에프터이펙트(after effect)에서 track camera 사용하기 에펙에서 3d camera tracker를 사용하여 카메라 트래킹하는 방법 1)새로운 컴포지션을 생성하고 동영상을 추가합니다. 2)동영상을 선택하고 tracker의 track camera를 클릭합니다. 3)동영상에 3D Camera Tracker 이펙트를 추가하며 프레임 범위를 분석합니다. 4)분석이 완료되면 동영상에 트래킹 포인트가 표시되는것을 확인할수있습니다. 5)클릭, 드래그해서 트래킹 포인트를 선택할수있습니다. 6)세개 이상의 트래킹 포인트를 선택하면 면을 생성합니다. 7)생성된 면 위에서 마우스 우클릭한후 create solid and camera를 선택합니다. 8)위에서 생성한 면에 대하여 솔리드 레이어와 카메라가 추가된..
프리미어(premiere)에서 동영상의 현재 프레임을 이미지로 저장하기 1)프로젝트에 동영상을 가져오기하고(import) 타임라인에 동영상 시퀀스를 생성합니다. 2)타임라인에서 이미지로 저장할 프레임으로 이동합니다. 3)program monitor 패널의 하단에 위치한 카메라 아이콘을 클릭합니다. 4)이미지의 포맷과 저장위치를 설정하고 확인합니다.
컴퓨터 바이오스(BIOS) 초기화 하기(CMOS 메모리를 초기화하는 방법)BIOS 설정이 저장된 CMOS 메모리를 초기화하는 방법1)컴퓨터를 종료하고 전원 케이블 및 케이스를 제거합니다. 2)메인보드에서 CMOS 배터리를 확인합니다. 3)CMOS 배터리는 작은 동전 모양으로 일반적으로 CR2032 모델이 사용됩니다. 3)배터리를 제거하고 약 5~10분 정도 기다린 이후에 배터리를 다시 장착합니다. 4)컴퓨터를 부팅하면 Boot Failure Detected 메시지가 표시될 수 있습니다. CMOS 메모리가 초기화되면서 저장된 BIOS 설정이 기본값으로 리셋되었기 때문입니다. Load optimized defaults then boot을 선택하면 BIOS를 기본값으로 설정하고 부팅하여 운영 체제(OS)로 ..
프리미어(premiere)에서 동영상을 animated GIF 이미지로 저장하기 1)project 패널에서 마우스 우클릭하고 import를 선택합니다. 2)동영상을 가져오기합니다. 3)동영상을 선택하고 마우스 우클릭한후 new sequence from clip을 선택합니다. 4)타임라인에 동영상 시퀀스가 생성된것을 확인할수있습니다. 동영상을 편집합니다. 예에서 동영상의 범위를 설정하고 길이를 단축하였습니다. 5)편집한 동영상을 animated GIF 포맷으로 내보내기(export)하려면 상단의 file 메뉴에서 export의 media로 이동합니다. 6)내보내기 설정(export settings)에서 animated GIF 포맷을 선택합니다. 7)basic video settings의 width, he..
스피드트리(speedtree)에서 파일 저장 및 3D 모델 내보내기(Save, Export)SpeedTree Modeler(Games Indie Edition)스피드트리 파일 저장(Save)1)상단의 file 메뉴에서 save as로 이동합니다. 2)파일 이름을 설정하고 저장합니다. 스피드트리 저장 파일 형식은 spm(speedtree model)를 사용합니다. 3D 모델 내보내기(Export)3)3D 모델을 내보내기하려면 상단의 file 메뉴에서 Export로 이동합니다. 4)또는 뷰포트 상단의 Export를 선택합니다. 5)기본적으로 3D 모델의 메시(Mesh)를 fbx 형식으로 내보내기 할수있습니다. 6)또는 Lumberyard(.cgf), SpeedTree Raw XML(.xml), UE4 / U..
스피드트리(speedtree)의 기본 인터페이스 1)스피드트리 프로그램을 실행하고 나무 모델 파일을 열기합니다. 2)tree 윈도우는 뷰포트에서 3D 나무가 표시되며 마우스를 사용하여 모델을 조작할수있는 주요 영역입니다. 3)상단에 현재 작업중인 나무 모델의 파일 목록을 확인할수있습니다. 4)상단의 도구모음에서 렌더링(render, show, zoom), 씬오브젝트(forces, collision objects, wind, light), 모델링등의 기능을 사용할수있습니다. 5)스피드트리에서 나무의 구조는 제너레이터에 의해 정의됩니다. generation 윈도우에서 현재 나무 모델을 정의하는 여러 유형의 제너레이터가 연결되어있는것을 확인할수있습니다. 6)제너레이터를 선택합니다. 7)속성 윈도우(proper..
프리미어 비디오 내보내기(export)에서 픽셀 비율 설정(pixel aspect ratio) 내보내기 옵션의 video에서 aspect ratio를 설정할수있습니다
프리미어(premiere)에서 배경 색상 생성하기(color matte) 1)project 패널에서 마우스 우클릭하고 new item의 color matte를 선택합니다. 2)new color matte에서 video settings를 설정하고 확인합니다. 3)색상을 설정합니다. 4)이름을 설정하고 확인합니다. 5)프로젝트에 배경 색상 아이템이 생성된것을 확인할수있습니다.
에프터이펙트(after effect)에서 사전 구성(pre-compose)사용하기 레이어를 사전 구성(pre-compose)하면 복잡한 컴포지션을 관리하고 구성하는데 유용합니다. 1)예에서 컴포지션에는 배경을 구성하는 다수의 레이어와 배경 이미지 위에 존재하는 뷰파인더 인터페이스를 구성하는 다수의 레이어가 있습니다. 2)뷰파인더 인터페이스를 구성하는 레이어를 선택합니다. 3)마우스 우클릭하고 pre-compose를 선택합니다. 4)컴포지션 이름을 설정하고 확인합니다. 5)컴포지션의 레이어로써 새로운 컴포지션이 생성된것을 확인할수있습니다. 6)새로운 컴포지션으로 이동하면 사전 구성한 레이어들을 확인할수있습니다.
3D맥스 파티클 - 파티클 이벤트 복사하기(copy event, paste event) 1)예에서 파티클의 형태(shape)로 사용자 지정 오브젝트(shape instance)를 사용하는 파티클 패스 애니메이션을 구성하였습니다. 2)서로 다른 형태의 파티클을 방출하는 새로운 이벤트를 추가하기위해 두개의 사용자 지정 오브젝트를 추가하였습니다. 3)particle view에서 복사하려는 이벤트를 선택합니다(event001) 선택한 이벤트는 텍스트가 흰색으로 표시됩니다. 4)마우스 우클릭하고 copy를 선택합니다. 5)view에서 마우스 우클릭하고 paste를 선택합니다. 6)동일한 연산자 목록을 가지는 이벤트가 복사된것을 확인할수있습니다(event002) 7)해당 이벤트의 파티클 형태를 변경하기위해 shap..
3D맥스 파티클 - 사용자 지정 오브젝트를 파티클의 형태로 사용하기(shape instance) PF Source에서 방출한 개별 파티클의 모양을 사용자 지정 오브젝트로 설정하는 방법 1)씬에 새로운 PF Source를 생성합니다. 2)particle view에서 shape001 연산자에서 파티클의 기본 형태가 3D cube로 설정되어있는것을 확인할수있습니다. 3)렌더링하면 3d cube 형태인 파티클을 확인할수있습니다. 4)display 연산자의 type에서 ticks를 geometry로 변경합니다. 5)뷰포트에서 파티클의 형태(shape)가 표시되는것을 확인할수있습니다. 6)씬에서 개별 파티클의 형태로 사용할 오브젝트를 추가합니다. 예에서 teapot오브젝트를 생성하고 새로운 재질을 설정하였습니다. ..
스피드트리(speedtree) 공식 튜토리얼 모음 SpeedTree Cinema 8: Getting Started https://youtu.be/tyeEQtlkP6g SpeedTree 8.3: Modeling a Tree for Games https://youtu.be/S_-HOFEhsg8 SpeedTree Tutorial: Modeler Basics https://youtu.be/sbmQhdQ_2VI SpeedTree 8.4: Mesh on Mesh Placement https://youtu.be/cSpx19sR2Vo SpeedTree Cinema 8: Hand Drawing https://youtu.be/LNT1cznRffg Real Plants vs. SpeedTree https://youtu.be..