3D맥스 브이레이(v-ray)에서 VRayAO 렌더 요소 추가하기(render elements) 1)씬을 구성하고 렌더링합니다. 2)렌더 설정(render setup)의 render elements 탭에서 add를 클릭합니다. 3)VRayAO 요소를 추가합니다. 4)AO 파라미터를 설정합니다. 5)브이레이 프레임 버퍼에서 VRayAO 채널을 선택합니다. 6)렌더링 이미지의 VRayAO 채널을 확인할수있습니다. 7)VRay AO 파라미터에서 radius map, distribution, subdivs 수치를 입력하고 렌더링합니다.
3D맥스 브이레이(v-ray)에서 VRayDirt 맵을 이용한 AO(ambient occlusion) 1)씬을 구성하고 렌더링합니다(폴리곤 오브젝트, 카메라, 브이레이 조명) 2)새로운 브이레이 재질(VRayMtl)을 생성하고 폴리곤 오브젝트에 할당합니다(box, teapot) 3)diffuse의 맵에 VRayDirt을 추가합니다. 4)VRayDirt 맵의 기본 설정으로 렌더링합니다. 5)렌더링 이미지에 AO가 추가된것을 확인할수있습니다. 6)radius 수치를 입력하고 렌더링합니다. 7)어두운 영역의 범위가 좁아진것을확인할수있습니다. 8)occluded color 및 unoccluded color를 설정하고 렌더링합니다. 9)occluded color 및 unoccluded color에 텍스처 맵을 설..
3D맥스 브이레이(v-ray)에서 GI의 ambient occlusion 사용하기 1)씬을 구성하고 렌더링합니다(폴리곤오브젝트, 카메라, 브이레이 조명) 2)렌더 설정(render setup)의 GI 탭에서 Enable GI에 체크하고 default를 클릭합니다. 3)advanced 옵션에서 amb.occlusion에 체크하고 렌더링합니다. 4)렌더링 이미지에 AO가 추가된것을 확인할수있습니다. 5)amb.occlusion, radius 수치를 입력하고 렌더링합니다. https://docs.chaos.com/display/VMAX/Global+Illumination+Rollout
3D맥스 스캔라인 렌더러에서 hdr 환경 반사재질 렌더링하기 1)environment의 맵에서 hdr 이미지 파일을 불러오기합니다. 2)비트맵을 재질 편집기로 복사합니다(instance) 3)복사한 hdr의 비트맵에서 view image를 선택합니다. 4)hdr 이미지를 확인할수있습니다. 5)coortinates에서 environment에 체크하고 spherical environment 맵핑을 선택합니다. 6)offset의 U, V 수치를입력하여 환경 맵을 회전시킵니다. 7)렌더링해서 확인합니다. 8)스피어 오브젝트를 생성합니다. 9)스피어 오브젝트에 새로운 재질을 할당합니다. 10)재질의 reflection 맵에 raytrace를 설정합니다. 11)렌더링해서 확인합니다. 환경을 반사하는 정도가 낮은것을..
3D맥스 브이레이(v-ray) 렌더러에서 투명한 재질의 굴절 및 노이즈 개선(VRayMtl) 브이레이 재질(VRayMtl)의 refract에서 max depth 수치를 낮추어서 해결 1)두께가 있는 모델을 준비합니다. 2)브이레이 재질에서 투명도를 설정합니다. 예에서 refract의 max depth 수치 15를 입력하고 렌더링해서 확인합니다. 3)확대해서 확인하면 노이즈를 확인할수있습니다. 4)max depth 수치를 낮추고 렌더링해서 확인합니다. 5)확대해서 확인하면 노이즈가 개선된것을 확인할수있습니다.
3D맥스 브이레이(v-ray) 렌더러에서 노이즈 제거하기 (progressive image sampler의 render time 설정을 사용한 방법) 1)렌더링한 이미지의 일부분에서 노이즈를 확인할수있습니다. 2)렌더 설정(render setup)으로 이동합니다. v-ray 탭의 image sampler에서 progressive 유형을 선택합니다. 3)progressive image sampler에서 render time이 기본값 1로 설정되어있는것을 확인할수있습니다. render time은 최대 렌더시간(분)을 의미합니다. 4)render time의 수치를 입력합니다. 10을 입력하면 렌더 시간을 10분으로 설정합니다. (0을 입력하면 렌더링 시간의 제한이 없습니다) 5)render time의 시간설정..
3D 아티스트를 위한 실시간 렌더링 도구 Marmoset Toolbag 물리적으로 정확한 재질과 이미지 기반 조명의 강력한 실시간 GPU 가속 레이트레이싱 렌더링을 사용하여 캐릭터, 환경, 제품등의 스틸 이미지를 생성하거나 턴테이블, 애니메이션, 카메라 시퀀스를 설정하여 결과물을 보여줄수있습니다. 또한 베이킹, 텍스처링, 씬편집 기능을 제공합니다. Marmoset Toolbag https://marmoset.co/ 마모셋 소개영상 https://youtu.be/LRdWAtHqPIU 마모셋 툴백 튜토리얼 https://marmoset.co/resources/ Tutorials & Resources | Marmoset From intro-level guides to advanced tutorials and ..
버텍스(vertex)의 속성들(attributes) 버텍스(Vertex) 컴퓨터 그래픽스에서 버텍스(Vertex)는 3차원 공간에서 정점을 의미합니다. 버텍스는 다각형 모양의 물체를 만들 때 다각형의 꼭짓점으로 사용됩니다. 예를 들어 삼각형을 만들기 위해서는 3개의 버텍스가 필요합니다. 버텍스를 이용하여 다각형의 형태를 정의하고 이러한 다각형들을 이용하여 3D 모델을 형성합니다. https://en.wikipedia.org/wiki/Polygon_mesh 버텍스(vertex)는 정점의 위치(position)와 추가적인 속성들을(texture coordinates, vertex color, vertex normal, vertex tangent, etc) 가지는 데이터 구조입니다. 예를 들어 조명과 그림자를..
유니티 URP에서 포스트프로세싱 사용하기(post processing) URP는 자체통합 포스트프로세싱을 제공한다. 씬에 볼륨을 추가하고 카메라에서 post processing을 활성화하여 단순한방법으로 사용할수있다. 1)URP 프로젝트에서 씬을 구성하였다. 2)씬에 게임오브젝트를 생성하고 volume 컴포넌트를 추가한다. 3)volume의 profile에서 우측의 new를 클릭한다. 4)새로운 볼륨 프로파일이 생성된것을 확인할수있다. 5)프로젝트의 에셋 폴더에서 새로 생성한 프로파일 에셋을 확인할수있다. 6)프로파일을 선택하고 add override를 클릭한다. 7)추가할 포스트프로세싱을 선택한다. 8)추가한 포스트프로세싱을 활성화한다. 9)포스트프로세싱을 사용할 카메라를 선택하고 rendering의 ..
유니티 URP프로젝트에서 기존의 쉐이더 업그레이드하기 프로젝트에서 URP로 설정한 이후에 재질이 보라색으로 표시되는 경우 쉐이더 전환을 사용하여 문제를 해결할수있다 (사용자가 작성한 쉐이더, custom shader는 전환되지않는다) 1)아래 예에서 URP로 전환한 프로젝트의 재질 및 모델이 보라색으로 표시되는것을 확인할수있다. 이것은 URP에서 빌트인 렌더파이프라인의 쉐이더를 지원하지않기때문이다. 2)기존 프로젝트에서 사용중인 쉐이더를 URP 호환 쉐이더로 전환해야한다. 프로젝트의 모든 재질 또는 선택한 재질을 URP 호환 쉐이더 및 재질로 업그레이드할수있다. 상단의 edit 메뉴에서 render pipeline> URP>upgrade project materials to URP materials 또는..
유니티 프로젝트에서 빌트인 렌더파이프라인을 URP로 업그레이드하기 (built-in render pipeline to universal render pipeline) URP는 자체 통합 후처리 솔루션을 제공한다. 만약 프로젝트가 post processing v2를 사용하고있다면 해당 패키지를 삭제해야한다. 1)일반적으로 유니티에서 새로운 프로젝트를 생성할 경우 템플릿에서 URP를 선택할수있다. 2)만약 기본 3D 템플릿으로 생성한 프로젝트가 존재한다면 해당 프로젝트에 URP를 설치 및 설정할수있다. 3)일반적으로 3D 템플릿으로 생성한 유니티 프로젝트는 기본 빌트인 렌더파이프라인을 사용한다. 프로젝트가 현재 사용중인 렌더파이프라인은 project settings의 graphics에서 확인할수있다. 현재 ..
그래픽 분석 및 프로파일링 프로그램 RenderDoc renderdoc.org/ RenderDoc I've written this post with a specific target audience in mind, namely those who have a good grounding in existing APIs (e.g. D3D11 and GL) and understand the concepts of multithreading, staging resources, synchronisation and so on but want to know specifi renderdoc.org Intel Graphics Performance Analyzers software.intel.com/content/www/us/e..