3D맥스 파티클 - 파티클 방사체 생성하고 기본설정 확인하기(Particle Flow Source) 파티클의 방사체(emitter)역할을 하는 Particle Flow Source 생성하고 기본 설정 확인하기 유닛설정(unit setup) 1)상단의 customize 메뉴에서 units setup으로 이동합니다. 2)프로젝트의 유닛을 설정합니다. 예에서 미터(meters)로 설정하였습니다. PF Source 생성(Particle Flow Source) 3)create의 geometry에서 particle systems를 선택합니다. 4)PF Source 오브젝트 유형을 선택하고 뷰포트에서 클릭, 드래그하면 새로운 Particle Flow Source를 생성합니다. 5)씬에서 중앙 로고가 있는 직사각형 아..
3D맥스에서 아프리카 대륙 모델에 맵핑하기(UV unwrap) (UV unwrap - flatten mapping, relax, uv paint) 1)3D맥스에서 아프리카 대륙 모델을 가져오기합니다(import) 2)오브젝트에 unwrap UVW를 추가하고 uv editor로 이동합니다. 3)모든 면을 선택하고 mapping의 flatten mapping을 선택합니다. 4)기본 옵션으로 설정하고 확인합니다. 5)오브젝트의 uv가 3개의 element 단위로 언랩핑된것을 확인할수있습니다. 6)다시 모든 면을 선택하고 flatten mapping에서 polygon angle thereshold의 수치를 높인후 확인합니다. 7)오브젝트의 uv가 1개의 element 단위로 언랩핑된것을 확인할수있습니다. 8)모..
3D맥스 뷰포트 배경(viewport background)에 동영상 및 이미지시퀀스 사용하기 1)뷰포트 배경으로 사용할 동영상 파일을 선택하고 마우스 우클릭한후 속성으로 이동합니다. 2)속성의 자세히 탭에서 비디오 해상도(프레임 너비, 프레임 높이)와 프레임레이트(프레임 속도, frame rate)를 확인합니다. 3)동영상의 이미지시퀀스 파일을 준비합니다. 4)맥스 렌더 설정(render setup)에서 동영상과 동일한 해상도 또는 동일한 종횡비(aspect ratio)를 가지는 아웃풋 사이즈를 설정합니다(width, height) 5)씬에 카메라를 생성하고 뷰포트에서 카메라 뷰를 선택합니다. 6)카메라 뷰의 viewport configuration로 이동합니다. 7)background 탭에서 use f..
3D맥스에서 복셀 솔버(voxel solver)를 사용하여 간편하게 스킨 작업하기 1)캐릭터 모델과 본 스켈리톤을 준비합니다. 2)캐릭터 모델에 skin 수정자를 추가합니다. 3)skin 수정자의 parameter에서 bones의 add를 클릭하여 본(bones)을 추가합니다. 4)본 오브젝트를 변형하면(이동, 회전) 캐릭터 모델 또한 정상적으로 변형됩니다. 하지만 스킨의 추가적인 weight 할당 작업이 필요한것을 확인할수있습니다. 5)본 스켈리톤의 트랜스폼을 초기화합니다. 6)skin 수정자의 weight properties에서 weight solver로 voxel을 선택하고 geodesic voxel solver로 이동합니다. 7)geodesic voxel solver에서 기본 옵션으로 설정하고 a..
3D맥스에서 캐릭터 애니메이션 파일(xaf) 저장하기, 불러오기 캐릭터의 키 프레임 애니메이션을 xml animation file로 저장하기 또는 불러오기 1)3D맥스에서 캐릭터 애니메이션을 준비합니다. 애니메이션 파일(xaf) 저장하기 2)캐릭터 애니메이션의 모든 본 오브젝트를 선택합니다. 타임라인에서 선택한 본 오브젝트의 캐릭터 애니메이션 키를 확인할수있습니다. 3)상단의 animation 메뉴에서 save animation으로 이동합니다. 4)xml 애니메이션 파일(xaf)을 저장합니다. 애니메이션 파일(xaf) 불러오기 5)애니메이션을 불러오기할 캐릭터의 모든 본 오브젝트를 선택합니다(캐릭터 모델의 본 시스템이 애니메이션 파일의 본 시스템과 동일해야합니다) 7)상단의 animation 메뉴에서 l..
3D맥스에서 애니메이션의 모든 키를 확장 또는 축소하기(Scale Keys) 1)애니메이션 키가 설정된 오브젝트를 선택합니다. 2)상단의 graph editors 메뉴에서 track view - dope sheet으로 이동합니다. 3)확장 또는 축소하려는 애니메이션의 키 범위를 선택합니다. 4)Scale Keys 도구를 활성화합니다. 5)선택한 범위의 시작 키에 타임 슬라이더의 현재 프레임을 위치시킵니다. 6)선택한 범위의 마지막 키를 클랙 드래그하여 모든 키를 확장 및 축소합니다. 7)타임 슬라이더에서 키 프레임 애니메이션이 확장 및 축소된것을 확인할수있습니다.
mixamo 웹사이트에서 3D 캐릭터 모델 오토 리깅하기(mixamo, auto-rigger, T-pose rig) mixamo에서 제공하는 auto-rigger를 사용하여 사용자 캐릭터에 자동으로 T-pose 본 시스템을 구축하는 방법 1)3D맥스 및 3D프로그램에서 캐릭터 모델을 내보내기합니다(fbx, import) 2)mixamo 웹사이트에서 animations 메뉴로 이동합니다. 3)upload character를 클릭하고 캐릭터 모델 파일을 업로드합니다. 4)mixamo의 auto-rigger를 사용하여 오토리깅을 진행합니다. 캐릭터 모델에 마커를 추가하고(chin, wrists, elbows, knees, groin) 하단에서 LOD를 선택한후에 next를 클릭합니다. 5)모델의 리깅이 완료되..
mixamo에서 다운로드한 애니메이션을 3D맥스 CAT Rig로 변환하기 mixamo 웹사이트에서 다운로드한 캐릭터 애니메이션의 본 시스템을 CATRig로 변환하는 방법(autoCAT 스크립트 사용) 1)mixamo 웹사이트에서 캐릭터 애니메이션을 다운로드합니다. 2)3D맥스에서 fbx import를 사용하여 다운로드한 애니메이션 파일을 가져오기합니다 (bone creation의 bone conversion에서 convert as dummy를 선택합니다) 3)씬에서 캐릭터 애니메이션이 정상적으로 동작하는지 확인합니다. 4)캐릭터 애니메이션이 본 오브젝트들로 구성된 본 시스템을 사용하고있는것을 확인할수있습니다. autoCAT 스크립트를 사용하여 본 시스템을 CATRig로 변환하기 5)아래 웹사이트에서 au..
3D맥스에서 두개의 오브젝트 파라미터를 연결하기(wire parameters) 1)씬에 두개의 오브젝트를 생성합니다. 2)상단의 animation 메뉴에서 wire parameters의 parameter wire dialog로 이동합니다. 3)연결할 두개의 오브젝트의 파라미터를 선택합니다. 예에서 box 오브젝트의 length 파라미터와 sphere 오브젝트의 radius 파라미터를 선택하였습니다. 4)컨트롤 방향을 선택하고 connect를 클릭합니다. 예에서 양방향 연결(two way connection)을 선택하였습니다. 5)연결한 두 파라미터의 텍스트 색상이 변한것을 확인할수있습니다. 6)씬에서 두 오브젝트의 파라미터(box 오브젝트의 lengh 또는 sphere 오브젝트의 radius) 수치를 변..
3D맥스에서 사용자 정의 속성(custom attribute)에 파라미터 연결하기(wire parameters) 1)상단의 animation 메뉴에서 wire parameters의 parameter wire dialog로 이동합니다. 2)오브젝트의 사용자 정의 속성과 속성에 연결할 파라미터를 선택합니다. 3)컨트롤 방향(control direction)을 선택하고 connect를 클릭합니다. 예에서 teapot001의 teapot_rot 속성을 설정하여 teapot001 오브젝트의 x회전을 컨트롤합니다. 4)연결한 속성 및 파라미터의 텍스트 색상이 변한것을 확인할수있습니다. 5)teapot001 오브젝트의 사용자 정의 속성에서 teapot_rot 수치를 설정하면 teapot001 오브젝트가 x축 회전합니다.
3D맥스에서 사용자 정의 오브젝트 속성 설정하기(attribute holder, parameter editor) 오브젝트에 attribute holder 수정자를 추가하고 parameter editor에서 사용자 정의한 속성의 UI를 추가하는 방법 1)씬에서 attribute holder를 추가할 오브젝트를 선택합니다. 2)attribute holder를 추가합니다. 3)현재 사용자가 추가하지않아 속성이 존재하지않는것을 확인할수있습니다. 4)상단의 animation 메뉴에서 parameter editor로 이동합니다. 5)parameter editor에서 사용자 속성을 설정합니다. Add to Type에서 selected object current modifier를 선택합니다. 이 옵션은 선택한 오브젝트..
3D맥스에서 오브젝트가 이동하지않는 문제(position controller 기본값 설정) 1)씬에서 teapot 오브젝트를 확인할수있습니다. 2)오브젝트의 link info에서 이동 잠금(locks move) 상태를 확인합니다. 기본값은 오브젝트를 이동 가능한 잠금해제 상태로 move의 위치(x, y, z)가 체크해제되어있는것을 확인할수있습니다. 3)씬에서 기즈모를 사용하여 오브젝트를 이동시킬수없습니다. 기즈모를 사용할때 오브젝트 위치의 값이 변하지만 사용을 멈추면 값이 초기화되는것을 확인할수있습니다. 4)motion 패널의 assign controller로 이동합니다. 5)assign controller의 position controller가 현재 position List로 설정되어있는것을 확인할수있..