3D맥스 플러그인을 다운로드 및 구매할수있는 웹사이트 오토데스크 제품 및 3D맥스의 플러그인, 스크립트를 다운로드하고 구매할수있는 웹사이트 1)오토데스크 앱스토어 웹사이트로 이동합니다. https://apps.autodesk.com/en 2)좌측에서 오토데스크 제품과 카테고리를 선택합니다. 3)플러그인 또는 스크립트를 검색합니다. 4)스크립트를 무료로 다운로드하거나 유료로 구매할수있습니다.
3d맥스 뷰포트에서 선택한 버텍스의 크기 설정 1)오브젝트의 버텍스를 선택하면 뷰포트에서 기본 설정한 버텍스 사이즈를 반영하여 해당 크기의 빨강으로 표시합니다. 2)상단의 customize 메뉴에서 preferences로 이동합니다. 3)viewports 탭의 show vertices as dots를 확인합니다. 4)show vertices as dots의 수치를 높이고 확인합니다. 5)선택한 버텍스의 크기가 변경된것을 확인할수있습니다.
3D 맥스에서 자동으로 미로를 생성해주는 스크립트(labylinth maker) 열의 개수(row)와 크기를 설정하면 무작위로 미로를 생성해주는 맥스 스크립트 https://bodyulcg.com/tools/labyrinth-maker/ Labyrinth Maker | 3ds Max Scripts & Tools | BodyulCG.com A tool for creating a labyrinth. Version Requirement 3ds Max 2010 - 2022 Changelog v2.0 The tool has been completely redesigned. Now the tool creates a bodyulcg.com http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/l..
3D맥스에서 스피어 오브젝트에 구형 환경맵(스카이맵) 맵핑하기 포토샵(photoshop)에서 구형 환경맵(스카이맵) 만들기 1)구형 맵핑할수있는 환경맵 이미지를 준비합니다. 2)맥스에서 sphere 오브젝트를 생성하고 절반을 제거합니다. 3)planar 프로젝션 맵과 quick peel를 사용하여 오브젝트의 uv를 언랩합니다. 4)sphere 오브젝트에 구형 환경맵 이미지를 맵핑합니다.
3D맥스에서 아프리카 대륙 모델에 맵핑하기(UV unwrap) (UV unwrap - flatten mapping, relax, uv paint) 1)3D맥스에서 아프리카 대륙 모델을 가져오기합니다(import) 2)오브젝트에 unwrap UVW를 추가하고 uv editor로 이동합니다. 3)모든 면을 선택하고 mapping의 flatten mapping을 선택합니다. 4)기본 옵션으로 설정하고 확인합니다. 5)오브젝트의 uv가 3개의 element 단위로 언랩핑된것을 확인할수있습니다. 6)다시 모든 면을 선택하고 flatten mapping에서 polygon angle thereshold의 수치를 높인후 확인합니다. 7)오브젝트의 uv가 1개의 element 단위로 언랩핑된것을 확인할수있습니다. 8)모..
3D맥스에서 두개의 오브젝트 파라미터를 연결하기(wire parameters) 1)씬에 두개의 오브젝트를 생성합니다. 2)상단의 animation 메뉴에서 wire parameters의 parameter wire dialog로 이동합니다. 3)연결할 두개의 오브젝트의 파라미터를 선택합니다. 예에서 box 오브젝트의 length 파라미터와 sphere 오브젝트의 radius 파라미터를 선택하였습니다. 4)컨트롤 방향을 선택하고 connect를 클릭합니다. 예에서 양방향 연결(two way connection)을 선택하였습니다. 5)연결한 두 파라미터의 텍스트 색상이 변한것을 확인할수있습니다. 6)씬에서 두 오브젝트의 파라미터(box 오브젝트의 lengh 또는 sphere 오브젝트의 radius) 수치를 변..
3D맥스에서 사용자 정의 속성(custom attribute)에 파라미터 연결하기(wire parameters) 1)상단의 animation 메뉴에서 wire parameters의 parameter wire dialog로 이동합니다. 2)오브젝트의 사용자 정의 속성과 속성에 연결할 파라미터를 선택합니다. 3)컨트롤 방향(control direction)을 선택하고 connect를 클릭합니다. 예에서 teapot001의 teapot_rot 속성을 설정하여 teapot001 오브젝트의 x회전을 컨트롤합니다. 4)연결한 속성 및 파라미터의 텍스트 색상이 변한것을 확인할수있습니다. 5)teapot001 오브젝트의 사용자 정의 속성에서 teapot_rot 수치를 설정하면 teapot001 오브젝트가 x축 회전합니다.
3D맥스에서 사용자 정의 오브젝트 속성 설정하기(attribute holder, parameter editor) 오브젝트에 attribute holder 수정자를 추가하고 parameter editor에서 사용자 정의한 속성의 UI를 추가하는 방법 1)씬에서 attribute holder를 추가할 오브젝트를 선택합니다. 2)attribute holder를 추가합니다. 3)현재 사용자가 추가하지않아 속성이 존재하지않는것을 확인할수있습니다. 4)상단의 animation 메뉴에서 parameter editor로 이동합니다. 5)parameter editor에서 사용자 속성을 설정합니다. Add to Type에서 selected object current modifier를 선택합니다. 이 옵션은 선택한 오브젝트..
3D맥스에서 오브젝트가 이동하지않는 문제(position controller 기본값 설정) 1)씬에서 teapot 오브젝트를 확인할수있습니다. 2)오브젝트의 link info에서 이동 잠금(locks move) 상태를 확인합니다. 기본값은 오브젝트를 이동 가능한 잠금해제 상태로 move의 위치(x, y, z)가 체크해제되어있는것을 확인할수있습니다. 3)씬에서 기즈모를 사용하여 오브젝트를 이동시킬수없습니다. 기즈모를 사용할때 오브젝트 위치의 값이 변하지만 사용을 멈추면 값이 초기화되는것을 확인할수있습니다. 4)motion 패널의 assign controller로 이동합니다. 5)assign controller의 position controller가 현재 position List로 설정되어있는것을 확인할수있..
3D맥스 브이레이(V-ray) 렌더러 및 재질에 대해 공부하기 좋은 웹페이지(chaosdocs) 브이레이 렌더러(V-ray)의 개발사 카오스(Chaos Software)의 아래 웹사이트에서 브이레이 렌더러에 대한 기술문서를 확인할수있습니다. 또한 브이레이 재질에서 속성의 값에 따라서 어떤 변화가 있는지 결과물의 차이를 확인할수있습니다. https://docs.chaos.com/display/VMAX/VRayMtl
3D맥스 브이레이(V-ray) 렌더러에서 다이아몬드 재질 표현하기 브이레이 재질(VRayMtl)을 사용하여 다이아몬드 재질 표현하는 방법(반사reflect, 굴절refract, IOR, abbe number, max depth, reflect on back side) 1)재질 편집기에서 브이레이 유리 재질을 준비합니다. 3D맥스 브이레이(V-ray) 렌더러에서 유리 재질 표현하기 2)오브젝트의 모든 폴리곤을 선택합니다. 3)polygons:smoothing groups에서 clear all을 클릭합니다. 4)오브젝트의 모든 폴리곤에서 smoothing groups이 제거된것을 확인할수있습니다. 5)재질에서 굴절(refract)의 IOR가 기본값 1.6으로 설정되어있는것을 확인할수있습니다. 6)다이아몬드의..
3D맥스 브이레이(V-ray) 렌더러에서 유리 재질 표현하기 브이레이 재질(VRayMtl)을 사용하여 반사, 굴절 표현하는 방법 3D맥스 브이레이(V-ray) 렌더러에서 환경 맵 설정하기 1)새로운 브이레이 재질(VRayMtl)을 생성합니다. 2)재질의 디퓨즈(diffuse) 맵에 VRayColor 맵을 추가합니다. 3)VRayColor 맵의 색상을 검정색으로 설정합니다. 4)같은 방법으로 반사(reflect), 굴절(refract)의 맵에 VRayColor 맵을 추가합니다. 5)반사, 굴절의 VRayColor 맵 색상에 흰색을 설정합니다. 6)재질에 반사 및 굴절이 표현되는것을 확인할수있습니다. 7)재질을 오브젝트에 할당합니다. 8)렌더링해서 확인합니다. 9)카메라의 위치에 따라서 주변환경을 반사 및 ..