스피드트리(speedtree)에서 뷰포트에서 선택한 나무의 일부만 표시하기(focus) 1)새로운 나무 모델을 생성합니다. 2)뷰포트에서 나무 모델의 일부를 선택합니다. 예에서 아래 표시한 나뭇가지를 선택하였습니다. 3)상단의 edit에서 visibility의 focus를 선택합니다. 4)해당 노드의 선택한 일부만 표시하는것을 확인할수있습니다. 5)속성 윈도우에서 속성을 변경합니다. 6)나무 모델 전체를 표시하려면 visibility의 clear focus를 선택합니다. 7)속성 변경은 선택한 일부의 전체 노드에 반영된것을 확인할수있습니다.
스피드트리(speedtree games)에서 세단계의 LOD(level of detail) 스피드트리 게임(speedtree games)에서는 나무 모델에 대하여 단계적 디테일을 설정하고 최적화할수있는 LOD기능을 제공합니다 1)새로운 3D 나무 모델을 열기합니다. 2)generation 윈도우에서 최상위 tree 노드를 선택합니다. 3)속성 윈도우에서 Dynamic LOD가 활성화되어있는것을 확인할수있습니다. 기본적으로 enabled에 체크되어있고 3단계의 LOD(number-3) 그리고 가지 및 잎의 커브 편집기, 나뭇잎의 성장 스케일(grow scale)이 설정되어있는것을 확인할수있습니다. 4)뷰포트의 좌측 하단 LOD에서 기본 가장 높은 수준의 모델, high로 설정되어있는것을 확인할수있습니다. ..
스피드트리(speedtree games)에서 LOD(level of detail) 활성화하기 스피드트리 게임(speedtree games)에서 3D나무 모델에 대해서 기본적으로 세단계의 LOD(low, med, high)를 설정할수있습니다. 1)tree 윈도우 좌측 하단에서 LOD가 표시되지않는것을 확인할수있습니다. 2)generation 윈도우에서 tree 제너레이터를 선택합니다. 3)속성 윈도우에서 dynamic LOD의 enabled에 체크합니다. 4)tree 윈도우의 좌측 하단에서 LOD가 표시되며 모델에 대해서 세단계의 디테일을 설정할수있습니다.
스피드트리(speedtree) 렌더링에서 엠비언트오쿨루젼(AO) 비활성화 1)새로운 나무 모델을 열기합니다. 2)tree 윈도우 상단 view에서 render의 AO에 체크합니다. 3)뷰포트에서 나무의 AO(ambient occlusion)만 표시하는것을 확인할수있습니다. 4)light의 ambient occlussion에서 clear를 선택합니다. 5)뷰포트 렌더링에서 모델에 의한 AO가 제외된것을 확인할수있습니다. 6)materials에서 재질이 AO 맵을 사용하고있는것을 확인할수있습니다. 7)AO 맵을 체크해제하여 일시적으로 비활성화합니다. 8)같은 방법으로 나무 모델에 사용중인 모든 재질에 대해서 AO맵을 일시적으로 비활성화합니다. 9)뷰포트렌더링에서 나무의 모든 AO가 비활성화된것을 확인할수있습..
스피드트리(speedtree)에서 나뭇잎(leaf mesh) 양면 표시하기(two sided) 1)새로운 나무를 생성하고 잔가지에 나뭇잎을 추가합니다(leaf mesh) 2)면의 방향이 카메라와 반대인 나뭇잎들은 텍스처가 표시되지않는것을 확인할수있습니다. 3)나뭇잎 재질에서 two-sided 속성에 체크해제되어있는것을 확인할수있습니다. 4)two-sided 속성에 체크합니다. 5)나뭇잎의 양면을 표시하는것을 확인할수있습니다.
스피드트리(speedtree)에서 유닛 변환하기(unit conversion) 나무 모델링을 진행한 이후에 유닛을 변환하면 나무의 형태가 변하기때문에 새로운 나무를 생성하기 이전에 유닛을 변환해야합니다. 유닛변환(unit conversion) 1)기본적으로 스피드트리는 유닛의 기본 단위로 피트(feet)를 사용합니다. 2)예를들어 뷰포트에서 height indicator가 표시하는 수치가 15라면 모델의 높이가 15피트인것을 의미합니다. 3)유닛의 단위를 변환하려면 상단의 tools 메뉴에서 scene unit conversion으로 이동합니다. 4)현재 단위(from)과 변환 단위(to)를 설정하고 확인합니다. 아래 예에서 인치를 미터로 변환합니다. 길이 단위 변환 5)스피드트리에서 유닛변환을 사용하지..
스피드트리(speedtree) 작업 성능 높이기(그림자비활성화, ao비활성화, color맵표시) 1)tree 윈도우의 뷰포트에서 현재 작업중인 3d 나무모델이 렌더링되어 표시되는것을 확인할수있습니다. 2)조명에 의한 그림자 품질을 낮추거나 그림자를 비활성화합니다. 3)나무의 추가적인 음영처리기법(ambient occlussion)을 비활성화합니다(clear) 4)view의 render에서 렌더링 유형을 설정합니다(기본 standard) material의 color를 설정하면 나무의 모델에 컬러맵만 표시합니다.
스피드트리(speedtree)에서 조명 설정하기 1)새로운 나무를 생성합니다. 2)tree 윈도우 상단에서 light의 presets에서 사전설정된 몇가지 조명유형을 확인할수있습니다. daylight bright sun dusk overcast moonlight 3)edit light properties로 이동합니다. 4)조명의 속성 윈도우에서 선택한 프리셋에대한 사전설정된 속성들을 확인할수있습니다. 5)shadows에서 조명에 의한 그림자 품질을 설정할수있습니다. 6)ambient occlussion에서 나무의 추가적인 그림자 및 음영을 위한 엠비언트 오쿨루젼을 활성화(비활성화)할수있습니다.
스피드트리(speedtree)에서 나무 텍스처 타일링하기(uv mapping) 1)새로운 나무 모델을 생성합니다. 2)나무의 줄기와 가지에 재질 및 텍스처를 설정합니다(bark) 3)모델에서 텍스처를 확인합니다. 4)나무줄기 또는 나뭇가지 노드를 선택하고 uv mapping으로 이동합니다. U의 absolute 또는 relative 기본값을 확인합니다. 5)해당 속성의 수치를 변경하면 텍스처를 맵핑할때 수평적으로 스케일을 변경합니다. 6)V의 scale수치를 변경하면 텍스처를 맵핑할때 수직적으로 스케일을 변경합니다. U의 absolute(relative)와 V의 scale 수치를 변경하여 텍스처 맵핑 스케일 또는 타일링을 설정할수있습니다.
스피드트리(speedtree)에서 나무 그림자 비활성화하기 2)tree 윈도우의 상단에서 light를 클릭합니다. 3)shadows에서 disabled에 체크합니다. 4)그림자가 비활성화된것을 확인할수있습니다.
스피드트리(speedtree)에서 사용자 3D오브젝트를 나뭇잎의 메시로 사용하기 1)새로운 나무를 생성합니다(trunk, branch, leaf mesh) 2)meshes 윈도우로 이동합니다. 3)표시한 버튼을 클릭하고 사용자 3D 오브젝트 파일을 불러오기합니다(obj) 4)불러오기한 3D오브젝트를 확인할수있습니다. 5)materials 윈도우에서 해당 3D오브젝트를 메시로 사용할 재질(leaf)을 선택하고 meshes 탭으로 이동합니다. 6)목록에서 사용자 3D 오브젝트 메시를 선택합니다. 7)나무 모델에서 leaf mesh의 메시로 사용자 3D오브젝트를 사용하는것을 확인할수있습니다.
스피드트리(speedtree)에서 나무줄기(trunk), 나뭇가지(branch) 세그먼트(segments) 개수 줄이기 1)모델의 와이어프레임을 표시합니다. 2)나무의 줄기(trunk)에서 모델의 와이어프레임을 확인합니다. 3)나무줄기의 길이에 대하여 세그먼트 개수를 줄이려면 segments의 length에서 absolute 또는 relative의 수치를 줄입니다. 4)나무 줄기의 길이에서 세그먼트 개수가 감소한것을 확인할수있습니다. 5)나무줄기의 둘레에 대하여 세그먼트 개수를 줄이려면 segments의 radial에서 absolute 또는 relative의 수치를 줄입니다. 6)나무 줄기의 둘레에서 세그먼트 개수가 감소한것을 확인할수있습니다.