3D 맥스에서 Render to Texture를 사용하여 이미지 시퀀스 텍스처 베이킹단일 텍스처 렌더링 1)씬에 텍스처를 맵핑한 폴리곤 오브젝트를 준비합니다. 2)Render to Texture에서 Output에 텍스처 요소를 추가하고 렌더합니다. 3)렌더 결과 생성한 텍스처를 확인합니다. 이미지 시퀀스 렌더링 4)이미지 시퀀스와 ifl 파일을 준비합니다.3D 맥스에서 비트맵 애니메이션(동영상) 플레이하기(이미지 시퀀스, ifl) 5)재질의 diffuse map에서 비트맵에 ifl 파일을 설정합니다. 6)타임라인에서 애니메이션을 확인합니다. 7)Render to Texture에서 render settings의 setup으로 이동합니다. 8)렌더 설정(render setup)에서 렌더링 범위를 설정합니다..
3D 맥스에서 Render to Texture를 사용하여 UV1에서 UV2로 텍스처 베이킹오브젝트의 UV1 채널에 맵핑한 텍스처를 UV2 채널에 렌더링하는 방법1)렌더 설정(render setup)에서 스캔라인 렌더러(scanline renderer)를 선택합니다. 2)씬에 텍스처를 맵핑할 폴리곤 오브젝트와 카메라를 준비합니다. 3)뷰포트를 카메라 뷰로 설정합니다. 4)재질 편집기에서 오브젝트에 할당할 재질 및 텍스처를 설정합니다(Diffuse Map) 5)비트맵의 맵 채널을 1로 설정합니다(기본값) 6)오브젝트에 재질을 할당하고 텍스처가 맵핑된것을 확인합니다. 7)오브젝트에 Camera Map Modifier 수정자를 추가하고 씬의 카메라를 설정합니다(pick camera) 8)카메라 맵핑(camer..
3D 맥스 노이즈(Noise) 애니메이션 내보내기(Point Cache, Alembic)3D 맥스 수정자(Modifier)에서 파라미터에 설정한 키 프레임 애니메이션의 포인트 캐시(Point cache)를 생성하고 Alembic 형식으로 내보내기하는 방법애니메이션의 포인트 캐시(Point cache) 생성 및 Alembic(.abc) 파일 형식 내보내기1)애니메이션에 사용할 3D 모델을 준비합니다. 2)오브젝트에 노이즈 수정자(Noise) 또는 기타 수정자를 추가합니다. 3)Animation의 Phase에 키 프레임을 추가하여 노이즈 애니메이션을 설정합니다(또는 기타 수정자의 파라미터에 키 프레임 애니메이션을 설정합니다) 4)타임라인에서 애니메이션을 플레이하여 확인합니다. 5)오브젝트에 포인트 캐시(Po..
3D 맥스 애니메이션에서 캐릭터와 사물의 움직임을 제어하는 두가지 방법(FK, IK)계층과 운동학(Hierarchies and Kinematics)인간, 동물, 기계등을 애니메이션할 때 객체를 서로 연결하여 계층 또는 체인을 형성함으로써 한 객체의 애니메이션이 다른 객체에 영향을 미치는 방식으로 애니메이션 과정을 간소화할 수 있습니다. https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2017/ENU/?guid=GUID-8F54A82B-A56D-467D-8331-46D69B5DCF8AForward Kinematics (FK)-순방향 운동학 -부모 객체(parent)에서 자식 객체(child)로 계층적 연결(Hierarchical linking) -연결된 객체 간의 연결 조인트를 정의하..
TeamLab의 인터렉티브(interactive) 라이브 스케치 콘텐츠 목록 sketch aquarium(스케치 아쿠아리움) https://youtu.be/jIQXMN7I2b4 스케치타운 https://youtu.be/GxUyKAMhHB0 Space City https://youtu.be/4M8l3UM9tLk FUTURE WORLD: WHERE ART MEETS SCIENCE https://youtu.be/au1-PuWYHTg