3D맥스 브이레이(v-ray)에서 GI의 ambient occlusion 사용하기 1)씬을 구성하고 렌더링합니다(폴리곤오브젝트, 카메라, 브이레이 조명) 2)렌더 설정(render setup)의 GI 탭에서 Enable GI에 체크하고 default를 클릭합니다. 3)advanced 옵션에서 amb.occlusion에 체크하고 렌더링합니다. 4)렌더링 이미지에 AO가 추가된것을 확인할수있습니다. 5)amb.occlusion, radius 수치를 입력하고 렌더링합니다. https://docs.chaos.com/display/VMAX/Global+Illumination+Rollout
3D맥스 스캔라인 렌더러에서 hdr 환경 반사재질 렌더링하기 1)environment의 맵에서 hdr 이미지 파일을 불러오기합니다. 2)비트맵을 재질 편집기로 복사합니다(instance) 3)복사한 hdr의 비트맵에서 view image를 선택합니다. 4)hdr 이미지를 확인할수있습니다. 5)coortinates에서 environment에 체크하고 spherical environment 맵핑을 선택합니다. 6)offset의 U, V 수치를입력하여 환경 맵을 회전시킵니다. 7)렌더링해서 확인합니다. 8)스피어 오브젝트를 생성합니다. 9)스피어 오브젝트에 새로운 재질을 할당합니다. 10)재질의 reflection 맵에 raytrace를 설정합니다. 11)렌더링해서 확인합니다. 환경을 반사하는 정도가 낮은것을..
3D맥스 브이레이(v-ray) 렌더러에서 투명한 재질의 굴절 및 노이즈 개선(VRayMtl) 브이레이 재질(VRayMtl)의 refract에서 max depth 수치를 낮추어서 해결 1)두께가 있는 모델을 준비합니다. 2)브이레이 재질에서 투명도를 설정합니다. 예에서 refract의 max depth 수치 15를 입력하고 렌더링해서 확인합니다. 3)확대해서 확인하면 노이즈를 확인할수있습니다. 4)max depth 수치를 낮추고 렌더링해서 확인합니다. 5)확대해서 확인하면 노이즈가 개선된것을 확인할수있습니다.
3D맥스 브이레이(v-ray) 렌더러에서 노이즈 제거하기 (progressive image sampler의 render time 설정을 사용한 방법) 1)렌더링한 이미지의 일부분에서 노이즈를 확인할수있습니다. 2)렌더 설정(render setup)으로 이동합니다. v-ray 탭의 image sampler에서 progressive 유형을 선택합니다. 3)progressive image sampler에서 render time이 기본값 1로 설정되어있는것을 확인할수있습니다. render time은 최대 렌더시간(분)을 의미합니다. 4)render time의 수치를 입력합니다. 10을 입력하면 렌더 시간을 10분으로 설정합니다. (0을 입력하면 렌더링 시간의 제한이 없습니다) 5)render time의 시간설정..
3D맥스에서 MassFX Tools 표시하고 시뮬레이션 플레이 1)상단의 animation 메뉴에서 MassFX의 utilities에서 show MassFX Tools를 선택합니다. 2) MassFX Tools를 표시하는것을 확인할수있습니다. 3)simulation tools에서 playback의 start simulation을 클릭합니다.
3D맥스에서 폴리곤 모델의 토폴로지 도구 사용하기(Topology tool) 토폴로지(topology) 도구를 사용하여 폴리곤 오브젝트의 토폴로지를 다양한 유형의 패턴으로 재구성합니다. 1)씬에 plane 오브젝트를 생성합니다. length 및 width 수치를 설정합니다. 2)plane 오브젝트를 editable poly로 변환합니다. 3)오브젝트를 선택하고 상단 리본의 modeling 탭에서 polygon modeling의 generate topology를 클릭합니다. 4)모델에 생성할수있는 다양한 유형의 패턴을 확인할수있습니다. 5)패턴을 클릭하면 선택한 오브젝트에 해당 패턴의 토폴로지를 재구성합니다. tiles edgedirection cross 6)일부 패턴은 토폴로지를 재구성하는데 엣지 선택이..
3D맥스에서 카메라 텍스처 맵핑 사용하기(camera mapping) 1)씬에 텍스처 맵핑할 폴리곤 오브젝트와 카메라를 생성합니다. 2)폴리곤 오브젝트에 텍스처와 재질을 설정합니다. 3)폴리곤 오브젝트에 camera map modifier 수정자를 추가합니다. 4)카메라에서 맵을 투사하여 텍스처를 맵핑한것을 확인할수있습니다. 5)edit poly와 unwrap UVW 수정자를 추가합니다. 6)UV 편집기에서 오브젝트의 uv를 확인합니다. 카메라에서 맵을 투사한 결과 오브젝트의 uv가 수정된것을 확인할수있습니다. 7)unwrap UVW를 선택하고 마우스 우클릭한후 collapse to를 선택합니다.
3D맥스 카메라에서 맵 투사하여 오브젝트에 텍스처 맵핑하기(camera map per pixel) 1)씬에 텍스처를 맵핑할 오브젝트와 카메라를 추가합니다. 2)뷰포트를 선택하고 카메라 뷰로 설정합니다. 3)재질의 색상 맵에 텍스처를 설정하고 렌더링합니다. 4)텍스처가 네개의 면에 각각 맵핑된것을 확인할수있습니다. 5)재질의 색상 맵에 camera map per pixel를 추가합니다. 6)camera map per pixel의 camera에 맵을 투사할 카메라를 설정하고 texture에 투사할 텍스처를 설정합니다. 7)렌더링해서 확인합니다. 카메라에서 맵을 투사하여 오브젝트 전체에 텍스처를 맵핑한것을 확인할수있습니다.
3D맥스에서 360 파노라마 렌더링하기(panorama exporter) 1)씬에 오브젝트를 추가하고 씬을 구성합니다. 2)free camera를 추가하고 카메라 위치를 설정합니다. 3)유틸리티의 more에서 panorama exporter를 선택합니다. 4)render를 클릭합니다. 5)아웃풋 사이즈에 2:1비율의 해상도를 입력하고 하단의 viewport에서 카메라를 선택합니다. render를 클릭합니다. 6)렌더링이 완료되면 panorama exporter viewer에서 결과를 표시합니다. 7)viewer의 file에서 export의 export sphere를 선택합니다. 8)파일 형식을 선택하고 저장합니다. 9)렌더링한 이미지를 스피어 오브젝트에 맵핑해서 확인합니다.
3D맥스 fbx 내보내기에서 텍스처 포함하기(Embed media) 1)씬에서 fbx파일로 내보내기할 모델을 선택합니다. 2)상단의 file 메뉴에서 export의 export selected를 선택합니다. 3)FBX Export 옵션에서 embed media에 체크하고 확인합니다.
3D맥스에서 obj import 에러(ERROR - invalid normal index) 1)obj 파일을 가져오기(import)했을때 아래와 같은 에러를 표시합니다. 2)import의 import를 선택합니다. 3)OBJ import 옵션에서 import as single mesh에 체크하고 가져오기합니다.
오토데스크 3D맥스 구매후 프로그램 설치 및 시작하기 1)오토데스크 홈페이지로 이동합니다. 2)계정 로그인을 진행합니다. 3)계정의 제품 및 서비스로 이동합니다. 4)모든 제품 및 서비스에서 3ds Max를 확인합니다. 5)버전을 선택하고 accept를 클릭합니다. 6)다운로드한 설치 프로그램을 실행합니다. 7)설치 위치를 선택하고 다음으로 이동합니다. 8)추가 구성요소를 선택하고 설치를 진행합니다. 9)설치를 완료하고 프로그램을 시작할수있습니다. sign in with your autodesk ID를 선택합니다. 10)privacy settings에서 확인합니다. 11)continue를 클릭하면 3d 맥스 프로그램을 실행합니다. 12)상단의 help 메뉴에서 autodesk product informa..