3D맥스에서 두개의 오브젝트 파라미터를 연결하기(wire parameters) 1)씬에 두개의 오브젝트를 생성합니다. 2)상단의 animation 메뉴에서 wire parameters의 parameter wire dialog로 이동합니다. 3)연결할 두개의 오브젝트의 파라미터를 선택합니다. 예에서 box 오브젝트의 length 파라미터와 sphere 오브젝트의 radius 파라미터를 선택하였습니다. 4)컨트롤 방향을 선택하고 connect를 클릭합니다. 예에서 양방향 연결(two way connection)을 선택하였습니다. 5)연결한 두 파라미터의 텍스트 색상이 변한것을 확인할수있습니다. 6)씬에서 두 오브젝트의 파라미터(box 오브젝트의 lengh 또는 sphere 오브젝트의 radius) 수치를 변..
3D맥스에서 사용자 정의 속성(custom attribute)에 파라미터 연결하기(wire parameters) 1)상단의 animation 메뉴에서 wire parameters의 parameter wire dialog로 이동합니다. 2)오브젝트의 사용자 정의 속성과 속성에 연결할 파라미터를 선택합니다. 3)컨트롤 방향(control direction)을 선택하고 connect를 클릭합니다. 예에서 teapot001의 teapot_rot 속성을 설정하여 teapot001 오브젝트의 x회전을 컨트롤합니다. 4)연결한 속성 및 파라미터의 텍스트 색상이 변한것을 확인할수있습니다. 5)teapot001 오브젝트의 사용자 정의 속성에서 teapot_rot 수치를 설정하면 teapot001 오브젝트가 x축 회전합니다.
3D맥스에서 사용자 정의 오브젝트 속성 설정하기(attribute holder, parameter editor) 오브젝트에 attribute holder 수정자를 추가하고 parameter editor에서 사용자 정의한 속성의 UI를 추가하는 방법 1)씬에서 attribute holder를 추가할 오브젝트를 선택합니다. 2)attribute holder를 추가합니다. 3)현재 사용자가 추가하지않아 속성이 존재하지않는것을 확인할수있습니다. 4)상단의 animation 메뉴에서 parameter editor로 이동합니다. 5)parameter editor에서 사용자 속성을 설정합니다. Add to Type에서 selected object current modifier를 선택합니다. 이 옵션은 선택한 오브젝트..
3D맥스에서 오브젝트가 이동하지않는 문제(position controller 기본값 설정) 1)씬에서 teapot 오브젝트를 확인할수있습니다. 2)오브젝트의 link info에서 이동 잠금(locks move) 상태를 확인합니다. 기본값은 오브젝트를 이동 가능한 잠금해제 상태로 move의 위치(x, y, z)가 체크해제되어있는것을 확인할수있습니다. 3)씬에서 기즈모를 사용하여 오브젝트를 이동시킬수없습니다. 기즈모를 사용할때 오브젝트 위치의 값이 변하지만 사용을 멈추면 값이 초기화되는것을 확인할수있습니다. 4)motion 패널의 assign controller로 이동합니다. 5)assign controller의 position controller가 현재 position List로 설정되어있는것을 확인할수있..
3D맥스에서 폴리곤 오브젝트의 선택한 element 렌더링에서 제외시키기 1)씬에 teapot 오브젝트를 생성하고 editable poly 오브젝트로 전환합니다. 2)element를 선택합니다. 3)editable poly의 edit geometry에서 hide selected를 선택합니다. 4)선택한 element가 뷰포트에서 표시되지않는것을 확인할수있습니다(hidden element) 5)하지만 렌더링하면 숨겨진 element가 렌더링 이미지에서 제외되지않은것을 확인할수있습니다. 6)unhide all를 선택하여 숨겨진 element를 표시합니다. 7)렌더링에서 제외시킬 element를 선택합니다. 8)오브젝트의 editable poly 상위에 DeleteMesh를 추가합니다. 9)선택한 elemen..
3Dmax에서 뷰포트 카메라 배경 설정하기 1280 x 720 해상도의 이미지를 3d맥스의 뷰포트 카메라 배경으로 설정하는 과정입니다 1)render settings에서 렌더링 이미지 사이즈를 설정합니다(output size, 1280 x 720) 2)뷰포트에 카메라를 생성합니다. 3)뷰포트를 선택하고 생성한 카메라의 뷰를 선택합니다(camera001) 4)뷰포트가 카메라 뷰로 설정된것을 확인할수있습니다. 5)뷰포트에 안전 프레임(safe frame)을 표시합니다(단축키 shift+f) 6)뷰포트에서 안전프레임이 표시된 영역은 렌더 출력 해상도와 일치합니다(1280 x 720) 7)씬에 오브젝트를 생성하고 렌더링하면 안전프레임이 표시된 영역이 렌더 출력 해상도와 일치하는것을 확인할수있습니다. 8)뷰포트의..
3D맥스에서 선택한 skin vertices 중심으로 카메라 회전하기 skin에서 선택한 vertices 주위를 회전하는 방법 1)skin에서 edit envelopes를 활성화하고 vertices에 체크한다. 2)skin vertices를 선택한다. 3)use selection center를 선택한다. 4)기본 orbit으로 설정되어있는지 확인한다. 5)단축키 z를 사용하여 선택 범위를 확대(zoom extents selected)하고 orbit을 사용하여 뷰를 회전한다(단축키 alt+중클릭)
3D맥스에서 vertices에 영향을 미치는 본의 최대 개수 설정하기 bone affect limit을 설정하여 vertices에 영향을 줄수있는 최대 본(bone)의 개수를 지정할수있다. 1)skin modifier에서 weight tool로 이동한다. 2)vertices를 선택한다. 3)선택한 vertices의 가중치(weight)에 기여하는 본 오브젝트 목록을 표시하는것을 확인할수있다. 4)skin modifier의 advanced parameters에서 bone affect limit이 기본값 20으로 설정되어있는것을 확인할수있다. bone affect limit는 하나의 vertices에 영향을 줄수있는 최대 bone의 개수를 의미한다. 5)선택한 vertices에 영향을 미치는 본을 인위적으로..
3D맥스에서 두가지 skin 방법(envelopes, vertics weight) 지오메트리를 본 스켈리톤에 스킨하는 작업은(skin the geometry to the bone skeleton) 기술적으로 어렵지않지만 직관적이고 유기적인 프로세스이다. 캡슐 모양의 envelopes을 수정하는 방법 또는 vertics weight을 직접 설정하는 방법으로 캐릭터 스킨을 진행할수있다. 1)캐릭터 스킨을 진행하려면 skin modifier에서 edit envelopes를 활성화한다. 2)skin의 bones 목록에있는 모든 본을 표시한다. envelopes를 수정하는 방법 3)목록에서 본을 선택하면 해당 본 위에 캡슐 모양의 envelopes가 표시된다. 4)envelopse를 수정하여 해당 본이 영향을 미..
3D맥스에서 캐릭터 skin에 본(bone) 추가하기 selection set로 설정한 모든 본 오브젝트들을 skin에 추가하는 방법 1)본 스켈리톤을 구성하는 모든 본 오브젝트를 선택한다. 2)스킨(skin)에서 제외할 본(bone) 오브젝트들을 선택해제한다. 예에서 본 오브젝트의 마지막에 존재하는 nub bone(end bone) 오브젝트를 선택에서 제외하였다. 3)선택한 오브젝트에 대한 selection set를 생성한다. 4)모든 오브젝트를 선택해제한다. 5)새로 생성한 selection set를 선택하면 해당하는 모든 오브젝트를 선택한다. 6)skin을 추가할 캐릭터 모델을 선택한다. 7)skin을 추가한다. 8)bones add를 클릭한다. 9)선택 대화상자의 우측 상단에서 selection ..
3D맥스에서 freeze transform, transform to zero사용하기 본 스켈리톤 및 캐릭터의 고정된 포즈(위치 및 회전)로 되돌아가는 방법 컨트롤러(controller)는 3d맥스에서 애니메이션 작업(애니메이션 값의 저장 및 보간)을 처리하는 플러그인이다. 1)선택한 단일 오브젝트의 트랜스폼 컨트롤러를 motion 패널에서 확인할수있다. 트랜스폼(transform) 애니메이션의 기본 컨트롤러는 다음과 같다(Position: Position XYZ, Rotation: Euler XYZ, Scale: Bezier Scale) 2)본 스켈리톤을 구성하는 모든 본 오브젝트를 선택한다. 3)alt + 우클릭하면 생기는 메뉴에서 freeze transform을 선택한다. 4)대화상자에서 확인한다. ..
3D맥스에서 IK solver와 링크(link) 순서 링크(link)를 설정하기 이전에 IK solver를 적용(잘못된 방법) 1)예에서 본 스켈리톤의 좌측 thigh bone를 선택하였다. 2)상단의 animation 메뉴에서 IK solvers의 HI solver를 선택한다. 3)마우스 커서를 이동하면 점선을 표시한다. foot bone을 클릭하여 IK solver(HI solver)를 적용한다. 4)새로운 IK chain이 생성된것을 확인할수있다. 5)본 시스템에서 IK 솔버가 정상적으로 작동하는것을 확인할수있다. 6)select and link를 활성화한다. 7)thigh bone을 선택하고 pelvis bone로 링크한다. 8)thigh bone 오브젝트가 회전한것을 확인할수있다. 9)IK ch..