3D맥스에서 프로젝트의 씬을 아카이브로 저장하기(archive)(사용 버전 - autodesk 3ds Max 2018)archive를 사용하면 프로젝트의 씬 파일과 사용중인 모든 텍스처를 압축 파일로 저장할수있습니다.1)아카이브로 저장할 씬을 준비합니다.2)상단의 file 메뉴에서 archive를 선택합니다.3)저장 경로를 설정하고 확인하면 archive를 실행합니다.4)완료되면 저장 경로에서 zip 파일을 확인할수있습니다. 5)zip파일을 압축풀기하면 씬 파일과 사용된 모든 텍스처를 확인할수있습니다.
3D맥스에서 배경(background) 이미지 렌더링하기(사용 버전 - autodesk 3ds Max 2018)1)재질 편집기에서 새로운 비트맵을 생성합니다. 2)비트맵에 배경으로 사용할 이미지를 설정합니다.3)비트맵을 environment and effects의 environment map에 복사합니다(instance)4)렌더링해서 확인합니다. 배경 이미지가 비정상적으로 렌더링되는것을 확인할수있습니다.5)비트맵의 coordinates에서 environment에 체크하고 맵핑 방법으로 screen을 선택합니다.6)배경 이미지가 정상적으로 렌더링된것을 확인할수있습니다.
3D맥스에서 오브젝트의 element를 대칭 복사하는 방법(mirror) (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2018) 1)폴리곤 오브젝트에서 대칭 복사하려는 element를 선택합니다. 2)Mirror 수정자를 추가합니다. 3)선택한 element에 Mirror 수정자가 추가된것을 확인할수있습니다. 4)Mirror의 Parameters에서 대칭 축(Mirror Axis)을 선택하고 Options에서 copy에 체크합니다. 5)element가 대칭 복사된것을 확인할수있습니다. 6)오브젝트의 Modifier stack에서 Collapse All를 선택합니다.
3D맥스에서 폴리곤 오브젝트의 뒤집힌 면 확인하기 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2018) 1)씬에 폴리곤 오브젝트를 추가하고 일부 면을 flip을 사용하여 뒤집기 합니다. 2)뷰포트에서 오브젝트의 뒤집힌 면을 구분할수없는것을 확인할수있습니다. 3)뷰포트의 좌측 상단에서 xview의 face orientation를 체크합니다. 4)오브젝트의 뒤집힌 면을 녹색으로 표시하는것을 확인할수있습니다.
3D맥스에서 matte/shadow 재질 사용하기 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2018) 1)씬에 오브젝트를 구성하고 조명을 추가하여 렌더링합니다. 2)재질 편집기에서 새로운 matte/shadow 재질을 생성합니다. 3)matte/shadow 재질의 속성에서 matte의 opaque alpha를 체크해제합니다. 4)matte를 사용할 오브젝트에 해당 재질을 할당합니다. 5)렌더링 이미지에서 matte/shadow 재질을 사용중인 오브젝트가 제외된것을 확인할수있습니다(해당 오브젝트의 그림자는 렌더링된것을 확인할수있습니다) 6)렌더링 이미지의 알파채널에서 해당 오브젝트가 제외된것을 확인할수있습니다.
3D맥스에서 씬에 사용중인 모든 재질과 맵(텍스처) 목록 확인하기 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2018) 1)씬에 다수의 비트맵 이미지를 사용하는 재질 및 오브젝트를 준비합니다. 2)상단의 rendering 메뉴에서 material explorer로 이동합니다. 3)좌측에서 재질 및 맵 미리보기 옵션을 활성화해서 씬에서 사용중인 재질 및 맵을 표시합니다. (예에서 display thumbnails, display maps, display sub-mateirial/maps에 체크) 4)목록에서 맵을 선택하면 하단에서 선택한 맵의 속성(diffuse, normal, etc)과 이미지 사이즈(texture size)를 표시합니다. 5)상단의 display에서 expand all를 클릭하면 목..
3D맥스에서 글로우(glow) 이펙트 사용하기 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2018) 1)씬에 박스 오브젝트를 생성합니다. 2)오브젝트에 standard 재질을 할당하고 wire, 2sided에 체크한후 렌더링합니다. 3)오브젝트의 와이어 프레임을 렌더링한것을 확인할수있습니다. 4)environment and effects(단축키8)의 effects에서 lens effects를 추가합니다. 5)lens effects parameters에서 glow를 추가합니다. 6)glow element의 옵션 탭에서 image sourcse의 objectID에 체크하고 수치를 입력합니다. 예에서 오브젝트 ID(Object ID)가 1로 설정된 오브젝트를 이미지 소스로 사용합니다. 7)박스의 오브젝트 ..
3D맥스 kml파일 import 스크립트 KMLparser 구글어스, 구글지도등에서 사용하는 kml 파일을 가져오기(import), 내보내기(export) 할수있는 스크립트입니다. 예를들어 구글 어스에서 위치, 선, 모양, 기타 지형 정보를 kml파일로 저장하고 3D맥스에서 가져오기할수있습니다. 아래 웹사이트에서 스크립트를 다운로드하고 사용법을 확인할수있습니다. https://www.klaasnienhuis.nl/2012/09/kml-import-export-tutorial/
3D맥스에서 인스턴스(instance) 복사한 모든 오브젝트 선택하기 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2018) 1)씬에서 오브젝트를 인스턴스 복사합니다. 예에서 빨간색 오브젝트를 제외하고 나머지는 인스턴스 복사한 오브젝트입니다. 2)인스턴스 복사한 오브젝트는 이름을 볼드체로 표시합니다. 3)씬에서 해당 인스턴스 오브젝트를 모두 선택하려면 하나의 오브젝트를 선택하고 상단의 edit 메뉴에서 select instances를 선택합니다. 4)씬에 존재하는 모든 인스턴스 오브젝트가 선택된것을 확인할수있습니다.
3D맥스에서 그리드 간격 설정하기(grid spacing) (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2018) 1)예에서 그리드의 간격이 10mm로 설정되어있는것을 확인할수있습니다. 2)그리드의 간격을 설정하려면 상단의 tools 메뉴에서 grid and snap settings로 이동합니다. 3)home grid 탭에서 grid spacing가 10mm로 설정되어있는것을 확인할수있습니다. 4)grid spacing 수치를 입력하면 씬의 그리드 간격이 변경됩니다.
3D맥스에서 씬의 조명 오브젝트 관리하기(light lister, v-ray light lister) (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2018) 1)씬에 다수의 조명 오브젝트를 추가합니다(standard, v-ray) standard light lister 2)씬에 존재하는 모든 standard 라이트의 목록을 표시하고 관리하려면 상단의 tools 메뉴에서 light lister를 선택합니다. 3)라이트 목록을 확인할수있으며 라이트 속성을 수정할수있습니다. 브이레이 조명은 목록에서 제외된것을 확인할수있습니다. v-ray light lister 4)브이레이 라이트를 포함한 모든 조명 오브젝트를 표시하려면 v-ray light lister를 선택합니다. 5)목록에 기본 조명과 브이레이 조명이 ..
3D맥스에서 그라디언트 램프(gradient ramp)의 솔리드(solid) 색상사용하기 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2018) 1)재질의 diffuse 맵에 gradient ramp를 추가합니다. 2)오브젝트에 그라디언트 램프 색상이 맵핑된것을 확인할수있습니다. 3)gradient ramp parameters에서 interpolation에서 solid를 선택합니다. 중간 색상이 없는 solid유형의 그라디언트를 확인할수있습니다. 4)색상의 단계를 추가하고 색상을 설정하여 그라디언트 램프를 설정합니다.