유니티에서 메시(Mesh)의 정점 와인딩 순서(winding order)유니티는 기본적으로 전면 폴리곤을(front-facing polygons) 렌더링하고 후면 폴리곤을(back-facing polygons) 렌더링에서 제외합니다(cull) 폴리곤은 세 개 이상의 정점으로 구성되며 이 정점들은 일정한 순서로 연결되어 폴리곤의 모양을 결정합니다. 와인딩 순서(Winding order)는 이 정점들을 연결하는 순서를 나타내는것으로 유니티는 시계 방향(clockwise) 와인딩 순서를 사용하여 면이 앞을 향하는지(front-facing) 뒤를 향하는지(back-facing)를 결정합니다. https://docs.unity.cn/2023.1/Documentation/Manual/AnatomyofaMesh.ht..
유니티 메시 데이터(Mesh data) - Mesh, vertices, topology, indices Mesh 메시(Mesh)는 3D 공간에서 위치 콜렉션을 의미하는 vertices, 표면의 각 면을 정의하는 구조 유형인 topology, 표면을 생성하기위해 정점들이 결합하는 방법을 설명하는 정수 콜렉션인 Indices으로 정의됩니다. vertices(정점)은 위치(position) 속성 외에도 선택적 추가 정점 속성(vertex attributes - normal, tangent, texture coordinates, color)을 포함할수있으며 변형 가능한 메시(deformable meshes)에는 Blend shapes, Bind poses 속성이 포함될수있습니다. vertices 정점 속성(ve..
3D 마야(MAYA)에서 렌더링 레이어 사용방법(render layer editor) (Autodesk Maya 2014) 일반적으로 마야에서 렌더링하면 master layer를 렌더링한 결과를 표시합니다. render layer editor를 사용하면 사용자 레이어를 추가하고 레이어에 오브젝트를 추가하여 개별적으로 렌더링할수있습니다. 1)씬을 구성합니다(plane, sphere1, sphere2, sphere3) 2)sphere 오브젝트에 서로 다른 색상의 재질(blinn)을 설정합니다. 3)plane 오브젝트(floor)에 체커 맵(checker map)을 색상 맵핑한 재질(lambert)을 설정합니다. 4)렌더링한 결과를 확인합니다. 5)blinn 재질의 reflectivity 속성이 기본값 0.5..
Three.js - 웹 기반(WebGL)의 3D 그래픽 렌더링을 위한 자바스크립트 라이브러리 three.js는 익터렉티브한 3D 컴퓨터 그래픽을 웹에서 구현하기위한 경량 크로스 브라우저 자바스크립트(JavaScript) 라이브러리/api입니다. WebGL을 기반으로 작동하며 3D 모델, 애니메이션, 조명, 재질 등 다양한 요소를 다룰 수 있습니다. 아래 웹사이트에서 기초 사용법 및 기술문서를 확인할수있습니다. https://en.wikipedia.org/wiki/Three.js three.js 웹사이트 https://threejs.org/ three.js 기본 https://threejsfundamentals.org/ Three.js Fundamentals Learn Three.js threejsfund..
3D 마야(MAYA)에서 프랍(prop) 모델링 작업과정 (Autodesk Maya 2014) 부채 모양의 프랍(prop)을 모델링하는 방법(NURBS 의 loft를 이용한 방법) 레퍼런스 1)종이 접기를 하여 레퍼런스와 동일한 형태를 제작합니다. 2)front camera 뷰에서 커브(curve) 오브젝트를 생성합니다. 3)오브젝트의 피봇(pivot)을 커브의 끝에 위치시킵니다. 4)오브젝트를 회전 복사합니다. 5)복사한 오브젝트를 y축으로 이동시킵니다. 6)같은 방법으로 다수의 오브젝트를 복사합니다. 7)복사한 다수의 오브젝트를 복사하고 z축으로 이동시킵니다. 8)양측의 모든 커브를 순서대로 선택합니다(shift + 좌클릭) 9)상단의 surfaces 메뉴에서 loft를 선택합니다. 10)lofted..
3D 마야(MAYA)에서 와이어프레임 렌더링하는 방법(멘탈레이의 contour를 이용한 방법)(Autodesk Maya 2014)1)씬에 오브젝트를 추가합니다. 2)hypershade에서 오브젝트의 재질을 생성합니다. 재질을 선택하고 input and output connections를 선택합니다. 3)재질의 shading group 노드(SG)를 확인할수있습니다. 4)SG 노드의 mental ray에서 contours의 enable contour rendering에 체크합니다. 5)렌더 설정(render settings)에서 멘탈레이 렌더러를 선택하고 features탭으로 이동합니다. 6)contours의 enable contour rendering에 체크합니다. 7)draw by property d..
3D 마야(MAYA)에서 라이트 고보(gobo)사용하기(arnold renderer) (Autodesk Maya 2014, 아놀드 렌더러와 스팟 라이트를 사용한 방법) 고보(gobo)는 광원 앞에 놓여서 빛과 그림자의 형태를 조절하는 차광판입니다. 고보를 사용하여 다양한 종류의 형태와 패턴을 가지는 빛과 그림자 효과를 만들수있습니다. https://en.wikipedia.org/wiki/Gobo_(lighting) 1)상단의 window 메뉴에서 settings/preferences의 Plug-in Manager로 이동합니다. 2)mtoa.mll의 loaded에 체크하여 아놀드 렌더러를 불러오기합니다. 3)렌더 설정에서 렌더러를 arnold renderer로 변경합니다. 4)씬에 스팟 라이트를 생성합니다..
3D맥스에서 기초 조명 사용방법(standard lights) (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2014) 기본 조명(standard lights)과 스캔라인렌더러(scanline renderer)를 사용하여 씬을 연출하는 방법 주광 1)씬에 plane, teapot 오브젝트를 생성하고 라이트(주광, omni)를 추가합니다. 주광, omni, intensity - 1 빛의 감쇄 2)라이트(omni01)의 intensity/color/attenuation에서 decay를 확인합니다. decay는 빛의 감쇄를 의미합니다. none으로 설정하면 빛의 감쇄를 표현하지않습니다. 3)decay 유형으로 inverse 및 inverse square를 선택하면 빛의 감쇄를 표현합니다. start는 빛의 감..
3D 마야(MAYA)에서 씬의 오쿨루전(occlusion) 렌더링하기 (Autodesk Maya 2014) 멘탈레이 렌더러와 mib_amb_occlusion를 사용한 방법 1)씬을 구성하고 렌더링합니다. 2)상단의 window 메뉴에서 settings/preferences의 plug-in manager로 이동합니다. 3)mayatomr.mll의 loaded에 체크하고 멘탈레이 렌더러를 불러오기합니다. 4)rendering editors의 render settings로 이동합니다. 5)기본 소프트웨어 렌더러로 설정되어있는것을 확인할수있습니다(render using maya software) 6)멘탈레이 렌더러로 변경합니다(mental ray) 7)rendering editors의 hypershade로 이동..
3D 마야(MAYA)에서 카메라 배경이미지(image plane) 설정하기 (Autodesk Maya 2014) 1)render settings에서 렌더링 해상도를 설정합니다(image size) 2)렌더링 해상도와 동일한 크기의 이미지를 준비합니다. 3)상단의 create 메뉴에서 cameras의 cameras and aim를 선택합니다. 4)아웃라이너(outliner)에서 씬에 생성한 카메라 그룹(camera group)을 확인할수있습니다. 5)camera를 선택합니다. 6)뷰포트 상단의 Panels 메뉴에서 Look Through Selected를 선택합니다. (또는 Panels의 Perspective에서 Camera1를 선택합니다) 7)해당 뷰포트를 카메라 뷰로 설정한것을 확인할수있습니다. 8..
오토데스크 3D 마야 단축키 모음(Autodesk Maya shortcuts) 아래 웹사이트에서 3D maya의 기본 키보드 단축키를 확인할수있습니다. https://www.autodesk.com/shortcuts/maya
3D 마야(MAYA)에서 오브젝트 정렬하기(Align Tool) (Autodesk Maya 2014) 1)씬에 오브젝트를 추가합니다. 2)오브젝트를 순서대로 선택합니다. 마지막에 선택한 오브젝트는 녹색으로 표시됩니다. 3)상단의 Modify 메뉴에서 Align Tool를 선택합니다. 4)오브젝트를 정렬하는 방법을 선택할수있습니다. 색으로 채워진것이 나중에 선택한 오브젝트입니다. 5)정렬하는 방법을 선택하면 오브젝트를 정렬합니다.