3D 맥스 아놀드 렌더러(Arnold for 3ds Max) 웹사이트, 기술문서, 사용가이드 아놀드 렌더러 사용 가이드 (Arnold for 3DS Max User Guide) https://docs.arnoldrenderer.com/display/A5AF3DSUG/Arnold+for+3DS+Max+User+Guide introduction to arnold for 3ds max https://docs.arnoldrenderer.com/display/A5AF3DSUG/Introduction+to+Arnold+for+3ds+Max Rendering Your First Scene https://docs.arnoldrenderer.com/display/A5AF3DSUG/Rendering+Your+First+S..
3D맥스에서 인체 모델링 방법5 - 손, 발 오브젝트의 트랜스폼을 리셋하고(reset xForm, collapse all) symmetry 수정자를 추가합니다.
3D맥스에서 인체 모델링 방법4 - 머리 스피어 오브젝트를 생성합니다(sphere, segment -10) 몸통 오브젝트를 선택하고 머리 오브젝트를 attach합니다. 머리의 밑에 있는 버텍스를 선택하고 chamfer를 이용해서 면을 생성합니다. target weld를 사용해서 머리 밑의 버텍스를 몸통에 접합합니다.
3D맥스에서 인체 모델링 방법3 - 팔, 다리, 몸통 팔은 cylinder, sided - 8 이기 때문에 몸통에 접합되는 부분도 8개의 버텍스로 구성되어야합니다. 팔이 접합되는 부분에 엣지 루프를 추가 또는 제거합니다. target weld를 이용해서 팔의 버텍스를 몸통 오브젝트에 접합합니다. 다리를 몸통에 접합하기 위해 몸통의 밑면에 엣지를 추가합니다. 몸통의 절반을 제거합니다. 다리는 cylinder, sided - 8 이기 때문에 몸통의 접합되는 부분도 8개의 버텍스로 구성되어야합니다. editable poly의 cut을 사용하여 면을 분할합니다. 분할한 밑면을 제거합니다. target weld를 사용하여 몸통의 버텍스를 다리에 접합합니다.
3D맥스에서 선택한 모든 오브젝트의 재질 지우기(UVW Remove) (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2014) 1)씬에 재질을 설정한 오브젝트를 준비합니다. 2)utilities의 more에서 UVW Remove를 선택합니다. 3)씬에서 재질을 제거하려는 오브젝트를 선택하고 UVW Remove의 materals를 클릭합니다. 3)오브젝트의 재질이 제거되고 기본 색상으로 표시되는것을 확인할수있습니다.
3D맥스에서 인체 모델링 방법2 - 팔, 다리, 몸통 다리, 새로운 실린더 오브젝트를 생성합니다(cylinder, sides-8) 몸통 오브젝트를 선택하고 다리 오브젝트를 attach합니다. 팔, 새로운 실린더 오브젝트를 생성합니다(cylinder, sided-8) 몸통 오브젝트를 선택하고 팔 오브젝트를 attach합니다. 오브젝트를 instance 복사합니다.
3D맥스에서 인체 모델링 방법1 - 몸통 새로운 실린더 오브젝트를 생성합니다(cylinder, sides - 10) 오브젝트를 Instance 복사합니다. 복사한 오브젝트를 90도 회전시킵니다.
3D맥스 재질편집기에서 재질 초기화(reset) 옵션 두가지 씬에 재질이 존재하기 위해서는 재질이 오브젝트에 할당되어있거나 재질 편집기에 존재해야합니다. 이 두가지를 만족시키지 않으면 재질은 존재하지않습니다. 1)씬에 오브젝트를 생성하고 오브젝트의 재질을 설정합니다. 2)재질을 선택하고 재질편집기의 reset mtl/map to default settings을 클릭하면 재질을 초기화하는 두가지 옵션을 선택할수있습니다. 3)첫번째 옵션은 해당 재질을 사용하는 씬의 오브젝트와 슬롯의 재질 모두 초기화합니다. 하지만 오브젝트는 여전히 해당 재질을 사용하고있는것을 확인할수있습니다. 4)두번째 옵션은 재질 편집기의 해당 재질만 초기화합니다. 5)씬의 오브젝트는 여전히 재질을 사용하고있는것을 확인할수있습니다.
3D맥스에서 재질 라이브러리 저장하기(.mat) (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2014) 1)다수의 재질과 재질의 오브젝트를 준비합니다. 2)상단의 rendering 메뉴에서 material/map browser로 이동합니다. 3)scene materials, sample slots에서 씬에서 사용중인 재질을 확인할수있습니다. 새로운 재질 라이브러리 만들기 4)material/map browser에서 new material library를 선택합니다. 5)새로운 재질 라이브러리를 저장합니다(.mat) 6)새로 저장한 재질 라이브러리가 추가된것을 확인할수있습니다. 7)재질 라이브러리에 추가할 재질을 선택하고 마우스 우클릭한후 copy to에서 새로 추가한 재질 라이브러리를 선택합니다. 재질..
3D 맥스에서 카메라 회전값 초기화 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2014) 1)카메라의 rotate transform 값을 초기화할수없는 경우(하단의 transform type-in에서 0,0,0 값 입력되지않음) 2)회전 툴을 선택하고(단축키 R) 상단의 edit 메뉴에서 transform type-in(rotate transform type-in)으로 이동합니다(단축키 f12) 3)선택한 오브젝트가 카메라인 경우 추가적으로 look at 옵션을 표시합니다. roll 속성의 값이 설정되어있는것을 확인할수있습니다. 4)회전값(x,y,z)과 roll 속성의 값을 초기화합니다.
3D맥스 브이레이(v-ray)에서 vdb파일을 사용하여 구름 렌더링하기 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2018, V-Ray 6 Hotfix 3) vdb파일(openVDB volume database file)은 드림웍스 애니메이션에서 개발한 파일형식으로 애니메이션 또는 영화에서 구름, 연기, 물과 같은 특수효과를 만드는데 사용되는 볼륨 데이터베이스 파일입니다. 1)아래 웹사이트에서 샘플 vdb파일을 다운로드합니다. https://assetsvfx.gumroad.com/l/RcgNe VDB - High Altitude Clouds Free high altitude cloud VDB created for large aerials view3 voxel size resolutions 0.5/0...
3D 맥스에서 오브젝트의 버텍스 컬러 지우기(기본값으로 초기화하기) (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2014) 1)버텍스 컬러가 설정되어있는 오브젝트를 선택하고 vertexPaint 수정자를 추가합니다. vertex color 채널에 체크하고 edit를 클릭해서 vertexPaint 도구를 표시합니다. 2)오브젝트의 모든 버텍스를 선택하고 erase all 버튼을 클릭하면 모든 버텍스 컬러를(color, alpha) 초기화합니다. 초기화한 버텍스 컬러는 흰색으로 표시됩니다(erase all를 클릭해도 초기화되지않으면 value=1인 흰색을 선택하고 paint all 버튼을 클릭 합니다) 3)버텍스 컬러의 알파값을 초기화하려면 vertexPaint 수정자를 추가한후 vertex alpha 채..