3D 맥스에서 누락된 비트맵의 파일 경로 재설정하기(asset tracking) 에셋 트래킹(asset tracking)을 사용하여 씬에 존재하는 비트맵의 파일 경로를 재설정하는 방법 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2018) 1)씬에 존재하는 오브젝트의 맵이 표시되지않는것을 확인할수있습니다. 2)상단의 file 메뉴에서 reference의 asset tracking로 이동합니다. 3)asset tracking의 상단 file 메뉴에서 referesh를 선택합니다. 4)또는 새로고침 버튼을 클릭하면 씬에 존재하는 모든 비트맵 목록의 이름(name)과 상태(status)를 표시합니다. 경로(full path)에 해당 파일이 존재하지않으면 상태에 file missing를 표시합니다. 5)경로를..
3D 맥스 애니메이션 키, 프레임 설정 기초 사용법(사용 버전 - autodesk 3ds Max 2014)키 추가, 키 이동, 키 복사, 키 필터링, 애니메이션 실행 및 프레임 이동, 애니메이션 시간(time configuration), 키 제거프레임 키 추가1)키 설정 모드(auto key mode 또는 set key mode)를 활성화합니다. 2)키를 설정할 프레임으로 타임슬라이더를 이동합니다. 3)현재 프레임에 키를 설정하려면 set keys 버튼을 클릭합니다(단축키 k) 4)해당 프레임에 키를 설정한것을 확인할수있습니다. 프레임 키 이동5)프레임에 추가한 키를 다른 프레임으로 이동시키려면 키를 선택하고 드래그해서 이동합니다. 타임라인의 하단에서 현재 프레임과 목표 프레임을 확인할수있습니다.프레임..
3D맥스에서 박스(육면체) 맵핑하기(다중재질과 비트맵 자르기를 사용한 방법) 1)박스 오브젝트를 생성합니다. 2)오브젝트의 첫번째 폴리곤을 선택합니다. 3)edit poly의 polygon:materialIDs에서 선택한 폴리곤의 아이디를 설정합니다(ID:1) setID에 값을 입력하면 현재 선택한 폴리곤의 ID를 해당 값으로 설정합니다. 4)오브젝트의 두번째 폴리곤을 선택하고 ID를 설정합니다(ID:2) 5)오브젝트의 세번째 폴리곤을 선택하고 ID를 설정합니다(ID:3) 같은 방법으로 박스 오브젝트를 구성하는 여섯개의 모든 폴리곤에 대해 ID를 설정합니다. 6)새로운 다중재질(multi/sub-object)을 생성하고 6개의 재질을 설정합니다. 7)다중재질의 ID:1 재질로 이동합니다. 8)재질의 di..
3D 맥스에서 스플라인(spline)의 보간법(interpolation) (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2014) 컴퓨터 그래픽에서 스플라인(spline)의 보간법(Interpolation)은 주어진 정점(vertex) 사이의 누락된 값을 추정하고 정점을 부드럽게 연결하는 새로운 정점을 생성하여 곡선의 부드러운 변화를 만드는데 사용하는 기법입니다. 1)create의 shape에서 splines의 line을 선택합니다. interpolation, create method에서 기본값으로 설정하고 씬에 스플라인 오브젝트를 생성합니다(interpolation steps - 6, creation medthod drag type - bezier) 2)뷰포트에 클릭 드래그하는 방법으로 스플라인을 생성..
3D맥스에서 스플라인(spline)을 생성하고 수정하기(버텍스, geometry) (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2014) 1)create의 shape에서 라인(line) 오브젝트를 확인할수있습니다. 2)뷰포트(viewport)에 마우스 좌클릭해서 line 생성을 시작합니다. 마우스 우클릭하면 라인 생성을 종료합니다. 3)생성한 라인 오브젝트의 속성을 확인할수있습니다(line) attach 4)두개의 서로 다른 라인 오브젝트를 생성합니다. 5)한개의 라인 오브젝트를 선택합니다. 6)geometry의 attach를 선택하고 씬에서 귀속시킬 라인 오브젝트를 클릭합니다. 7)클릭한 라인 오브젝트가 귀속되어 한개의 오브젝트가된것을 확인할수있습니다. 8)라인 오브젝트의 line 하위에서 verte..
3D 맥스에서 사용자 수정자 세트(modifier sets) 만들기 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2014) 1)수정자(modifier) 탭에서 하단의 버튼을 클릭하고 configure modifier sets를 선택합니다. 2)기본으로 설정되어있는 수정자 세트를 확인할수있습니다. 수정자를 좌측으로 클릭 드래그해서 제거합니다. 3)모든 수정자를 제거합니다. 4)좌측에서 세트에 추가할 수정자를 선택하고 우측의 수정자 버튼으로 클릭 드래그합니다. 5)total buttons에 입력한 개수(8)의 수정자 세트를 설정할수있습니다. 6)사용자 지정한 수정자 세트를 저장하려면 sets에서 세트 이름을 입력하고 save를 클릭합니다. 7)수정자 세트(modifier sets) 목록에서 사용자가 추가한..
3D 맥스에서 애니메이션 커브 에디터(curve editor) 사용법 1)오브젝트의 키 애니메이션에 대한 곡선 그래프를 확인하고 편집하려면 상단의 graph editors 메뉴에서 track view - curve editor로 이동합니다. 2)해당 오브젝트에 대해서 설정한 모든 키의 곡선 그래프를 확인할수있습니다. 가로 축은 프레임(time), 세로 축은 해당 속성에 대한 값(value)을 의미합니다. 3)타임슬라이더를 이동해서 타임라인의 프레임을 선택하면 커브 에디터에서 또한 현재 프레임을 표시하는것을 확인할수있습니다. 4)좌측에서 씬에서 선택한 오브젝트의 속성들을 표시하며 속성을 선택하면 해당 속성의 애니메이션 키 그래프를 표시합니다. 5)속성을 다중 선택하면(ctrl + 클릭) 선택한 다수의 속성..
3D 맥스에서 키 프레임 애니메이션 만들기(set key mode) 오브젝트의 애니메이션을 생성하려면 프레임에 키를 설정해야합니다. 키 설정 방법에는 사용자가 프레임에 직접 키를 설정하는 set key mode와 사용자가 오브젝트의 속성을 변화시키면 해당 프레임에 자동으로 키를 삽입하는 auto key mode 두가지 방법이있습니다. 1)오브젝트를 선택하고 타임라인 우측의 set key mode 버튼을 활성화합니다. 2)키 모드를 활성화하면 타임 슬라이더 영역, 뷰포트 프레임, 키 모드 버튼을 빨강으로 표시합니다. 이것은 해당 오브젝트에 키를 설정할 준비가 되었다는것을 의미합니다. 3)타임 슬라이더를 이동해서 프레임을 선택하고 해당 프레임에 키를 설정할수있습니다. 4)프레임을 선택하고 set keys(열..
3D맥스에서 캐릭터 라이트 세팅 기본 방법(3점 조명) (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2014, scanline renderer) 3D 그래픽에서 캐릭터 라이팅 3점 조명은 세 개의 광원(주광 key light, 보조광 fill light, 후광 back light)을 사용하여 캐릭터를 조명하는 방법입니다. 서로 다른 각도에서 캐릭터를 조명하는 각각의 광원을 조절하여 캐릭터의 입체감과 깊이감을 부각시킬수있습니다. 1)씬에 캐릭터 모델 오브젝트와 카메라 오브젝트를 추가하고 렌더링합니다. 2)씬에 라이트가 존재하지않으면 Default light가 활성화되어 캐릭터를 조명합니다. 씬에 라이트 오브젝트를 추가하면 Default light가 비활성화되고 씬의 라이트가 캐릭터를 조명합니다. 주광(K..
3D 맥스에서 오브젝트의 동선(motion path)을 스플라인으로 생성하기 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2014) 1)씬에 오브젝트를 생성합니다. 2)오브젝트에 키 프레임 애니메이션을 설정합니다. 3)오브젝트를 선택하고 마우스 우클릭한후 show motion paths를 선택합니다. 4)오브젝트의 모션에 대한 동선 및 궤적(trajectory)이 표시되는것을 확인할수있습니다(motion path) 5)베지어 커브의 조절자를 이용하여 오브젝트의 동선을 수정할수있습니다. 6)오브젝트의 motion 패널에서 motion paths으로 이동합니다. 7)conversion tools에서 samples를 설정하고 하단의 collapse를 클합니다. 8)오브젝트의 motion path를 sampl..
3D 맥스에서 path constraints를 키프레임 애니메이션으로 변환하기 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2014) 1)씬에 teapot 오브젝트와 스플라인(path)오브젝트를 생성합니다. 2)오브젝트(teapot)를 선택하고 상단의 animation 메뉴에서 constraints의 path constraints를 선택합니다. 3)path로 사용할 스플라인 오브젝트를 클릭하면 path constraints를 설정합니다. 4)애니메이션을 실행하면 teapot 오브젝트가 path를 따라서 이동하는것을 확인할수있습니다. 5)teapot 오브젝트의 motion 패널에서 path parameters의 follow 속성에 체크합니다. 6)주전자 오브젝트가 정면을 향하면서 path를 따라 이동하는..
3D 맥스에서 path constraints를 이용한 패스(path) 애니메이션 라인 및 스플라인 오브젝트를 오브젝트의 동선으로 설정하는 방법 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2014) 1)씬에 라인 오브젝트(spline)와 카메라 오브젝트를 생성합니다. 2)카메라 오브젝트(camera)를 선택합니다. 3)상단의 animation 메뉴에서 constraints의 path constraint를 선택합니다. 4)마우스 커서를 드래그하여 라인 오브젝트를 클릭한다. 5)라인 오브젝트를 카메라 오브젝트의 path로 설정합니다. 카메라 오브젝트가 라인(path) 위에 위치하고 타임 라인에서 시작과 끝 프레임에 키가 생성된것을 확인할수있습니다. 6)카메라 오브젝트를 선택하고 motion 패널에서 pat..