3D맥스에서 초간단 조약돌(pebbles) 모델링하기 1)씬에 박스 오브젝트를 생성하고 세그먼트를 설정합니다(1,1,1) 2)turbosmooth 수정자를 추가하고 iterations 수치를 입력합니다(2) 3)노이즈(noise) 수정자를 추가하고 속성을 설정합니다(scale, strength) 4)박스 오브젝트의 크기(length, width, height)와 노이즈의 seed속성을 다양하게 설정합니다.
3D맥스에서 초간단 벽돌 부스러기(debris) 모델링 1)씬에 박스 오브젝트를 생성하고 세그먼트를 설정합니다. 2)노이즈(noise) 수정자를 추가하고 속성을 설정합니다(scale, strength) 3)박스 오브젝트의 크기(length, width, height)와 노이즈의 seed 속성을 다양하게 설정합니다.
3D맥스에서 모션블러 효과 만들기(Object Motion Blur, Image Motion Blur) 스캔라인 렌더러에서 사용할수있는 두가지 모션블러 효과 사용법 Object Motion Blur 1)오브젝트의 애니메이션을 준비합니다. 2)렌더 설정(render setup)으로 이동하여 스캔라인 렌더러의 renderer에서 object motion blur의 apply에 체크되어있는지 확인합니다. 3)모션 블러를 적용할 오브젝트를 선택하고 마우스 우클릭한후 object properties로 이동합니다. 4)motion blur의 enabled에 체크하고 object를 선택하고 확인합니다. 5)렌더링하면 오브젝트에 모션블러가 적용된것을 확인할수있습니다. Image Motion Blur 6)렌더 설정으로 ..
3D맥스에서 마사지볼 모델링하기 1)create의 geometry에서 standard primitives의 geosphere 오브젝트를 생성합니다. geosphere 의 파라미터를 아래와 같이 설정합니다. 2)edit poly 수정자를 추가하고 오브젝트의 모든 폴리곤을 선택합니다. 3)inset을 사용하여 선택한 면의 내부에 새로운 면을 생성합니다(by polygon) 4)bebel을 사용하여 선택한 면을 돌출시키고 크기를 축소합니다(by polygon) 5)turbosmooth 수정자를 추가합니다.
3D맥스에서 축구공 형태 모델링 축구공 레퍼런스 https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Football_%28soccer_ball%29.svg 1)create의 geometry에서 extended primitives의 hedra 오브젝트를 생성합니다. 2)dodec/icos에 체크하고 P 수치를 입력합니다(0.35) 3)육각형 및 오각형으로 이루어진 축구공의 기본 형태를 확인할수있습니다.
3D맥스 브이레이(v-ray)에서 브이레이 프레임 버퍼(v-ray frame buffer) 활성화하기 1)씬을 구성하고 렌더링합니다. 2)기본 렌더 프레임 윈도우(rendered frame window)에서 렌더링 이미지를 표시하는것을 확인할수있습니다. 3)렌더 설정의 v-ray 탭에서 frame buffer의 enable built-in frame buffre에 체크합니다. 4)렌더링 이미지를 브이레이 프레임 버퍼(v-ray frame buffer) 윈도우에서 표시하는것을 확인할수있습니다.
3D맥스 브이레이(v-ray)에서 플라스틱 재질 렌더링하기 1)씬에 sphere 오브젝트와 조명을 생성하고 HDRI 환경 맵을 설정합니다 3D맥스 브이레이(v-ray)에서 HDRI 환경 맵 설정하기 2)sphere 오브젝트에 새로운 VRayMtl 재질을 할당합니다. 플라스틱의 색상을 설정합니다. 3)reflection의 값을 높입니다. 4)재질이 주변 환경을 반사하는것을 확인할수있습니다. 5)glossiness의 수치를 입력하여 재질의 광택을 표현합니다. 6)플라스틱의 색상을 변경합니다.
3D맥스 브이레이(v-ray)에서 HDRI 환경 맵 설정하기 HDRI 환경 맵을 설정하고 반사 재질 표현하는 방법 1)렌더 설정(render setup)의 v-ray 탭에서 environment의 reflection/refraction environment에 체크합니다. 2)no map을 클릭하고 HDRI environment 맵을 추가합니다. 3)추가한 맵(HDRI environment)을 재질 편집기의 재질 슬롯으로 복사합니다(instance) 4)HDRI의 텍스처 이미지를 설정합니다. 오브젝트의 반사 재질(VRayMtl) 설정 5)재질 편집기에서 새로운 VRayMtl 재질을 생성하고 오브젝트에 할당합니다. 6)VRayMtl 재질의 diffuse에 검정색을 설정하고 reflection에 흰색을 설정합..
3D맥스 브이레이(v-ray)에서 브이레이 로그 표시하기(v-ray log) 1)렌더 설정(render setup)에서 settings 탭의 system으로 이동합니다. 2)advanced 옵션을 표시합니다. 3)log window에서 기본적으로 only on error/warning로 설정되어있습니다. 이 설정은 렌더링에서 에러/주의의 경우 로그 윈도우를 표시합니다. always는 경우에 관계없이 항상 로그 윈도우를 표시합니다. 4)브이레이 로그의 텍스트 파일(VRayLog.txt) 위치를 확인할수있습니다. show log를 클릭하면 브이레이 로그 윈도우를 표시합니다.
3D맥스 브이레이(v-ray)에서 VRayAO 렌더 요소 추가하기(render elements) 1)씬을 구성하고 렌더링합니다. 2)렌더 설정(render setup)의 render elements 탭에서 add를 클릭합니다. 3)VRayAO 요소를 추가합니다. 4)AO 파라미터를 설정합니다. 5)브이레이 프레임 버퍼에서 VRayAO 채널을 선택합니다. 6)렌더링 이미지의 VRayAO 채널을 확인할수있습니다. 7)VRay AO 파라미터에서 radius map, distribution, subdivs 수치를 입력하고 렌더링합니다.
3D맥스 브이레이(v-ray)에서 VRayDirt 맵을 이용한 AO(ambient occlusion) 1)씬을 구성하고 렌더링합니다(폴리곤 오브젝트, 카메라, 브이레이 조명) 2)새로운 브이레이 재질(VRayMtl)을 생성하고 폴리곤 오브젝트에 할당합니다(box, teapot) 3)diffuse의 맵에 VRayDirt을 추가합니다. 4)VRayDirt 맵의 기본 설정으로 렌더링합니다. 5)렌더링 이미지에 AO가 추가된것을 확인할수있습니다. 6)radius 수치를 입력하고 렌더링합니다. 7)어두운 영역의 범위가 좁아진것을확인할수있습니다. 8)occluded color 및 unoccluded color를 설정하고 렌더링합니다. 9)occluded color 및 unoccluded color에 텍스처 맵을 설..
3D맥스에서 초간단 똥 모델링하기 helix, taper, path deform를 사용하여 똥 모델링 하는 방법 1)씬에 helix 오브젝트를 추가하여 나선형 스플라인을 생성합니다. 2)스플라인 오브젝트를 선택하고 utilities의 measure로 이동하여 length에서 스플라인의 길이를 확인합니다. 3)스플라인의 길이와 동일한 높이의 cylinder 오브젝트를 생성합니다. 4)cylinder 오브젝트에 충분한 개수의 height segements를 설정합니다. 5)taper 수정자를 추가하고 amount, axis, limits를 설정합니다. 6)taper수정자 상위에 path deform binding(WSM) 수정자를 추가합니다. pick path를 클릭하고 helix 오브젝트를 선택합니다. 7..