유니티 씬(Scene)의 배경색 변경하기1)예에서 프로젝트의 씬에 기본 스카이박스 재질이 사용 및 표시되는것을 확인할수있습니다. 2)lighting의 environment에서 기본 설정된 skybox 재질을 제거합니다. 3)씬에서 스카이박스가 제거된것을 확인할수있습니다. 4)상단의 edit에서 preferences로 이동합니다. 5)Colors에서 씬(scene)의 background 색상을 변경합니다.
유니티에서 시스템 언어(Application.systemLanguage) 출력(게임localization에 활용)https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Application-systemLanguage.htmlApplication.systemLanguage를 사용하여 게임의 현지화(localization)에서 언어를 자동 선택하는데 활용할수있습니다.1)게임을 시작하고 Application.systemLanguage를 출력합니다. 2)사용자의 운영체제(OS)가 실행되는 언어를 출력합니다. 3)사용자의 운영체제가 특정 언어인지 확인하는데 사용합니다.https://docs.unity3d.com/ScriptReference/SystemLanguage.html
유니티에서 URL 웹사이트 열기(Application.OpenUrl())Application.OpenUrl 사용과 주의사항https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Application.OpenURL.html1)스크립트에서 Application.OpenUrl 함수를 선언하고 매개변수로 URL 문자열을 전달합니다. 2)기본 브라우저에서 해당 웹페이지를 열기한것을 확인할수있습니다.
유니티(Unity)에서 Start, OnEnable 함수 실행 순서 확인1)씬에 새로운 게임오브젝트를 생성합니다. 2)새로운 스크립트를 생성하고 두 함수(Start, OnEnable)에서 로그 출력 함수를 선언합니다(Debug.Log();) 3)게임오브젝트에 스크립트를 추가하고 게임을 시작합니다. 4)OnEnable 함수를 호출하고 Start 함수를 호출합니다. 5)Start 함수는 씬이 시작할때 한번만 호출되고 OnEnable 함수는 게임오브젝트가 활성화될때마다 호출됩니다.
유니티(Unity)에서 메시의 submesh 확인하기submesh는 메시의 하위 메시로써 렌더러(mesh renderer, skinned mesh renderer)의 재질에 대응합니다.1)3D 프로그램에서 모델의 재질 ID를 설정할수있습니다. 3D 맥스의 경우 폴리곤 편집(edit poly)의 Polygons:Material IDs에서 재질 ID를 설정할수있습니다(Set ID) 2)모델의 폴리곤을 선택하고 각각 재질 ID를 설정합니다 3)모델에 다중 하위 오브젝트 재질(multi sub object material)를 할당합니다. 이 재질의 ID를 구분하고 하위 재질(standard)을 설정합니다(comp, eyes) 4)유니티에서 해당 모델을 가져오기(import) 하고 모델의 메시를 선택합니다. 5)..
유니티(Unity)에서 두번째 UV 텍스처 좌표의 여백 설정하기모델의 두번째 UV 텍스처 좌표(라이트맵 UV) 여백 설정하는 방법(pack margin)1)모델의 두번째 UV 텍스처 좌표를 생성합니다. 모델을 선택하고 import settings에서 generate lightmap UVs에 체크하고 적용합니다(apply) 2)상단에서 UV Layout을 선택하고 채널을 변경하면(Channel 1) UV 레이아웃을 표시합니다. 하단에는 현재 선택한 메시에 존재하는 UV 채널을 확인할수있습니다(UV1, UV2)UV1는 Channel 0, UV2는 새로 생성한 두번째 UV 텍스처 좌표, Channel 1 를 의미합니다. 유니티(unity)에서 모델의 메시 정보 확인하기 3)Lightmap UVs sett..
유니티 URP 프로젝트에서 서로 다른 대상 플래폼의 렌더러 설정하기 1)프로젝트 설정(project settings)의 graphics에서 현재 프로젝트의 렌더 파이프라인이 URP로 설정되어있는것을 확인할수있습니다. 2)프로젝트의 Settings 폴더에서 렌더 파이프라인 에셋과 렌더러 데이터를 확인할수있습니다. 현재 렌더파이프라인에서 사용중인 렌더러를 선택합니다(URPP-HighFidelity-Renderer) 3)렌더러의 속성을 설정하고 렌더러 특징(renderer feature)을 추가합니다. 렌더러 특징을 추가하려면 하단의 add renderer feature를 클릭하고 추가할 특징을 선택합니다. 4)프로젝트 설정의 quality로 이동합니다. 품질(quality)에 따라서 대상 플래폼에서 사용중인..
유니티(unity) 빌트인 렌더파이프라인에서 그림자 해상도 설정(stable fit, close fit) 1)씬에서 조명에 의한 오브젝트의 그림자 해상도가 낮은것을 확인할수있습니다. 2)프로젝트 설정(project settings)의 quality에서 shadow projection, shadow distance를 확인합니다. stable fit shadow projection 3)stable fit을 선택하고 shadow distance의 수치를 낮춥니다. 4)그림자의 해상도가 높아진것을 확인할수있습니다. close fit shadow projection 5)또는 close fit을 선택하면 높은 해상도의 그림자를 표현합니다.
유니티 그림자 영역 렌더링 커스텀 쉐이터 ShadowDrawwer 그림자 영역만 렌더링하는 커스텀 쉐이터입니다. 일본의 유니티 개발자 keijiro가 작성한 쉐이더로 아래 웹사이트에서 다운로드 및 이용할수있습니다. 포워드 렌더링 패스(Forward rendering path)에서 정상적으로 동작합니다. 카메라 스카이박스를 비활성화해야합니다. ShadowDrawwer https://github.com/keijiro/ShadowDrawer GitHub - keijiro/ShadowDrawer: Shadow matte shader for Unity Shadow matte shader for Unity. Contribute to keijiro/ShadowDrawer development by creating a..
유니티에서 AR Foundation 확장팩(Extensions) 설치하기1)프로젝트에 AR Foundation, ARCore 패키지가 설치되어있는지 확인합니다. 2)빌드 설정에서 현재 플래폼이 안드로이드로 설정되어있는지 확인합니다. 3)패키지 관리자(package manager)에서 git URL을 사용하여 패키지를 추가합니다(add package from git URL) 4)아래 AR Core 확장팩 깃 주소를 복사하여 입력하고 add를 클릭합니다.https://github.com/google-ar/arcore-unity-extensions.git 5)패키지가 정상적으로 설치되는것을 확인할수있습니다. 만약 패키지를 정상적으로 설치하지않는경우 아래 글을 확인합니다.유니티 패키지 설치 오류(No ‘git’..
유니티(unity)에서 Sketchfab 웹사이트 3D 모델 가져오기 및 내보내기(Sketchfab for Unity) Sketchfab은 다양한 3D 디지털 콘텐츠를 업로드하고 다른 사용자에게 창작물을 선보이고 공유할수있는 웹사이트입니다. https://sketchfab.com/ Sketchfab Exporters Sketchfab 웹사이트에 직접 모델을 게시할수있는 다양한 3D 프로그램의 내보내기 플러그인들이 존재합니다 (3D맥스, 블렌더, 시네마4D, MAUYA, 후디니, 스케치업, 지브러시, 유니티, 기타) https://sketchfab.com/exporters Exporters for 3D software Check out all of the Sketchfab exporter plugins &..
유니티(unity) 가상현실 프로젝트 반응 레이어 설정(XR interaction toolkit) (유니티 버전 2021.3.6f1) 1)씬에 XR Origin 게임 오브젝트와 왼손 및 오른손 컨트롤러에 반응할 게임 오브젝트(Bow, Quiver)를 준비합니다 2)프로젝트의 에셋(Assets)에서 XRI의 InteractionLayerSettings을 선택합니다. 3)왼손 및 오른손 컨트롤러에 사용할 반응 레이어 이름을 입력합니다(left, right) 4)왼손 및 오른손 컨트롤러의 Interaction Lyaer Mask를 설정합니다. XR Origin의 하위에서 LeftHand Controller(Right Controller) 게임오브젝트를 선택하고 XRDirectInteractor 컴포넌트의 In..