3D맥스에서 글로우(glow) 이펙트 사용하기 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2018) 1)씬에 박스 오브젝트를 생성합니다. 2)오브젝트에 standard 재질을 할당하고 wire, 2sided에 체크한후 렌더링합니다. 3)오브젝트의 와이어 프레임을 렌더링한것을 확인할수있습니다. 4)environment and effects(단축키8)의 effects에서 lens effects를 추가합니다. 5)lens effects parameters에서 glow를 추가합니다. 6)glow element의 옵션 탭에서 image sourcse의 objectID에 체크하고 수치를 입력합니다. 예에서 오브젝트 ID(Object ID)가 1로 설정된 오브젝트를 이미지 소스로 사용합니다. 7)박스의 오브젝트 ..
3D맥스 kml파일 import 스크립트 KMLparser 구글어스, 구글지도등에서 사용하는 kml 파일을 가져오기(import), 내보내기(export) 할수있는 스크립트입니다. 예를들어 구글 어스에서 위치, 선, 모양, 기타 지형 정보를 kml파일로 저장하고 3D맥스에서 가져오기할수있습니다. 아래 웹사이트에서 스크립트를 다운로드하고 사용법을 확인할수있습니다. https://www.klaasnienhuis.nl/2012/09/kml-import-export-tutorial/
3D맥스에서 인스턴스(instance) 복사한 모든 오브젝트 선택하기 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2018) 1)씬에서 오브젝트를 인스턴스 복사합니다. 예에서 빨간색 오브젝트를 제외하고 나머지는 인스턴스 복사한 오브젝트입니다. 2)인스턴스 복사한 오브젝트는 이름을 볼드체로 표시합니다. 3)씬에서 해당 인스턴스 오브젝트를 모두 선택하려면 하나의 오브젝트를 선택하고 상단의 edit 메뉴에서 select instances를 선택합니다. 4)씬에 존재하는 모든 인스턴스 오브젝트가 선택된것을 확인할수있습니다.
3D맥스에서 그리드 간격 설정하기(grid spacing) (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2018) 1)예에서 그리드의 간격이 10mm로 설정되어있는것을 확인할수있습니다. 2)그리드의 간격을 설정하려면 상단의 tools 메뉴에서 grid and snap settings로 이동합니다. 3)home grid 탭에서 grid spacing가 10mm로 설정되어있는것을 확인할수있습니다. 4)grid spacing 수치를 입력하면 씬의 그리드 간격이 변경됩니다.
3D맥스에서 씬의 조명 오브젝트 관리하기(light lister, v-ray light lister) (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2018) 1)씬에 다수의 조명 오브젝트를 추가합니다(standard, v-ray) standard light lister 2)씬에 존재하는 모든 standard 라이트의 목록을 표시하고 관리하려면 상단의 tools 메뉴에서 light lister를 선택합니다. 3)라이트 목록을 확인할수있으며 라이트 속성을 수정할수있습니다. 브이레이 조명은 목록에서 제외된것을 확인할수있습니다. v-ray light lister 4)브이레이 라이트를 포함한 모든 조명 오브젝트를 표시하려면 v-ray light lister를 선택합니다. 5)목록에 기본 조명과 브이레이 조명이 ..
3D맥스에서 그라디언트 램프(gradient ramp)의 솔리드(solid) 색상사용하기 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2018) 1)재질의 diffuse 맵에 gradient ramp를 추가합니다. 2)오브젝트에 그라디언트 램프 색상이 맵핑된것을 확인할수있습니다. 3)gradient ramp parameters에서 interpolation에서 solid를 선택합니다. 중간 색상이 없는 solid유형의 그라디언트를 확인할수있습니다. 4)색상의 단계를 추가하고 색상을 설정하여 그라디언트 램프를 설정합니다.
3D맥스에서 오브젝트 ID 색상 렌더링하기(ObjectID) (사용 버전 autodesk 3ds Max 2018) 1)씬에 다수의 오브젝트를 추가합니다. 2)한개의 오브젝트를 선택하고 마우스 우클릭한후 Object Properties를 선택합니다. 3)상단의 general 탭에서 해당 오브젝트의 일반 속성들을 확인할수있습니다. 4)Rendering Control의 G-Buffer에서 ObjectID를 설정합니다. 예에서 해당 오브젝트의 ID를 1로 설정하였습니다. 5)씬에 존재하는 나머지 오브젝트들에 대해서 동일한 방법으로 ObjectID를 설정합니다. 6)상단의 rendering 메뉴에서 render setup으로 이동합니다(단축키f10) 7)render elements탭에서 add를 클릭하고 Obje..
3D맥스에서 볼륨 선택(volume select) 사용하기 (autodesk 3ds Max 2018) 1)씬에 오브젝트를 생성합니다. 2)오브젝트에 볼륨 선택(vol.select) 수정자를 추가합니다. 3)오브젝트에 볼륨이 표시되는것을 확인할수있습니다. 4)gizmo를 선택하고 vertex 레벨에 체크합니다. 5)볼륨(volume)의 영역에있는 버텍스가 선택되는것을 확인할수있습니다. 6)use soft selection에 체크하면 선택한 버텍스 주변의 버텍스들을 부분적으로 선택할수있습니다(soft selection) 7)volume의 타입을 선택합니다. sphere volume에 체크하면 구형 볼륨을 사용하여 버텍스를 선택합니다.
3D맥스에서 오브젝트 와이어 프레임(wire frame) 렌더링하기(standard 재질) (autodesk 3ds Max 2018) 1)씬에 오브젝트를 생성합니다. 2)standard 재질을 할당하고 shader basic parameters의 wire에 체크합니다. 3)해당 재질의 오브젝트는 와이어 프레임을 렌더링합니다. 4)와이어프레임의 두께를 설정하려면 extended parameters에서 wire의 size 수치를 입력합니다.
3D맥스에서 obj, mtl, 텍스처 가져오기(import)(autodesk 3ds Max 2018)1)obj, mtl 파일이 동일한 폴더에 위치해있는것을 확인할수있습니다.2)메모장에서 mtl 파일을 열기하면 오브젝트의 재질이 사용하는 텍스처를 확인할수있습니다.3)해당 텍스처 맵을 동일한 폴더에 위치시킵니다. 4)맥스에서 obj파일을 가져오기합니다(import) 가져오기 옵션(OBJ import options)에서 import materials에 체크되어있는지 확인합니다.5)3D오브젝트를 가져오기하며 오브젝트의 재질과 텍스처가 정상적으로 설정되어있는것을 확인할수있습니다.
3D맥스에서 씬의 모든 오브젝트 맵(텍스처) 표시하기 (autodesk 3ds Max 2018) 1)일반적으로 뷰포트에서 오브젝트의 재질 및 맵(텍스처)을 표시하려면 재질 편집기에서 해당 재질 및 맵의 show material in viewport를 활성화합니다. 2)씬의 오브젝트 개수가 많거나 다중 재질을(multi/sub-object) 사용하는 경우 3)재질 편집기의 material에서 show materials in viewport as의 shaded materials with maps를 선택합니다. 4)씬에서 모든 오브젝트의 맵을 표시하는것을 확인할수있습니다. 5)다중재질(multi/sub-object) 하위에 재질들을 포함하여 모든 재질의 show material in viewport가 활성화되..
3D맥스에서 인스턴스(instance) 수정자를 가지는 모든 오브젝트 선택하기 (autodesk 3ds Max 2018) 1)씬을 구성합니다. 2)다수의 오브젝트를 선택하고 수정자를 추가합니다. 3)다수의 오브젝트를 선택하고 추가한 수정자는 인스턴스로써 이름이 기울여진 이탤릭체(italic)로 표시되며 한 오브젝트의 해당 수정자 속성을 변경할 경우 나머지 오브젝트들의 수정자 속성 또한 모두 일괄적으로 변경됩니다. 4)위와 같이 instance로써 추가한 수정자를 가지는 씬의 모든 오브젝트를 선택하려면 상단의 edit 메뉴에서 select by name으로 이동합니다. 5)select from scene에서 상단 select 메뉴의 select dependents에 체크합니다. 6)목록에서 오브젝트를 선택..