스피드트리(speedtree)에서 나뭇잎 메시(leaf mesh)의 원점 수정하기(pivot point) 1)나무의 잔가지에 나뭇잎이 제대로 위치하지않는것을 확인할수있습니다. 2)view에서 scribed를 선택합니다. 3)나뭇잎 및 나뭇잎의 메시가 제대로 위치하지않는것을 확인할수있습니다. 4)materials 윈도우에서 나뭇잎의 메시 편집기로 이동합니다. 5)흰색으로 표시되는 포인트는 피벗 포인트(Pivot Point)로 메시의 원점(origin)을 의미합니다. 6)피벗포인트를 이동시켜 나뭇잎의 끝에 위치시킵니다. 7)변경사항을 적용합니다. 8)나무의 잔가지에 나뭇잎이 제대로 위치하는것을 확인할수있습니다.
스피드트리(speedtree)에서 나뭇잎(leaf)의 메시(mesh) 편집하기(leaf cutout) 1)스피드트리에서 나무를 생성합니다(줄기, 나뭇가지, 잔가지, 나뭇잎) 2)나뭇잎의 메시를 수정하려면 materials 윈도우에서 나뭇잎 재질을 선택합니다. 3)meshes 탭으로 이동합니다. 4)현재 사용자가 편집한 나뭇잎의 mesh가 존재하지않아 none으로 설정되어있는것을 확인할수있습니다. 우측의 edit로 이동합니다. 5)컷아웃 편집기(cutout editor)에서 정점이 4개인 기본 mesh를 확인할수있습니다. 6)좌측 상단에서 메시 포인트를 추가, 삭제할수있는 도구를 확인할수있습니다. 7)아래 표시한 버튼을 활성화하고 메시 포인트를 추가합니다. 8)우측에있는 low에서 우측 화살표 버튼을 클릭..
스피드트리(speedtree)에서 나뭇가지에 나뭇잎 추가하기(leaf mesh) 1)나무의 줄기, 나뭇가지, 잔가지를 생성합니다. 2)나뭇잎을 생성할 branch 노드를 선택하고 leaf mesh를 추가합니다. 3)나무의 최하위 잔가지(twigs)에 나뭇잎 메시(leaf mesh)가 생성된것을 확인할수있습니다. 4)materials 윈도우에서 아래 표시한곳으로 이동합니다. 5)새로운 재질(leaf)를 생성하고 확인합니다. 6)새로 생성한 leaf 재질을 선택합니다. 7)재질의 맵을 설정합니다. 색상 맵을 설정하려면 color의 아래 표시한곳을 클릭하고 텍스처를 선택합니다. 8)재질의 맵이 설정된것을 확인할수있습니다(color, opacity, normal, gloss, subsurface, AO) 9)나..
스피드트리(speedtree) 나무 리소스(3d모델, 텍스처)를 제공하는 웹사이트 목록 스피드트리 나무 spm파일 또는 3D 나무 모델에 사용할수있는 나무껍질(bark), 나뭇잎(leaf)등의 텍스처를 다운로드할수있는 웹사이트 목록 스피드트리 공식 스토어(speedtree store) 스피드트리 스토어에서 스피드트리 나무의 spm 파일을 구매할수있다. 사용목적(시네마, 게임), 기후 조건(biome), 대륙(continent)에 따라서 분류된 다양한 종류의 나무를 제공한다. https://store.speedtree.com/speedtree-store 2)megascans 영화 및 게임 제작에 필요한 고해상도 PBR 텍스처, 3D스캔 등의 대규모 라이브러리를 제공한다. 스피드트리의 나무 모델에 사용할수있..
스피드트리(speedtree)에서 나무의 재질과 텍스처 맵 설정하기(bark) 1)상단의 window 메뉴에서 assets의 materials에 체크되어있는지 확인합니다. 2)재질(meterials) 윈도우로 이동합니다. 3)현재 재질이 존재하지않는것을 확인할수있습니다(no materials) 우측에 표시한 버튼을 클릭합니다. 4)add new를 클릭하여 새로운 재질을 생성합니다. 5)재질의 이름을 설정하고 확인합니다. 6)새로운 재질이 생성된것을 확인할수있습니다. 7)재질에서 색상의 텍스처 맵을 설정하기위해 color의 하단 표시한곳을 클릭합니다. 8)재질의 색상 맵으로 사용할 텍스처 이미지를 선택합니다. 9)만약 텍스처가 위치한 폴더에 또다른 유형의 텍스처(AO, displacement, gloss,..
스피드트리(speedtree)에서 나무 모델링 - 나무 줄기(trunk)의 상단 구멍 제거하고 연장하기 1)나무의 줄기(trunk) 상단에서 구멍을 확인할수있습니다. 2)줄기(trunk)에 연결한 가지(branch) 노드를 선택합니다. 3)속성 윈도우에서 generation의 shared로 이동합니다. extend parent가 none으로 설정되어있는것을 확인할수있습니다. 4)extend parent에서 any를 선택합니다. 5)줄기의 상단을 연장하고 구멍이 제거된것을 확인할수있습니다. 6)줄기에서 연장한 부분은 자식 노드인 가지에 속하는것을 확인할수있습니다.
스피드트리(speedtree)에서 나무 모델링하기 - 나무줄기, 나뭇가지, 잔가지(trunk, branch, twigs) 1)generation 윈도우에서 tree 제너레이터를 선택하고 마우스 우클릭한후 add geometry to selected의 trunk를 선택합니다. 2)나무의 줄기가 생성된것을 확인할수있습니다. 3)생성한 trunk 노드를 선택하고 big branches 제너레이터를 추가합니다. 4)나무의 줄기에 나뭇가지가 생성된것을 확인할수있습니다. 5)생성한 branch 노드(big branches)를 선택하고 bifurcating branches 제너레이터를 추가합니다. 6)나뭇가지(big branches)에서 뻗어나가는 나뭇가지(bifurcating branches)가 생성된것을 확인할수..
스피드트리(speedtree)에서 나무 모델링하기 - 나무의 줄기 만들기(trunk) 1)새로운 나무 모델의 줄기를 생성하기위해 generation 윈도우에서 tree 제너레이터를 선택하고 마우스 우클릭한후 add geometry to selected의 trunk를 선택합니다. 2)trunk 제너레이터가 추가된것을 확인할수있습니다. 3)tree 윈도우에서 나무의 줄기(trunk)가 생성된것을 확인할수있습니다. 4)나무 줄기의 높이를 설정하려면 trunk 제너레이터를 선택하고 속성(properties) 윈도우에서 spine으로 이동합니다. length의 absolute 에서 줄기의 높이가 기본값 25으로 설정되어있는것을 확인할수있습니다. 5)absolute의 수치를 변경하면 줄기의 높이를 변경합니다. 6)..
스피드트리(speedtree)에서 새로운 프로젝트 시작하기(new template) 1)스피드트리 프로그램을 실행합니다. 2)상단의 file 메뉴에서 new로 이동합니다. 3)나무 모델링을 공백에서 시작하려면 blank 템플릿(template)을 선택합니다. 4)generation 윈도우에서 하나의 tree 제너레이터(generator)가 존재하는것을 확인할수있습니다. tree generator는 모든 스피드트리의 나무 템플릿에 기본적으로 존재하며 나무에 대한 전반적인 설정을 지정하는 제너레이터입니다. 5)스피드트리에서 기본적으로 존재하는 다양한 유형의 나무 템플릿이있습니다(broadleaf, cluster, conifer, grass, palm) 6)예를들어 broadleaf를 선택하면 넓은잎을 가지는..
프리미어(premiere)에서 동영상의 현재 프레임을 이미지로 저장하기 1)프로젝트에 동영상을 가져오기하고(import) 타임라인에 동영상 시퀀스를 생성합니다. 2)타임라인에서 이미지로 저장할 프레임으로 이동합니다. 3)program monitor 패널의 하단에 위치한 카메라 아이콘을 클릭합니다. 4)이미지의 포맷과 저장위치를 설정하고 확인합니다.
프리미어(premiere)에서 동영상을 animated GIF 이미지로 저장하기 1)project 패널에서 마우스 우클릭하고 import를 선택합니다. 2)동영상을 가져오기합니다. 3)동영상을 선택하고 마우스 우클릭한후 new sequence from clip을 선택합니다. 4)타임라인에 동영상 시퀀스가 생성된것을 확인할수있습니다. 동영상을 편집합니다. 예에서 동영상의 범위를 설정하고 길이를 단축하였습니다. 5)편집한 동영상을 animated GIF 포맷으로 내보내기(export)하려면 상단의 file 메뉴에서 export의 media로 이동합니다. 6)내보내기 설정(export settings)에서 animated GIF 포맷을 선택합니다. 7)basic video settings의 width, he..
스피드트리(speedtree)에서 파일 저장 및 3D 모델 내보내기(Save, Export)SpeedTree Modeler(Games Indie Edition)스피드트리 파일 저장(Save)1)상단의 file 메뉴에서 save as로 이동합니다. 2)파일 이름을 설정하고 저장합니다. 스피드트리 저장 파일 형식은 spm(speedtree model)를 사용합니다. 3D 모델 내보내기(Export)3)3D 모델을 내보내기하려면 상단의 file 메뉴에서 Export로 이동합니다. 4)또는 뷰포트 상단의 Export를 선택합니다. 5)기본적으로 3D 모델의 메시(Mesh)를 fbx 형식으로 내보내기 할수있습니다. 6)또는 Lumberyard(.cgf), SpeedTree Raw XML(.xml), UE4 / U..