블렌더(blender)에서 레이어 활용하기(오브젝트 레이어 이동) 1)씬에 기본 오브젝트를 생성합니다. 2)하단에서 사용가능한 레이어를 확인합니다. 어두운 색상으로 표시한 칸은 현재 선택한 레이어이고 주황색은 선택한 오브젝트를 의미합니다. 현재 선택한 레이어에 선택한 오브젝트가 있는것을 확인할수있습니다. 3)오브젝트를 선택하고 move to layer(단축키 m)에서 오브젝트가 이동할 레이어를 선택합니다. 예에서 두번째 레이어를선택하였습니다. 4)선택한 오브젝트가 두번째 레이어로 이동한것을 확인할수있습니다. 5)두번째 레이어에서 해당 오브젝트를 확인할수있습니다. 6)동일한 방법으로 오브젝트를 다른 레이어로 이동시킵니다.
블렌더(blender)에서 폴리곤 모델링하기(edit mode, mesh tools) mesh tools를 사용하여 오브젝트 편집하기(vertex, edge, face) 1)오브젝트를 선택하고 3dview의 하단에서 edit mode를 선택합니다(단축키 tab) 2)표시한 3개의 아이콘을 각각 선택하면 오브젝트의 vertex, edge, face를 편집할수있습니다. 3)3D view에서 바로가기 메뉴를 사용하여 vertex, edge, face 편집을 시작할수있습니다(단축키 ctrl+tab) 4)mesh tools의 add에서 vertex, edge, face 편집에 사용할수있는 다양한 도구들을 확인할수있습니다. edit mode에서 오브젝트를 편집할때 transform에 사용한 간편한 규칙들이 적용될수..
블렌더(blender)에서 카메라 클리핑 설정하기(start, end) 1)카메라 클리핑에 의하여 큐브 오브젝트가 비정상적으로 표시되는것을 확인할수있습니다. 2)properties 패널에서 view의 clip은 카메라 클리핑의 시작과 끝(start, end)을 설정합니다. start의 수치를 감소시킵니다. 3)큐브 오브젝트가 정상적으로 표시되는것을 확인할수있습니다.
블렌더(blender)에서 뷰 네비게이션(Walk/fly navigation) 사용하기 1)preferences의 input에서 view navigation을 선택합니다(walk/fly) walk navigation 2)단축키 shift+f 를 입력하면 마우스 포인터가 화면 중앙으로 이동하고 단축키 WASD 키를 사용하여 1인칭 시점으로 씬을 탐색할수있습니다. 3)view를 네비게이션 이전 단계로 되돌리려면 마우스 좌클릭하고 현재 view를 사용하려면 우클릭합니다. 4)네비게이션을 사용할때 3d view의 하단에서 사용팁 및 단축키를 확인할수있습니다. https://docs.blender.org/manual/ko/2.92/editors/3dview/navigate/walk_fly.html
블렌더(blender) 기초 사용법2 - 오브젝트 트랜스폼, 오브젝트 복제, 오브젝트 다중 선택, 기타 오브젝트 transform(이동, 회전, 스케일) 1)tool shelf에 위치한 transform 툴을 선택하거나 하단에 표시한 아이콘을 활성화시킨후에 manipulator를 사용하여 오브젝트를 이동, 회전, 스케일할수있습니다. 2)트랜스폼 단축키를 사용할수있고 축을 고정하거나 수치를 입력하여 트랜스폼할수있습니다. 트랜스폼(transform) 단축키 단축키와 마우스 커서이동을 사용하여 오브젝트를 트랜스폼(이동, 회전, 스케일)할수있습니다(move -단축키 g, rotate - 단축키r, scale - 단축키s) 트랜스폼을 완료하려면 마우스 좌클릭, 취소하려면 우클릭합니다. 트랜스폼(transform)..
블렌더(blender) 기초 사용법1 - 3D뷰 컨트롤, 3dview, 오브젝트생성 1)블렌더에서 3D뷰 컨트롤 및 네비게이션 단축키는 다음과 같습니다. MMB(orbit), shift+MMB(pan), ctrl+MMB(zoom) 2)alt+LMB을 orbit으로 사용하려면 user preferences의 input에서 emulate 3 button mouse에 체크합니다(preferences는 상단의 file 메뉴에 위치합니다) 3)블렌더에서 오브젝트의 선택은 마우스 우클릭을 사용합니다. 오브젝트 선택을 마우스 좌클릭으로 사용하고싶다면 user preferences의 input에서 select with left를 선택합니다. 이 경우 alt+LMB(orbit)를 사용할수없습니다. 4)우측 상단에서 Ou..
스피드트리(speedtree) 모델의 Mesh 내 Hole 존재 여부 확인 1)스피드트리에서 저장한 나무 모델을 3D맥스에서 가져오기합니다. 2)뷰포트의 좌측 상단에서 +를 클릭하고 xView의 overlapping vertices에 체크합니다. 3)뷰포트에서 모델의 겹치는 정점(overlapping vertices)를 표시합니다. 4)뷰포트 하단에서 겹치는 정점의 개수가 표시되는것을 확인할수있습니다. 5)겹치는 정점이 나뭇가지가 생기는 부분에 존재하는것을 확인할수있습니다. 6)나뭇가지의 아래 부분에 element가 추가적으로 존재하는것을 확인할수있습니다. 7)스피드트리에서 모델의 와이어프레임을 표시하면 나뭇가지의 아래 부분에 메시가 추가적으로 존재하는것을 확인할수있습니다. 8)해당 나뭇가지의 노드를 선..
스피드트리(speedtree)에서 모델의 폴리곤 노말(normals) 방향성 확인 1)3D 나무모델을 생성합니다. 2)뷰포트 상단의 view에서 show의 normals에 체크합니다. 3)제너레이션 윈도우에서 모델의 노말을 표시할 노드를 선택합니다. 4)뷰포트에서 모델의 버텍스 노말을 확인할수있습니다. 5)모델을 3d오브젝트 파일(fbx, obj)로 저장하고 3D맥스에서 가져오기합니다. 6)뷰포트 상단의 좌측 +를 클릭하고 xView의 face orientation에 체크합니다. 7)뷰포트에서 오브젝트를 선택하면 모델의 뒤집힌 면은 녹색으로 표시합니다. 나뭇잎의 일부가 녹색으로 표시되는것을 확인할수있습니다. 8)오브젝트에 edit normals 수정자를 추가하여 노말을 표시합니다. 9)스피드트리에서 모델..
스피드트리(speedtree)에서 cluster 텍스처를 사용한 모델링(spine only, frond) 나뭇잎 무리와 가지를 하나의 텍스처에 사용하여(cluster) 비교적 정점 개수가 낮은 나무 모델을 제작할수있습니다. 1)나무에 줄기와 가지를 생성합니다. 2)나무에 텍스처 및 재질을 설정합니다(bark) 3)나뭇가지 노드(big branches)에 little branches 제너레이터를 추가합니다. 4)나무의 가지에 둘레가 작은 가지가 추가 생성된것을 확인할수있습니다. 4)나뭇가지(little branches) 노드에 fronds 제너레이터를 추가합니다. 5)frond는 야자나무(palm) 또는 양치식물의 길게 갈라진 잎을 의미합니다. 6)fronds 잎의 중심선이 상위 노드인 little bra..
스피드트리(speedtree)에서 나뭇잎(leaf mesh) 방향, 회전, 변형 1)뷰포트에서 나뭇잎을 확인합니다. 2)나뭇잎(leaf mesh)의 속성 윈도우에서 orientation으로 이동합니다. local orientation의 sky influence 수치를 설정하여 나뭇잎이 하늘을 향하는 정도를 제어할수있습니다. sky influence - 0 sky influence - 1 3)align의 수치를 설정하여 나뭇잎이 상위 노드(나뭇가지, 잔가지)의 성장 방향 또는 반대방향으로 회전하는 정도를 제어할수있습니다. align - 0 4)align의 수치를 증가시키면 상위 노드(잔가지, twigs)가 자라는 방향으로 나뭇잎을 회전시킵니다. 5)align의 수치를 감소시키면 상위 노드(잔가지, twig..
스피드트리(speedtree)에서 나뭇잎(leaf mesh) 개수, 크기, 기타 1)새로운 나무 모델을 생성합니다. 2)나뭇가지에 나뭇잎을 추가합니다(leaf mesh) 3)나뭇잎의 재질을 설정합니다. 4)나뭇잎의 한쪽면만 표시되는것을 확인할수있습니다. 5)나뭇잎 재질의 two-sided 에 체크합니다. 6)나뭇잎의 양면 모두 표시되는것을 확인할수있습니다. 7)나뭇잎의 크기를 설정하려면 속성 윈도우에서 skin의 size를 설정합니다. size - 1 size - 3 8)나뭇잎의 개수를 설정하려면 generation의 number 수치를 설정합니다. number - 1 number - 5 9)나뭇잎의 개수, generation의 number 수치를 1로 설정합니다. 10)generation 윈도우로 이동..
스피드트리(speedtree) batched leaf와 leaf mesh 차이점 https://docs8.speedtree.com/modeler/doku.php?id=batchedleaf_generator batchedleaf_generator [SpeedTree Documentation] Batched Leaf Generator The Batched Leaf generator creates leaves in almost exactly the same manner as Leaf Mesh generators with one major exception: the results cannot be node edited. Batched Leaf generators flood the model with leaves..