게임 그래픽에서 POT(Power of Two) 와 NPOT 텍스처POT (Power of Two)2의 거듭제곱 크기의 텍스처를 의미합니다. 텍스처의 해상도는 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048등의 2의 거듭제곱으로 표현됩니다. 256x256, 512x512, 1024x1024 등(너비와 높이가 모두 2의 거듭제곱)POT 텍스처, 512x512 해상도 그래픽 하드웨어가 2의 거듭제곱 크기의 텍스처를 더 효율적으로 처리합니다. 일반적으로 POT 텍스처는 GPU 메모리에서 더 효율적으로 배치되고 정렬됩니다. 2의 거듭제곱 크기는 메모리 페이지와 잘 맞아 메모리 압축과 캐시 최적화에 유리합니다. 이러한 효율성은 GPU에서 텍스처를 처리할 때 성능에 긍정적인 영..
UDIM(다중 UV 타일 텍스처 맵핑)단일 텍스처 맵핑일반적으로 단일 텍스처 맵핑은 UV 맵 좌표에서 0-1 영역에 나타나는 이미지 맵을 사용하여 모델 전체에 텍스처를 맵핑하는 방식을 사용합니다. 0-1 영역 외부에서 이미지는 타일링됩니다.https://learn.foundry.com/ko/modo/content/help/pages/uving/udim_workflow.html UDIMUDIM은 3D 컴퓨터 그래픽스에서 텍스처 맵핑을 확장하여 관리하는 방법중 하나로 단일 텍스처 맵이 아닌 여러 개의 타일 텍스처 맵을 사용하여 모델의 텍스처를 정의하는 방식입니다(오프셋을 사용하여 모델에 여러개의 UV 맵을 할당) 주로 고해상도 텍스처 작업이 필요한 상황에서 모델당 텍스처 수를 늘리기위해 사용됩니다.UDIM은..
텍셀(texture pixel)텍셀은 텍스처 픽셀(texture pixel)로써 텍스처 맵에서 하나의 픽셀에 해당합니다. 읽기 또는 쓰기 가능한 가장 작은 단위의 텍스처를 의미하며 텍스처는 텍셀을 저장할수있는 데이터 구조입니다. https://en.wikipedia.org/wiki/Texel_(graphics)텍스처 https://learn.microsoft.com/ko-kr/windows/uwp/graphics-concepts/textures텍스처(마이크로소프트) https://learn.microsoft.com/ko-kr/windows/uwp/graphics-concepts/introduction-to-textures 텍셀 밀도https://www.renderhub.com/blog/understan..
다양한 종류의 물질 레퍼런스(다이아몬드, 금, 플라스틱, 나무, 대리석, 기타) 다이아몬드(diamond) https://en.wikipedia.org/wiki/Diamond 금(gold) https://en.wikipedia.org/wiki/Gold 플라스틱(plastic) https://en.wikipedia.org/wiki/Plastic 나무(bark) https://en.wikipedia.org/wiki/Bark_(botany) 대리석(marble) https://en.wikipedia.org/wiki/Marble
스케치업(sketch up)에서 제공하는 무료 텍스쳐 라이브러리 스케치업 무료 텍스처 라이브러리 https://www.sketchuptexture.com/p/concrete-stuccos.html TEXTURE CONCRETE, CONCRETE TILES, STUCCO, PLASTER, concrete wall tileable texture, concrete floor texture, concrete seamless texture,concrete photoshop pattern, plaster texture www.sketchuptexture.com 사이트 이용 약관 https://www.sketchuptextureclub.com/terms-of-use Sketchuptexture - Privacy 4 ..
서브스턴스 디자이너(substance designer)에서 3D view 이미지 저장하기 3d view의 이미지를 저장하려면 3D View의 camera 메뉴에서 save render를 선택합니다.
서브스턴스 디자이너(substance designer)에서 자연스러운 타일의 크랙 만들기 1)아래 예에서 tile generator 노드(타일)와 cells 2 노드(크랙)를 사용하여 타일 크랙을 생성하였습니다(blend) 전체 타일에서 연속적인 크랙(crack)이 부자연스러운것을 확인할수있습니다. 2)실제 대부분의 크랙은 단위 타일내에서만 연속적입니다. https://www.textures.com/download/floorsregular0188/13030 3)tile generator를 복사하고(동일한 패턴의 타일) luminance random의 수치를 올립니다. 4)Directional warp 노드를 생성합니다. 복사한 tile generator 노드를 directional warp 노드의 int..
서브스턴스 디자이너(substance designer)에서 shape 노드의 타일링 모드(tiling mode) 비활성화하기 1)shape 노드를 생성합니다. pattern에서 brick을 선택하고 스케일을 줄입니다. 2)transformation 2D 노드를 추가하고 shape을 변형합니다. shape의 bridck 패턴이 반복되는것을 확인할수있습니다. 3)shape 노드의 base parameters에서 Tiling mode를 absoloute로 변경합니다. 4)tiling mode에서 no tiling를 선택합니다. 5)shape의 bridck 패턴이 반복되지않는것을 확인할수있습니다.
서브스턴스 디자이너(substance designer)에서 slope blur grayscale노드를 이용한 노이즈 표현 slope blur grayscale 노드를 사용하여 텍스처에 거칠고 난잡한 표면을 만드는 방법 1)fractal sum1 노드를 생성합니다. 2)노이즈를 추가하려는 노드(grunge map)와 fractal sum1 노드를 slope blur grayscale 노드의 인풋으로 설정합니다. (fractal sum1는 slope blur grayscale의 slop맵으로 사용합니다) 3)slope blur grayscale 노드에서 샘플(samples)의 수치를 높이고 intensity를 낮춥니다. mode에서 blur를 선택합니다. 4)이미지에 노이즈가 추가된것을 확인할수있습니다.
서브스턴스 디자이너(substance designer)에서 나무의 옹이 표현하기(tree knot) 1)anisotropic noise 노드를 생성합니다. anisotropic noise 노드는 일반적으로 Anisotropic Brushed Metal과 같은 비등방성 물질의 표면을 만드는데 사용됩니다. 2)perlin noise 노드와 warp 노드를 추가합니다. perlin noise를 warp의 gradient input으로 사용합니다. warp의 intensity 수치를 0.1이하로 낮게 설정합니다. 3)perlin noise 노드를 복사하고 두번째 warp를 생성합니다. 두번째 warp의 intensity 수치를 1.0 이상으로 높게 설정합니다. 4)transformation 2D 노드를 추가하여..
서브스턴스 디자이너(substance designer)에서 histogram range 활용 histogram range 노드는 너무 어둡거나 밝은 영역이(블랙 또는 화이트의 value 값이 0 또는 1에 가까운 영역) 존재하는 이미지에 디테일을 추가할때 활용할수있습니다. 전체 밝기 밸런스(intensity)를 조절함으로써 디테일을 추가할수있는 영역을 넓히는데 사용합니다. 1)perline noise에 디테일을 추가하기위해 더 작은 스케일의 perlin noise 노드를 blend합니다(overlay) 스케일이 큰 perline noise 노드에 levels 노드를 추가하여 극단적으로 대조가 높게 설정합니다. 2)이미지를 확대해서 확인합니다. 밝기가 블랙에 가까운 영역은 디테일이 추가되지않은것을 확인할수..
서브스턴스 디자이너(substance designer)에서 레벨 노드(levels)를 이용하여 이미지의 밝기 밸런스 조절하기 1)아래 텍스처 이미지의 히스토그램에서 밝은 톤이 존재하지않는것을 확인할수있습니다. 2)텍스처에 levels 노드를 추가하고 하단의 히스토그램을 확인합니다. 3)아래 표시한 조절자를 이동시킵니다. 4)이전에 비해 더 폭넓은 그레이스케일값의 분포도를 가지는것을 확인할수있습니다.