3D 맥스에서 선택한 모든 오브젝트의 재질 제거하기(UVW Remove) (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2013) 1)씬에 재질을 할당한 다수의 오브젝트를 준비합니다. 2)utilities의 more를 클릭하고 UVW Remove를 선택합니다. 3)씬에서 재질을 제거하려는 모든 오브젝트를 선택하고 remove:materials를 클릭합니다. 4)해당 오브젝트의 재질이 제거된것을 확인할수있습니다. 5)재질편집기의 utilities에서 reset material editor slots를 클릭하여 재질 편집기의 재질을 초기화합니다.
3D맥스에서 날개 애니메이션을 위한 바이패드 구조 설정(xtra) (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2013) xtra를 사용하여 동물의 날개 애니메이션을 위한 바이패드 구조 설정하는 방법 1)씬에 기본 구조의 바이패드를 생성합니다. 2)피규어 모드(figure mode)를 활성화하고 structure의 xtras로 이동합니다. 3)씬에서 바이패드 구조에 xtra를 추가할 오브젝트(Bip001)를 선택하고 Create를 클릭하면 새로운 xtra를 생성합니다(xtra01) 4)추가한 xtra의 부모 오브젝트가 Bip001로 설정되어있는것을 확인할수있습니다(xtra를 생성할때 씬에서 선택한 오브젝트를 부모 오브젝트로 설정합니다) 5)schematic vie에서의 바이패드 구조의 계층에서 추가된 ..
유니티(unity) 비주얼이펙트 그래프(VFX graph)에서 파티클스트립(particle strip) 사용하기 (사용 버전 - Unity 2021.3.6f1, URP 12.1.7, Visual Effect Graph 12.1.7 ) 1)새로운 비주얼이펙트그래프를 생성하고 spawn의 rate 수치와 initialize particle의 capacity 수치를 높입니다. 2)initialize particle에서 set position(shape:arc sphere)를 추가합니다. 3)update particle에서 conform to sphere와 turbulence를 추가하고 속성을 설정합니다. 4)update particle에서 trigger event rate(over time)을 추가합니다. 5..
유니티(unity) 비주얼이펙트 그래프(VFX graph)에서 SDF 사용하기 (사용 버전 - Unity 2021.3.6f1, URP 12.1.7, Visual Effect Graph 12.1.7 ) 3D모델의 SDF를 생성하고 비주얼이펙트그래프에서 SDF를 설정하는 방법 SDF bake tool을 사용하여 3D 모델의 SDF 생성하기 1)프로젝트에 3D모델 에셋을 가져오기하고 메시(mesh)를 확인합니다. 2)상단의 window 메뉴에서 visual effects의 utilities에서 SDF Bake Tool로 이동합니다. SDF Bake Tool 3)Model Source에서 Mesh를 선택하고 Mesh에서 SDF를 생성할 메시(Mesh)를 설정합니다. 하단에서 해당 메시와 박스 미리보기를 확인할수..
유니티(unity) 유용한 단축키 모음(shortcuts) https://docs.unity3d.com/560/Documentation/Manual/UnityHotkeys.html Tools Pan Q Move W Rotate E Scale R Rect tool T Transform tool Y Pivot mode toggle Z Pivot rotation toggle X Vertex snap V Snap Ctrl(left click) GameObject New empty game object Ctrl+Shift+N New empty child to selected game object Alt+Shift+N Window Scene Ctrl+1 Game Ctrl+2 Inspector Ctrl+3 Hiera..
스피드트리(speedtree)의 제너레이터 유형(generator) 제너레이터(generator)는 나무 모델의 절차적 생성을 제어하는 parameter(파라미터)와 variances(변화)를 제공합니다. 입력값으로 설정된 파라미터들을 편집하여 나무의 크기, 분기 패턴, 잎의 모양 등 나무 모델의 외형을 결정합니다. 제너레이터의 노드 그룹을 만들고 계층 구조를 설정하여 나무 모델을 절차적으로 생성할수있습니다. https://docs8.speedtree.com/modeler/doku.php?id=toolgeneration_editor 제너레이터(generator) 유형 아래 웹사이트에서 다양한 종류의 제너레이터 유형을 확인할수있습니다. https://docs8.speedtree.com/modeler/dok..
스피드트리(speed tree)에서 클러스터 만들기 튜토리얼(cluster, leaf map maker) 나무 모델의 모든 잎(leaf) 지오메트리에 개별적인 맵을 사용하는 대신 가지/잔가지 구조와 다수의 잎이 포함된 텍스처를 사용하는 방법 https://docs8.speedtree.com/modeler/doku.php?id=atclusters https://docs.speedtree.com/doku.php?id=leaf_map_maker 스피드트리에서 클러스터 만드는 방법(How to Make Clusters) https://youtu.be/OIR6zpisaMM 스피드트리에서 leaf map maker 사용방법(Leaf Map Makers Explained) https://youtu.be/TY5_K0Y..
스피드트리(speedtree)에서 잎(leaf) 충돌 감지 비활성화 절차적으로 생성된 나무 모델의 잎이 서로 충돌 또는 교차하는 경우 이것을 감지하여 충돌하는 잎을 제거하는 기능을 활성화 또는 비활성화할수있습니다. 1)나무 모델의 잎 제너레이터(leaf mesh)를 선택합니다. 2)collision의 style이 everthing으로 설정되어있는것을 확인할수있습니다. 3)nothing으로 변경합니다. 4)충돌 잎 제거기능을 비활성화하여 더 많은 잎이 표시되는것을 확인할수있습니다.
3D맥스에서 사용자 지정 타일(tiles) 맵 사용하기 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2014) 타일 절차 맵을 사용하여 사용자 지정 패턴 타일링 맵을 만들수있습니다. 1)재질의 diffuse 맵으로 tiles를 설정합니다. 2)plane 오브젝트에 재질을 할당하고 뷰포트에서 타일 맵 텍스처를 표시합니다. 3)Tiles 맵의 advanced controls로 이동합니다. 4)tiles setup의 texture에서 타일의 색상 및 텍스처를 설정합니다. 타일에 텍스처를 설정하려면 none을 클릭하고 텍스처 이미지를 설정합니다. 5)tiles setup에서 타일의 행, 열 개수(horiz, vert count), 색상 편차(color variance), 페이드 편차(fade varaince)..
유니티(unity)에서 비주얼이펙트 그래프(VFX graph) 사용하기 (사용 버전 - Unity 2021.3.6f1, URP 12.1.7, Visual Effect Graph 12.1.7 ) 유니티 웹사이트에서 비주얼이펙트그래프(Visual Effect Graph) 패키지 버전의 유니티 에디터와 렌더 파이프라인 요구사항 및 호환성 정보를 확인합니다. https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.visualeffectgraph@15.0/manual/System-Requirements.html 1)URP 또는 HDRP 환경의 프로젝트를 준비하고 비주얼이펙트그래프(Visual Effect Graph) 패키지를 설치합니다. 2)hierarchy에서 새로운 비주얼이펙트 게임오브..
자동차 보디(Body), 섀시(Chassis)의 구성요소 레퍼런스 이미지 https://terms.naver.com/entry.naver?docId=988925&cid=42907&categoryId=42907 보디(body)의 구성요소 앞범퍼, 펜더, 프론트도어, 리어도어, 필러, 펜더, 뒤범퍼, 트렁크, 루프, 보닛, 라디에이터 그릴 필러(기둥) 종류 - 프론트 필러, 센터필러, 리어필러 https://terms.naver.com/entry.naver?docId=1661499&cid=42330&categoryId=42330 섀시(Chassis)의 구성요소 프레임(frame), 동력발생장치(엔진, engine), 동력전달장치(power train), 조향장치(steering), 제동장치(brake), 현..
유니티 프로젝트에 새로운 입력 시스템 설치하기(input system package) 1)project settings에서 기존의 입력 관리자(input manager)가 활성화되어있는것을 확인할수있습니다. 2)package manager의 상단에서 packages:unity registry를 선택하고 새로운 입력 시스템(input system)을 검색 및 설치합니다(install) 3)프로젝트 윈도으의 packages에서 새로운 입력 시스템이 설치된것을 확인할수있습니다. 4)project settings에 새로운 입력 시스템 메뉴(input system package)가 표시되는것을 확인할수있습니다. 5)player의 other settings에서 active input handling을 input s..