3D맥스(max)에서 본 편집 도구 사용하기(bone tools) bone tools에서 제공하는 본 편집 도구들을 사용하여 본을 편집할수있다. create bones create패널에서 본을 생성하는것과 마찬가지로 본 생성을 시작한다. create end 현재 선택한 본의 끝에 nub bone(end bone)을 생성한다. remove bone 현재 선택한 본을 제거하고 제거된 본의 상하위 본을 연결한다. delete bone 현재 선택한 본을 제거하고 상하위 본의 연결을 제거한다. 제거된 본의 상위 본 끝에 nub bone이 생성된다. connect bones 현재 선택한 본과 다른 본 사이를 연결하는 새로운 본을 생성한다. connect bones을 클릭하면 선택한 본에서 시작하는 점선이 표시되며 ..
3D맥스(max)에서 본(bone) 편집하기(bone edit mode) 1)아래 예에서 일반적인 방법으로 본을 이동시킬때 본의 길이가 변하지않으며 본의 위치가 제한적으로 이동하는것을 확인할수있다. 2)본의 길이와 위치를 수정하려면 상단의 animation 메뉴에서 bone tools로 이동한다. 3)bone edit mode를 활성화한다. 4)본 오브젝트를 이동시켜서 개별적인 본의 길이와 위치를 설정할수있다. 5)본 편집을 마쳤으면 bone edit mode를 비활성화한다. 6)모든 본을 선택하고 reset stretch를 클릭한다. 이것은 joint의 위치를 재설정할때 발생할수있는 이상하고 원치않는 스케일링을 초기화한다.
3D맥스에서 본(bone) 생성하기 1)create 패널에서 systems의 bones를 선택한다. 2)본(bone)을 생성할 뷰포트를 선택한다. 예에서 left view를 선택하였다. 3)뷰포트에 클릭, 드래그하여 본의 길이와 방향을 정의한다. 다시 클릭하면 첫번째 본 만들기를 끝내는 동시에 본에 연결된 두번째 본을 생성한다. 4)같은 방법으로 계속해서 본을 생성하여 계층적으로 연결된 본 체인(bone chain)을 완성한다. 5)본 생성을 마치려면 마우스 우클릭한다. 마지막으로 생성한 본의 끝에 nub bone(end bone)이 추가된것을 확인할수있다. 6)생성한 본 체인(bone chain)의 계층을 확인하려면 select from scene에서 sort by hierarchy를 활성화한다. 첫번..
오토데스크 3D맥스 캐릭터 리깅 동영상 튜토리얼 character riggind and skinning 애니메이터가 효율적으로 캐릭터의 포즈(pose)를 구축하고 애니메이션을 제작할수있도록 캐릭터를 구축, 스킨, 리깅하는 과정(build, skin and rig) 캐릭터 리깅 애니메이터가 효율적으로 캐릭터의 포즈를 구축하기위한 도구들, helpers와 manipulation를 만들기 여기에는 IK, inverse kinematics와 FK, forward kinematics를 조절하기위한 screen controller 그리고 사용자 attributes가 포함된다 https://youtu.be/_gm_g8do32k?list=PLnKw1txyYzRlxh1-BT4CifPXC5TBg2vUd
3D맥스에서 layer explorer를 사용하여 씬의 오브젝트 및 레이어 관리하기 레이어 탐색기(layer explorer)에서 새로운 레이어를 생성하고 오브젝트 이동하기 1)상단의 tools 메뉴에서 layer explorer로 이동한다. 2)씬에 생성한 오브젝트들이 기본 레이어(0, default)의 하위에 존재하는것을 확인할수있다. 3)특정 오브젝트를 씬에서 비활성화하려면 레이어에서 아래 표시한 아이콘을 클릭한다. 4)해당 오브젝트가 비활성화되어 씬에서 표시되지않는것을 확인할수있다. 5)선택한 오브젝트를 새로운 레이어에 추가하려면 오브젝트를 선택하고 layer explorer에서 마우스 우클릭한후 add selection to의 new layer를 선택한다. 6)새로운 레이어(layer001)가 ..
3D맥스에서 리깅하기전에 캐릭터 모델의 크기 줄이기 3Dmax에서 리깅(rig) 및 스키닝(skin)을 진행하기 이전에 모델의 스케일을 줄이는 방법(scale tool, resetXform, collapse) 1)예에서 캐릭터 모델의 높이가 185cm인것을 확인할수있다. 2)상단의 도구모음에서 scale tool(uniform scale)을 선택한다. scale tool 우측에서 world를 선택(reference coordinate system)하고 use transform coordinate centor를 선택한다. 3)두 오브젝트를 선택하면(body, eye) 스케일 기즈모가 원점에 표시되는것을 확인할수있다. 4)scale transform type-in으로 이동한다. 5)offset:world에서..
3D맥스에서 리깅(rig) 및 스키닝(skin) 준비하기 3Dmax에서 애니메이터가 캐릭터 애니메이션을 제작할수있도록 모델에 본(bone skeleton)을 구축하고 스킨(skin) 및 리깅(rig)을 진행하기 이전에 확인할것들 캐릭터가 T포즈인지 확인하기 1)캐릭터 모델이 rig, skin을 진행하기에 적합한 T포즈인지 확인한다. 유닛 스케일(unit scale) 확인 및 캐릭터 크기 확인하기 2)unit setup에서 유닛 스케일이 올바르게 설정되어있는지 확인한다. 3)캐릭터 모델의 크기를 측정한다. 박스 오브젝트를 생성하여 모델의 크기가 적절한지 확인한다. 4)예에서 모델의 높이가 대략 185cm인것을 확인할수있다. 뷰포트에서 캐릭터 모델을 표시하는 방법 설정하기 5)display 패널로 이동해서 ..
3Dmax에서 arnold 렌더러의 조명 제외시키기(light group) arnold properties의 조명그룹(light group)을 사용하여 라이트를 포함 및 제외시키는 방법 1)씬을 구성하고 아놀드 라이트를 생성한다. 2)렌더링하면 조명에의해 밝혀진 오브젝트들을 확인할수있다. 3)조명에서 제외시킬 오브젝트를 선택하고 arnold properties를 추가한다. 4)light group에서 enable에 체크하고 제외 및 포함시킬 조명 항목을 더블클릭한다. 해당 오브젝트는 included 목록에 있는 조명으로부터 영향을받고 excluded 목록에 있는 조명으로부터 영향을 받지않는다. 5)렌더링하면 해당 오브젝트가 조명에서 제외된것을 확인할수있다.
3D맥스에서 아놀드 렌더러 버전 삭제 및 재설치하기 3dmax에 설치된 아놀드(arnold renderer)를 삭제하고 새로운 버전을 설치하는방법 1)3D맥스에 설치된 아놀드 렌더러의 버전을 확인하려면 상단의 arnold 메뉴에서 help의 about MAXtoA로 이동한다. 2)product bersion에서 현재 맥스에 설치된 아놀드 렌더러의 버전을 확인할수있다. 3)프로그램 제거 또는 변경에서 해당 버전의 아놀드 프로그램을 확인한다. 4)프로그램을 제거한다. 5)새로운 버전의 아놀드를 설치하기위해 아래 웹사이트로이동한다. arnold for 3ds max에서 설치하고자하는 아놀드 버전을 선택한다. https://www.arnoldrenderer.com/download/archive/ 6)예에서 구버..
3D맥스에서 주변환경을 반사하는 건물 창문 렌더링하기(아놀드 렌더러, physical material) 3d맥스에서 아놀드 렌더러와 physical 재질을 사용하여 주변환경을 반사하는 건물 창문 렌더링하는 방법 1)render setup에서 아놀드 렌더러를 설정한다(arnold renderer) 2)오브젝트에 physical material을 할당한다. 3)base color와 reflections의 색상에 각각 텍스처(diffuse map, reflection map)를 설정한다. 4)오브젝트에 해당 재질을 할당한다. 5)씬에 arnold light를 생성한다. skydome 유형을 선택하고 환경맵으로 사용할 텍스처를 설정한다. 6)렌더링하면 오브젝트에서 반사맵(reflection map)의 흰색 영역..
3d맥스에서 환경맵 해상도 높이기(아놀드 렌더러) 3d맥스에서 아놀드 렌더러를 사용하여 렌더링할때 skydome 라이트의 환경맵 해상도를 높이는 방법 1)새로운 physical 재질에서 base color와 reflections을 다음과 같이 설정하였다. 2)씬에 skydome 유형의 아놀드 라이트를 생성하고 texture에 환경맵을 추가한다. 4)physical 재질을 오브젝트에 할당하고 씬을 렌더링한다. 오브젝트의 표면에서 주변환경이 반사되는것을 확인할수있다. 5)렌더링 이미지에서 주변환경을 반사하는 부분의 해상도가 낮은것을 확인할수있다. 6)arnold light의 해상도(resolution) 기본값이 1024로 설정되어있는것을 확인할수있다. 7)resolution의 수치를 높이면 렌더링 이미지에서..
3D맥스(max)에서 오브젝트의 재질ID를 설정하는 모디파이어(material) 다중/하위 오브젝트(multi/sub-object) 재질을 사용하는 오브젝트에 material 모디파이어를 사용하면 해당 오브젝트의 재질 ID를 수정할수있다. 1)예에서 오브젝트에 다중/하위 오브젝트 재질을 설정하였다. 2)색상이 다른 3개의 하위 재질을 설정하였다. 3)오브젝트의 모든 폴리곤에 대하여 재질 ID-1을 설정하였다. 4)오브젝트에 material 모디파이어를 추가한다. 5)모디파이어의 material ID에 값을 입력하면 오브젝트에 해당 값의 재질 ID를 설정한다.