유니티 안드로이드 환경설정에서 SDK, NDK, JDK 직접 설치할경우 다운로드 웹사이트 Android SDK(Software Development Kit) 일반적으로 안드로이드 스튜디오를 설치할때 안드로이드 SDK도 함께 설치합니다. 안드로이드 스튜디오 설치 진행에서 SDK를 다운로드하고 설치하도록 안내합니다. https://developer.android.com/studio NDK(Native Development Kit) 아래 안드로이드 개발자 웹사이트에서 NDK를 직접 다운로드하고 설치할수있습니다. (안드로이드 스튜디오의 설치 진행에서 NDK를 선택적으로 설치할 수 있는 옵션이 제공됩니다) https://developer.android.com/ndk/downloads?hl=ko https://de..
C# 프로그래밍 예제- Console.WriteLine 함수 사용 값 출력
C# 프로그래밍 - 상수(constant) 상수(constant) 상수(constant)는 프로그램에서 고정된 값으로 사용되어 한 번 선언되면 해당 값을 변경할수없는 필드입니다. 프로그램에서 반복적으로 사용되는 고정된 값을 사용하여 코드의 일관성을 높일수있고 값이 변경되지않도록 보장하여 코드의 안정성을 높일수있습니다. 상수의 선언 const 데이터형식 상수이름 = 값; 상수는 const 키워드를 사용하여 선언됩니다. 상수는 선언과 동시에 값을 할당해야 하며 이후에는 값을 변경할 수 없습니다. 상수는 컴파일 시간에 해당값을 설정하여 실행 시간에 변경되지 않습니다. 상수의 사용예시 예시1 const int MaxValue = 100; // 정수형 상수 선언 const string Greeting = "Hel..
C# 프로그래밍 - 연산자(Operator) 연산자 C#은 여러 종류의 연산자(Operator)를 제공하며 변수 및 값들의 수학적, 논리적 연산을 수행할수있습니다. 연산자는 피연산자(operand)라고 불리는 값들에 대해 특정한 동작을 수행합니다. a=b+c; b,c는 피연산자, +는 연산자 연산자의 종류 산술연산자, 증감 연산자, 대입 연산자, 비교 연산자, 논리 연산자, 비트 연산자 산술 연산자(+, -, *, /, %) + 덧셈, 피연산자를 더합니다. - 뺄셈, 피연산자를 뺍니다. * 곱셈, 피연산자를 곱합니다. / 나눗셈, 피연산자를 나눕니다. % 나머지, 피연산자를 나눈 후 남은 나머지를 반환합니다(modulus operator) 예를들어 int c; c=10%3; 일때 변수 c에는 1이 대입된..
유니티의 새로운 입력 시스템 기술문서 모음(new input system) 새로운 입력 시스템 소개 https://blog.unity.com/kr/technology/introducing-the-new-input-system Input System(Quick start guide) https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.inputsystem@1.0/manual/QuickStartGuide.html PlayerInput 클래스 https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.inputsystem@1.1/api/UnityEngine.InputSystem.PlayerInput.html#UnityEngine_InputSystem_PlayerI..
유니티 모바일 터치(Touch) 입력 기술문서 모음 iOS 및 Android 장치는 화면을 동시에 터치하는 여러 손가락을 추적할 수 있습니다. Input.touches 속성을 사용하여 화면을 터치한 각 손가락의 상태에 대한 데이터에 액세스할 수 있습니다. 손가락이 화면에 터치된 경우 각 손가락에 대한 정보(위치, 압력 등)가 Input.touches 배열에 저장되며 이 정보를 사용하여 다양한 작업을 수행할 수 있습니다. https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Input-touches.html Input.touchCount 속성 public static int touchCount; 현재 화면 터치 개수를 의미합니다(읽기전용) https://docs.unity3d.com/S..
C# 프로그래밍 - 박싱(Boxing)과 언박싱(Unboxing)박싱(Boxing)과 언박싱(Unboxing)은 값 타입(value type)과 참조 타입(reference type) 간의 변환을 의미합니다. 박싱(Boxing)은 값 타입(int, char, bool, 구조체등)을 객체(참조 타입)로 변환하는 과정입니다. 값 타입은 스택에 저장되고 객체는 힙에 저장되므로 박싱을 통해 값 타입의 데이터를 힙에 저장할 수 있습니다. 사용 예시int number = 42; // 값 타입 object boxedNumber = number; // 박싱 number라는 int 값은 boxedNumber라는 object 타입으로 박싱됩니다. 이 과정에서 int 값은 객체로 변환되..
유니티 프로파일링(profiling) 기술문서 및 동영상 프로파일링(profiling) https://docs.unity3d.com/kr/2019.4/Manual/profiler-profiling-applications.html learn unity(profiling applications made with unity) https://learn.unity.com/tutorial/profiling-applications-made-with-unity# cpu usage profiler module https://docs.unity3d.com/2019.4/Documentation/Manual/ProfilerCPU.html Introduction to Profiling https://youtu.be/uXRURW..
C# 프로그래밍 - 주석(Comment)을 작성하는 방법(한줄주석, 여러줄주석, xml주석) C#에서 주석(Comment)은 코드에 대한 설명이나 메모를 작성할 수 있는 기능입니다. 주석은 컴파일러에 의해 무시되며 프로그램 실행에는 영향을 주지 않습니다. 한 줄 주석(Single-line Comment) 한 줄 주석(단일 행 주석)은 // 기호를 사용하여 표시하며 해당 줄에서 // 이후의 모든 내용은 주석으로 처리됩니다. 예시 // 이것은 단일 행 주석입니다. int x = 5; // 변수 x에 5를 할당합니다. 여러 줄 주석(Multi-line Comment) 여러 줄 주석(다중 행 주석)은 여러 줄에 걸쳐 주석을 작성할 때 사용하는 방법입니다. /*로 시작하여 */로 종료하는 블록으로 사이에 있는 모..
C#의 데이터 타입(자료형) C#의 데이터 타입은 .NET Framework의 기본 클래스 라이브러리에 정의되어 있습니다. (.NET Framework의 다른 언어들도 C#과 동일한 데이터 타입을 사용합니다. 이는 CTS(Common Type System)라고 불리는 공통 데이터 타입 시스템에 의해 가능합니다. CTS는 .NET Framework에서 사용되는 모든 언어에서 공통적으로 사용되는 데이터 타입을 정의하고 이러한 데이터 타입이 상호 호환되도록 보장합니다) 데이터 타입 분류 기본 제공 형식(built-in Types, Primitive Types) C#에서 기본으로 제공하는 미리 정의된 데이터 타입으로 int, float, char, string, bool등이 있습니다. 사용자 정의 형식(User..
C# 프로그래밍 - 클래스(class) 클래스(class) 객체지향 프로그래밍에서 클래스(class)는 객체를 생성하기위한 설계도로써 관련 데이터와 동작을 정의하는 사용자 정의 데이터 타입입니다. 클래스는 데이터를 저장하고 나타내는데 사용되는 데이터 멤버(속성), 수행되는 동작을 정의하는 동작 멤버(메서드), 기타 멤버를 가질수있습니다. 클래스의 맴버 클래스는 필드(field), 속성(property), 메서드(method), 생성자(constructor), 이벤트(event), 기타를 가질 수 있습니다. 필드(field) 클래스 내부에 선언된 변수로 클래스에서 사용되는 데이터를 저장하는데 사용됩니다. 클래스 객체의 상태를 유지하고 나타내는 속성이 될수있습니다. 필드의 접근제한자에 따라서 외부 객체, 상..
3D 맥스에서 애니메이션된 모델(skinned mesh)의 텍스처 좌표(UV) 제거하기 3D모델의 skin 수정자와 애니메이션을 보존하면서 텍스처 좌표를 제거하는 방법 1)씬에 애니메이션된 모델을 가져오기합니다(import) 2)모델은 skin 수정자를 가지고있으며 키 프레임 애니메이션이 설정되어있는것을 확인할수있습니다. 3)utilities의 more에서 Channel Info를 선택합니다. 4)3D 모델의 Channel Info로 이동합니다. 5)텍스처 좌표(1:map) 채널을 선택하고 마우스 우클릭한후 clear을 선택합니다. 6)채널이 제거된것을 확인할수있습니다. 7)오브젝트에 UVW Mapping Clear 수정자가 추가된것을 확인할수있습니다. 8)UVW Mapping Clear 수정자를 Ski..