텍스처) 표시하기 (autodesk 3ds Max 2018) 1)일반적으로 뷰포트에서 오브젝트의 재질 및 맵(텍스처)을 표시하려면 재질 편집기에서 해당 재질 및 맵의 show material in viewport를 활성화합니다. 2)씬의 오브젝트 개수가 많거나 다중 재질을(multi/sub-object) 사용하는 경우 3)재질 편집기의 material에서 show materials in viewport as의 shaded materials with maps를 선택합니다. 4)씬에서 모든 오브젝트의 맵을 표시하는것을 확인할수있습니다. 5)다중재질(multi/sub-object) 하위에 재질들을 포함하여 모든 재질의 show material in viewport가 활성화되..
3D맥스에서 인스턴스(instance) 수정자를 가지는 모든 오브젝트 선택하기 (autodesk 3ds Max 2018) 1)씬을 구성합니다. 2)다수의 오브젝트를 선택하고 수정자를 추가합니다. 3)다수의 오브젝트를 선택하고 추가한 수정자는 인스턴스로써 이름이 기울여진 이탤릭체(italic)로 표시되며 한 오브젝트의 해당 수정자 속성을 변경할 경우 나머지 오브젝트들의 수정자 속성 또한 모두 일괄적으로 변경됩니다. 4)위와 같이 instance로써 추가한 수정자를 가지는 씬의 모든 오브젝트를 선택하려면 상단의 edit 메뉴에서 select by name으로 이동합니다. 5)select from scene에서 상단 select 메뉴의 select dependents에 체크합니다. 6)목록에서 오브젝트를 선택..
3D맥스 스크립트 코딩 문서 모음 맥스 스크립트 공부 웹사이트 http://www.scriptspot.com https://stackoverflow.com/ 맥스 스크립트 이해(ms, mcr, mzp,기타) https://www.scriptspot.com/3ds-max/tutorials/script-installation-in-3ds-max 맥스 스크립트 코딩 기본 http://www.scriptspot.com/3ds-max/tutorials/maxscript-coding-standards 맥스 스크립트 작동원리 https://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2017/ENU/3DSMax/files/..
3D맥스에서 stl 파일 가져오기(import) (autodesk 3ds Max 2018) stl파일형식이란 https://ko.3dsystems.com/quickparts/learning-center/what-is-stl-file 1)3d 맥스에서 stl파일 형식을 지원하며 일반적인 방법으로 데이터를 가져오기할수있습니다. 상단의 file메뉴에서 import의 import를 선택합니다. 2)stl 파일을 선택합니다. 3)import STL file에서 기본 옵션으로 설정하고 확인합니다. 4)일반적으로 stl 파일을 가져오기하면 삼각형으로 이루어진 메시 타입의 3D오브젝트를 확인할수있습니다. 해당 오브젝트를 폴리곤으로 변환하고(convert to poly) 편집합니다.
3D맥스에서 mcr 형식의 스크립트 파일을 설치하는 방법 (autodesk 3ds Max 2018) 1)macroscript(mcr) 형식의 스크립트 파일을 준비합니다. http://www.scriptspot.com/ 2)스크립트 파일을 아래 경로에 위치시킵니다. 경로에서 3ds Max version는 현재 사용중인 맥스 프로그램의 버전에 해당합니다. C:\Program Files\Autodesk\3ds Max version\MacroScripts 해당 경로에서 현재 맥스에서 사용중인 다수의 mcr 형식의 스크립트 파일들이 위치해있는것을 확인할수있습니다. 3)스크립트 파일을 메모장에서 열기합니다. 해당 스크립트의 카테고리(category)가 "Hani"인것을 확인할수있습니다. 4)맥스를 재실행하고 cus..
엔비디아 NeRF (Neural Radiance Fields) 기술 문서 및 동영상 모음 NVIDIA Research Turns 2D Photos Into 3D Scenes in the Blink of an AI https://blogs.nvidia.com/blog/2022/03/25/instant-nerf-research-3d-ai/?ncid=so-yout-451475#cid=dl13_so-yout_en-us NVIDIA Instant NeRF https://youtu.be/DJ2hcC1orc4 GTC 2022 Spring Keynote with NVIDIA CEO Jensen Huang https://youtu.be/39ubNuxnrK8 엔비디아 Instant NeRF 사용법(Getting Start..
3D 맥스 터레인 플러그인 terrain generator for 3dsmax http://www.west-racing.com/mf/?page_id=2979 Terrain « MegaFiers Info If Texture grabbing is not working for you please check the FAQ for a quick fix Overview The Terrain plugin for 3DS Max allows you to generate landscapes from real world elevation data in a couple of clicks. The plugin makes use of DEM data that is av www.west-racing.com 위도 및 경도를 입력하면..
3D맥스 브이레이에서 V-Ray messages 표시하지않기 (autodesk 3ds Max 2014, V-Ray Adv 2.40.03) 1)3D맥스 브이레이 렌더링 이후에 V-Ray messages를 표시하는것을 확인할수있습니다. 2)렌더설정(render setup)의 settings 탭에서 VRay log의 Show window를 체크해제합니다.
유니티(Unity) 실습 예제 - 총알을 발사하는 씬 구성하기 1)씬에 새로운 큐브(cube) 오브젝트를 생성하고 바닥(Ground)과 벽(Wall)을 구성합니다. 2)총알로 사용할 3D 모델을 프로젝트에 가져오기(import)하고 씬에 오브젝트를 추가합니다(Bullet) 3)총알 모델의 오브젝트 로컬(local) 축을 확인합니다. z축이 모델의 측면 방향으로 설정되어있는것을 확인할수있습니다. 4)새로운 게임 오브젝트를 생성합니다(create empty) 5)총알 모델의 오브젝트(Bullet)를 GameObject의 자식 오브젝트로 설정하고 위치(position)를 초기화합니다(0, 0, 0) 6)총알 모델의 앞 방향이 GameObject의 z축 방향과 일치하도록 회전시킵니다. 7)GameObject이 ..
유니티 실습 예제 공굴리기 게임 만들기2 (아이템 프리팹 설정, 아이템 획득, 획득 개수 업데이트, UI 텍스트 표시) 1)씬에 cube 오브젝트를 생성합니다(Pick_up) 2)Pick_up 오브젝트를 프리팹(prefab)으로 설정합니다. 3)프리팹의 오브젝트(Pick_up)를 다중 복사하고 위치를 설정합니다. 새로운 게임 오브젝트(empty gameobject)를 생성하고 복사한 오브젝트들의 부모 오브젝트로 설정합니다. 4)Pick_up 오브젝트의 재질을 설정합니다. 5)인스펙터(inspector) 패널의 tag에서 add tag로 이동합니다. 6)+를 클릭하고 새로운 태그 이름을 입력하고 save를 클릭합니다. 7)씬에서 Pick_up 오브젝트를 선택하고 새로 추가한 태그를 설정합니다(P_u) pr..
블렌더(blender)에서 3D오브젝트 클린업(지오메트리 선택, 메시 클린업) 비정상적인 지오메트리를 선택하는 방법(loose geometry, non-manifold), 비정상적인 지오메트리를 정리하는 방법(mesh clean up) 1)블렌더에서 3D모델을 준비합니다. 2)씬에서 오브젝트를 선택합니다. 3)edit mode로 변경하고 face select(vertex select, edge select)를 선택합니다. 4)select 메뉴의 select all by trait에서 loose geometry를 선택합니다. 5)지오메트리에서 연결되지않은 face(vertex, edge)가 선택된것을 확인할수있습니다(loose geometry) non manifold 버텍스 선택 6)edit mode의 v..