3D맥스 아놀드 렌더러(Arnold for 3ds Max)에서 나뭇잎 렌더링하기 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2018, arnold product version - 1.0.712.0) 1)씬에 나무 모델을 추가합니다. 2)나무 오브젝트는 로우폴리곤 모델로 나뭇잎은 leaf card로 구성되어있습니다. 3)나무 모델에 사용할 텍스처를 준비합니다(diffuse map, opacity map) 4)나무 모델에 아놀드 재질(standard surface)을 적용하고 재질의 base color에 diffuse 맵 텍스처를 설정합니다. 5)재질(standard surface)의 special features에서 opacity(cutout)에 opacity 맵 텍스처를 설정합니다. 6)렌더링해서 확..
3D맥스 아놀드 렌더러(Arnold for 3ds Max)에서 렌더링 퀄리티 올리기 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2018, arnold product version - 1.0.712.0) 라이트 오브젝트의 sample 설정, 렌더러의 sampling and ray depth 설정 1)라이트 오브젝트의 rendering에서 sample 수치를 높이면 렌더링 품질을 개선할수있습니다(기본값 samples -1, volume samples - 2) 2)렌더 설정(render setup)의 arnold renderer 탭에서 sampling and ray depth를 설정하면 렌더링 품질을 개선할수있습니다. 3)기본 설정값으로 렌더링한 이미지입니다. Camera(AA)-3, Diffuse-2, ..
3D맥스 아놀드 렌더러(Arnold for 3ds Max)에서 돔라이트(skydome) 환경맵 설정하기 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2018, arnold product version - 1.0.712.0) 1)씬에 오브젝트를 생성하고 아놀드 재질을 적용합니다(standard surface) 2)아놀드 라이트(arnold light)를 생성하고 type으로 skydome을 선택합니다. 3)color에서 texture에 체크하고 비트맵을 추가합니다. 4)비트맵에 환경맵으로 사용할 텍스처를 설정합니다. 5)intensity, exposure의 수치를 조절하여 라이트의 밝기를 설정합니다. 6)렌더링하면 물체의 표면에서 주변 환경을 반사하고있는것을 확인할수있습니다. 7)오브젝트에 반사율이 높은..
3D맥스 아놀드 렌더러(Arnold for 3ds Max) 기초 사용법 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2018, arnold product version - 1.0.712.0) 3DMAX의 아놀드 렌더러 기초 사용법 3D MAX 2018 버전부터 아놀드 렌더러 플러그인이 제공되며 맥스 프로그램에 추가된 아놀드 메뉴에서 아놀드 렌더러의 기능들이 제공됩니다. 1)render setup에서 렌더러를 아놀드(arnold)로 변경하면 씬을 아놀드 렌더러로 렌더링합니다. 2)렌더러를 arnold로 변경하면 material/map browser에서 사용 가능한 아놀드 재질 및 맵을 확인할수있습니다. 3)built-in의 스탠다드 서페이스(standard surface )재질은 가장 많이 사용되는 아놀..
3D맥스 아놀드(Arnold for 3ds Max)에서 재질 라이브러리 사용하기 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2018, arnold product version - 1.0.712.0) 아래 웹사이트에서 3D맥스에서 사용 가능한 기본 아놀드 재질 라이브러리를 제공합니다. https://docs.arnoldrenderer.com/display/A5AF3DSUG/Material+Library 1)웹사이트로 이동하여 하단에 표시한곳을 클릭해서 파일을 다운로드합니다. 2)다운로드한 파일을 압축 풀기한 폴더에서 .mat 파일을 확인할수있습니다. 3)맥스에서 아놀드 렌더러를 선택합니다. 4)상단의 rendering 메뉴에서 material/map browser로 이동합니다. 5)material/ma..
3D맥스에서 아놀드 렌더러(Arnold for 3ds Max) 버전 확인하기 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2018, arnold product version - 1.0.712.0) 3DS Max 2018부터 프로그램에 기본적으로 아놀드 렌더러(MAXtoA)가 포함됩니다. 1)맥스에서 사용중인 아놀드 렌더러의 버전을 확인하려면 상단의 arnold 메뉴에서 about으로 이동합니다. 2)product version에서 현재 맥스에 설치된 아놀드의 버전을 확인할수있습니다. 3)또는 윈도우 프로그램 제거 및 변경의 프로그램 목록에 아놀드를 선택하면 버전을 확인할수있습니다.
3D 맥스 아놀드 렌더러(Arnold for 3ds Max) 웹사이트, 기술문서, 사용가이드 아놀드 렌더러 사용 가이드 (Arnold for 3DS Max User Guide) https://docs.arnoldrenderer.com/display/A5AF3DSUG/Arnold+for+3DS+Max+User+Guide introduction to arnold for 3ds max https://docs.arnoldrenderer.com/display/A5AF3DSUG/Introduction+to+Arnold+for+3ds+Max Rendering Your First Scene https://docs.arnoldrenderer.com/display/A5AF3DSUG/Rendering+Your+First+S..
오토데스크(autodesk) 아놀드 렌더러(arnold renderer) 온라인 강좌 아놀드 렌더러 기본, 중급 교육 과정 무료 동영상 웹사이트 https://www.autodesk.co.kr/campaigns/arnold/onlinelecture AUTODESK Arnold Renderer Arnold 렌더러 배우기 - 짧은 동영상으로 Arnold 렌더러를 배워보세요. www.autodesk.co.kr
3D맥스에서 인체 모델링 방법5 - 손, 발 오브젝트의 트랜스폼을 리셋하고(reset xForm, collapse all) symmetry 수정자를 추가합니다.
3D맥스에서 인체 모델링 방법4 - 머리 스피어 오브젝트를 생성합니다(sphere, segment -10) 몸통 오브젝트를 선택하고 머리 오브젝트를 attach합니다. 머리의 밑에 있는 버텍스를 선택하고 chamfer를 이용해서 면을 생성합니다. target weld를 사용해서 머리 밑의 버텍스를 몸통에 접합합니다.
3D맥스에서 인체 모델링 방법3 - 팔, 다리, 몸통 팔은 cylinder, sided - 8 이기 때문에 몸통에 접합되는 부분도 8개의 버텍스로 구성되어야합니다. 팔이 접합되는 부분에 엣지 루프를 추가 또는 제거합니다. target weld를 이용해서 팔의 버텍스를 몸통 오브젝트에 접합합니다. 다리를 몸통에 접합하기 위해 몸통의 밑면에 엣지를 추가합니다. 몸통의 절반을 제거합니다. 다리는 cylinder, sided - 8 이기 때문에 몸통의 접합되는 부분도 8개의 버텍스로 구성되어야합니다. editable poly의 cut을 사용하여 면을 분할합니다. 분할한 밑면을 제거합니다. target weld를 사용하여 몸통의 버텍스를 다리에 접합합니다.
3D맥스에서 선택한 모든 오브젝트의 재질 지우기(UVW Remove) (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2014) 1)씬에 재질을 설정한 오브젝트를 준비합니다. 2)utilities의 more에서 UVW Remove를 선택합니다. 3)씬에서 재질을 제거하려는 오브젝트를 선택하고 UVW Remove의 materals를 클릭합니다. 3)오브젝트의 재질이 제거되고 기본 색상으로 표시되는것을 확인할수있습니다.