3D 맥스 브이레이(V-Ray) 실내(exterior) 렌더링 사용법 및 튜토리얼 모음 Exterior lighting techniques to enhance your scene(V-Ray 5 for 3ds Max) https://youtu.be/IrLsukQDBdc How to light an exterior day scene(V-Ray Next for 3ds Max ) https://youtu.be/hy8-PBPyKzs Create Photorealistic Exterior Renders with V-ray and 3ds Max(evermotion) https://youtu.be/ntzrhZTK1Ns
3D 맥스 브이레이(V-Ray) 실내(interior) 렌더링 사용법 및 튜토리얼 모음 브이레이 Interior Render Settings https://docs.chaos.com/display/VMAX/Interior+Render+Settings#InteriorRenderSettings-RecommendedAnimationSettingsex Interior Render Settings - V-Ray for 3ds Max - Global Site docs.chaos.com Realistic interior day lighting with V-Ray for 3ds Max https://youtu.be/x8H1CNNFPgc How to light an interior day scene(V-Ray Next ..
3D 맥스 브이레이(VRay) 프로젝트에 적합한 렌더 설정(이미지 품질과 렌더링 시간의 균형) 일반적으로 높은 이미지 품질은 더 많은 렌더링 시간을 요구하고 빠른 렌더링은 낮은 품질의 이미지를 생성합니다. (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2023, V-Ray 6 Hotfix 3) 1)브이레이 렌더러의 기본 설정으로 시작합니다. 이것은 최적화된 설정으로 카오스 그룹에서 브이레이의 성능을 측정하고 테스트하여 엔진의 기본값으로 설정한것입니다. 기본 렌더 설정이 원하는 결과를 제공하지않으면 렌더 설정을 조정할수있습니다. 2)V-Ray 탭의 Image sampler에서 브이레이에서 제공하는 두가지 유형의 이미지 샘플러(Progressive and Bucket)를 확인할수있습니다. 3)Progress..
3D 맥스 브이레이(V-Ray)에서 사실적인 금(gold) 재질 표현 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2023) 빛의 파장에 대한 반사율을 입력하여 사실적인 금 재질을 표현하는 방법 1)새로운 브이레이 재질(VRayMtl)을 생성합니다. 2)재질의 diffuse, reflection 색상을 설정하고 reflection에 폴오프 맵(falloff)를 설정합니다. 3)아래 웹사이트에서 shelf의 main-simple inorganic materials를 선택하고 book의 Au(Gold)를 선택합니다. https://refractiveindex.info/ 4)파장(wavelength)을 입력합니다(0.65µm) 5)하단의 reflection calculator로 이동하면 입력한 파장(0.65..
3D 맥스 브이레이(V-Ray)에서 OSL 쉐이더를 사용하여 금(gold) 재질 표현하기 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2023) 1)아래 카오스그룹 웹사이트에서 complex fresnel shader의 OSL 쉐이더 파일을 다운로드합니다(complex_ior.zip) https://docs.chaos.com/display/OSLShaders/Complex+Fresnel+shader 2)3D 맥스 프로그램 설치 폴더의 OSL 폴더에 다운로드한 쉐이더 파일(complex_ior.osl)을 위치시킵니다. 3)새로운 브이레이 재질을 생성하고 재질의 diffuse, reflection 색상을 아래와 같이 설정합니다. 4)reflection에 VRayOSLTex 맵을 설정합니다. 5)VRayOS..
3D 맥스 브이레이(V-Ray)에서 실시간으로 인터렉티브 렌더링하기(IPR) (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2023, V-Ray 6 Hotfix 3) IPR(Interactive Production Rendering)을 사용하면 씬에서 변경사항(재질, 조명, 카메라, 기타)에 대한 렌더링 과정을 실시간으로 확인하고 시각적 피드백을 얻을수있어 작업 효율성을 향상시킬수있습니다. 1)렌더 설정(render setup)에서 브이레이 렌더러를 설정합니다. 2)씬을 구성하고 일반적인 방법으로 렌더링합니다. 3)IPR을 사용하려면 렌더 설정의 브이레이(V-Ray) 탭에서 IPR options의 start IPR을 클릭합니다. 4)또는 브이레이 프레임 버퍼 윈도우(V-Ray frame buffer)의 ..
밉맵(mipmaps) - 원본 텍스처의 다양한 해상도로 구성된 이미지 집합 밉맵(mipmaps, MIP maps)은 컴퓨터그래픽에서 텍스처 맵핑에 사용되는 기술로 원본 텍스처의 다양한 해상도(점차적으로 더 작아지는)로 미리 준비된 이미지 버전 목록을 의미합니다. MIP은 라틴어 'multum in parvo'의 약어로 '작은 공간에 많은 것'을 의미합니다. 카메라에서 먼곳에 존재하는 객체를 그리는 경우 원본 텍스처의 상세한 정보가 필요하지 않습니다. 원본 텍스처를 사용하면 품질과 성능에 부담이 생길 수 있기때문에 밉맵을 사용하여 텍스처 피라미드(가장 상위 원본 텍스처의 해상도부터 시작하여 2의 거듭제곱 비율로 점차적으로 작아지는 해상도를 가진 텍스처들)에서 적절한 해상도를 선택하고 멀리 떨어진 객체에 더..
3D 맥스 아놀드(arnold renderer)에서 렌더링한 이미지 스파이크 노이즈 제거(firefly filtering) (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2018, arnold product version - 1.0.712.0) 1)렌더링한 이미지에서 명확한 점 형태로 나타나는 매우 밝은 픽셀 노이즈가 발생한것을 확인할수있습니다(fireflies and spike noise) 2)arnold renderer 탭의 하단 filtering에서 clamp sample values에 체크하고 max value의 수치를 낮게 설정합니다. 3)밝은 픽셀 노이즈게 제거된것을 확인할수있습니다. 4)또다른 픽셀 노이즈가 필터링 이후완화된것을 확인할수있습니다. https://help.autodesk.com..
3D 맥스에서 아놀드 렌더러 환경맵 사용하기(3ds max 2018, arnold 4.0.0.73) (3ds max 2018, arnold 4.0.0.73) 스카이돔(skydome)라이트와 텍스처를 이용한 방법, 구형맵핑(spherical) 환경맵과 텍스처를 이용한 방법 1)씬에 오브젝트를 추가하고 재질을 할당합니다. 2)standard suraface 재질에서 metalness의 수치를 높이면 반사의 정도가 큰 금속 재질을 표현합니다. 스카이돔(skydome)라이트와 텍스처를 이용한 방법 3)씬에 아놀드 조명을 추가합니다. 4)type에서 skydome 유형을 선택하고 texture에서 환경맵으로 사용할 텍스처를 설정합니다 5)텍스처 맵을 재질 편집기의 재질 슬롯으로 복사하고 coordinates를 기..
Z-Test란(깊이 테스트) depth buffer(깊이 버퍼)의 값을 검사하여 pass 또는 fail 여부를 결정합니다. Z-Test(깊이 테스트)에서 통과(pass)한 픽셀은 깊이 값을 깊이 버퍼에 저장합니다(z-write) pass 새로운 픽셀의 깊이값이 기존 픽셀의 깊이값보다 작은 경우 새로운 픽셀이 깊이 버퍼에 저장됩니다. fail 새로운 픽셀의 깊이값이 기존 픽셀의 깊이값보다 크거나 같은 경우 새로운 픽셀이 깊이 버퍼에 저장되지않습니다. ShaderLab 커맨드 ZTest를 사용하여 객체가 깊이 테스트를 통과 또는 실패하는 조건을 설정할수있습니다. Less, Greater, LEqual, GEqual, Equal, NotEqual, Always https://docs.unity3d.com/kr..
z-write란(z-buffer, z-value, depth test) Z-write란 3D 그래픽에서 사용되는 Depth Buffering(깊이 버퍼링) 기술 중 하나로 3D 렌더링에서 객체의 깊이를 결정하고 표현하는 방법입니다. Depth Buffer(깊이 버퍼) 또는 Z-Buffer( Z-버퍼)는 화면에 그려지는 객체들의 깊이 정보를 저장하는 버퍼입니다. 렌더링 파이프라인에서 객체를 그리기 전에 각 객체의 깊이 값을 깊이 버퍼에 기록합니다. Z-write는 현재 그려지는 객체의 깊이 값을 깊이 버퍼에 쓰는 것을 의미합니다. Z-Write는 Depth Test(깊이 테스트)와 함께 사용됩니다. Depth Test는 현재 그려지는 객체의 깊이 값을 기존 깊이 버퍼의 값과 비교하여 객체가 가려지는지 결정..
3D그래픽에서 발생하는 z fighting 현상이란 z fighting https://en.wikipedia.org/wiki/Z-fighting 3D 그래픽스에서 Z-fighting은 카메라의 시점에서 두 개 이상의 폴리곤이 같은 위치에 있을 때 렌더링된 이미지에서 폴리곤이 겹쳐보이고 깜박거리는(flickering), 노이지한 래스터화(noisy rasterization)가 발생하는 현상입니다. 두개의 면이 동일한 공간을 차지하거나 매우 가까운곳에 위치할때 깊이를 추적하는 z -버퍼에서 거의 유사하거나 동일한 값을 갖게 됩니다(z - 버퍼의 제한된 정밀도로 인해) 이로인해 렌더링 시에 깊이 값이 번갈아가며 결정되어 시각적인 충돌 현상이 발생합니다. Z-Fighting을 방지하기 위해서 깊이 버퍼의 정밀도..