스피드트리(speedtree)에서 나무줄기(trunk), 나뭇가지(branch) 세그먼트(segments) 개수 줄이기 1)모델의 와이어프레임을 표시합니다. 2)나무의 줄기(trunk)에서 모델의 와이어프레임을 확인합니다. 3)나무줄기의 길이에 대하여 세그먼트 개수를 줄이려면 segments의 length에서 absolute 또는 relative의 수치를 줄입니다. 4)나무 줄기의 길이에서 세그먼트 개수가 감소한것을 확인할수있습니다. 5)나무줄기의 둘레에 대하여 세그먼트 개수를 줄이려면 segments의 radial에서 absolute 또는 relative의 수치를 줄입니다. 6)나무 줄기의 둘레에서 세그먼트 개수가 감소한것을 확인할수있습니다.
스피드트리(speedtree)에서 나뭇잎 메시(leaf mesh)의 원점 수정하기(pivot point) 1)나무의 잔가지에 나뭇잎이 제대로 위치하지않는것을 확인할수있습니다. 2)view에서 scribed를 선택합니다. 3)나뭇잎 및 나뭇잎의 메시가 제대로 위치하지않는것을 확인할수있습니다. 4)materials 윈도우에서 나뭇잎의 메시 편집기로 이동합니다. 5)흰색으로 표시되는 포인트는 피벗 포인트(Pivot Point)로 메시의 원점(origin)을 의미합니다. 6)피벗포인트를 이동시켜 나뭇잎의 끝에 위치시킵니다. 7)변경사항을 적용합니다. 8)나무의 잔가지에 나뭇잎이 제대로 위치하는것을 확인할수있습니다.
스피드트리(speedtree)에서 나뭇잎(leaf)의 메시(mesh) 편집하기(leaf cutout) 1)스피드트리에서 나무를 생성합니다(줄기, 나뭇가지, 잔가지, 나뭇잎) 2)나뭇잎의 메시를 수정하려면 materials 윈도우에서 나뭇잎 재질을 선택합니다. 3)meshes 탭으로 이동합니다. 4)현재 사용자가 편집한 나뭇잎의 mesh가 존재하지않아 none으로 설정되어있는것을 확인할수있습니다. 우측의 edit로 이동합니다. 5)컷아웃 편집기(cutout editor)에서 정점이 4개인 기본 mesh를 확인할수있습니다. 6)좌측 상단에서 메시 포인트를 추가, 삭제할수있는 도구를 확인할수있습니다. 7)아래 표시한 버튼을 활성화하고 메시 포인트를 추가합니다. 8)우측에있는 low에서 우측 화살표 버튼을 클릭..
스피드트리(speedtree)에서 나뭇가지에 나뭇잎 추가하기(leaf mesh) 1)나무의 줄기, 나뭇가지, 잔가지를 생성합니다. 2)나뭇잎을 생성할 branch 노드를 선택하고 leaf mesh를 추가합니다. 3)나무의 최하위 잔가지(twigs)에 나뭇잎 메시(leaf mesh)가 생성된것을 확인할수있습니다. 4)materials 윈도우에서 아래 표시한곳으로 이동합니다. 5)새로운 재질(leaf)를 생성하고 확인합니다. 6)새로 생성한 leaf 재질을 선택합니다. 7)재질의 맵을 설정합니다. 색상 맵을 설정하려면 color의 아래 표시한곳을 클릭하고 텍스처를 선택합니다. 8)재질의 맵이 설정된것을 확인할수있습니다(color, opacity, normal, gloss, subsurface, AO) 9)나..
스피드트리(speedtree)에서 나무의 재질과 텍스처 맵 설정하기(bark) 1)상단의 window 메뉴에서 assets의 materials에 체크되어있는지 확인합니다. 2)재질(meterials) 윈도우로 이동합니다. 3)현재 재질이 존재하지않는것을 확인할수있습니다(no materials) 우측에 표시한 버튼을 클릭합니다. 4)add new를 클릭하여 새로운 재질을 생성합니다. 5)재질의 이름을 설정하고 확인합니다. 6)새로운 재질이 생성된것을 확인할수있습니다. 7)재질에서 색상의 텍스처 맵을 설정하기위해 color의 하단 표시한곳을 클릭합니다. 8)재질의 색상 맵으로 사용할 텍스처 이미지를 선택합니다. 9)만약 텍스처가 위치한 폴더에 또다른 유형의 텍스처(AO, displacement, gloss,..
스피드트리(speedtree)에서 나무 모델링 - 나무 줄기(trunk)의 상단 구멍 제거하고 연장하기 1)나무의 줄기(trunk) 상단에서 구멍을 확인할수있습니다. 2)줄기(trunk)에 연결한 가지(branch) 노드를 선택합니다. 3)속성 윈도우에서 generation의 shared로 이동합니다. extend parent가 none으로 설정되어있는것을 확인할수있습니다. 4)extend parent에서 any를 선택합니다. 5)줄기의 상단을 연장하고 구멍이 제거된것을 확인할수있습니다. 6)줄기에서 연장한 부분은 자식 노드인 가지에 속하는것을 확인할수있습니다.
스피드트리(speedtree)에서 나무 모델링하기 - 나무줄기, 나뭇가지, 잔가지(trunk, branch, twigs) 1)generation 윈도우에서 tree 제너레이터를 선택하고 마우스 우클릭한후 add geometry to selected의 trunk를 선택합니다. 2)나무의 줄기가 생성된것을 확인할수있습니다. 3)생성한 trunk 노드를 선택하고 big branches 제너레이터를 추가합니다. 4)나무의 줄기에 나뭇가지가 생성된것을 확인할수있습니다. 5)생성한 branch 노드(big branches)를 선택하고 bifurcating branches 제너레이터를 추가합니다. 6)나뭇가지(big branches)에서 뻗어나가는 나뭇가지(bifurcating branches)가 생성된것을 확인할수..
스피드트리(speedtree) 공식 튜토리얼 모음 SpeedTree Cinema 8: Getting Started https://youtu.be/tyeEQtlkP6g SpeedTree 8.3: Modeling a Tree for Games https://youtu.be/S_-HOFEhsg8 SpeedTree Tutorial: Modeler Basics https://youtu.be/sbmQhdQ_2VI SpeedTree 8.4: Mesh on Mesh Placement https://youtu.be/cSpx19sR2Vo SpeedTree Cinema 8: Hand Drawing https://youtu.be/LNT1cznRffg Real Plants vs. SpeedTree https://youtu.be..
스피드트리(speedtree) 프로그램 종류와 라이센스 옵션 speedtree cinema, speedtree games 스피드트리(speedtree)는 사용목적에 따라서 시네마, 게임으로 구분합니다. 두 종류 모두 절차적 생성기를 사용한 모델링 워크플로우를 가지고있으며 종류에 따라서 AAA및 VFX을 위한 LOD, 성장시퀀스 애니메이션 도구등의 기능들이 추가됩니다. speedtree licenseing options 무료로 사용할수있는 learning edition는 파일 내보내기 기능이 제한됩니다. 또 learning edition에서 저장한 스피드트리파일은 다른 버전에서 열기할수없습니다. indie, pro는 스피드트리 대부분의 기능을 사용할수있습니다. pro에는 라이센스 유형에서 Node-lock..
스피드트리(speed tree)에서 텍스처 아틀라스(texture atas) 설정하기 스피드트리 나무 모델 및 텍스처 내보내기(export) 옵션에서 텍스처 아틀라스(texture atas) 설정하는 방법 실시간 렌더링에서 아틀라스를 사용하면 해당 재질을 사용하는 지오메트리를 병합하여 드로우콜을 감소시킬수있습니다. https://docs8.speedtree.com/modeler/doku.php?id=export_game 1)스피드트리에서 모델링하고 텍스처 맵핑한 3D 나무 모델을 준비합니다. 2)모델을 내보내기하려면 뷰포트 상단의 export 또는 프로그램 상단 file 메뉴의 export로 이동합니다. 3)내보내기 옵션에서 아틀라스(atlas)를 확인할수있습니다. 4)none 옵션에 체크하면 아틀라스를..
스피드트리(speedtree)에서 나무 내보내기(export)하고 3D맥스에서 가져오기(import) 사용 버전 - speedtree modeler v7.0.5(cinema edition) 1)스피드트리에서 나무 오브젝트를 열기합니다. 2)모델을 내보내기하려면 상단의 file 메뉴에서 export mesh를 선택합니다. 3)위치를 설정하고 파일 형식을 fbx로 저장합니다. 4)geometry의 group by에서 material를 선택하고 coord system에서 z-up right-handle를 선택합니다. copy textures에 체크하고 확인하면 fbx파일을 내보내기합니다(export) 5)내보내기한 fbx파일을 3D맥스에서 가져오기합니다(import) 6)스피드트리의 내보내기 옵션에서 grou..