3D 마야(MAYA)에서 아이스크림 콘 모델링하기2 3D 마야(MAYA)에서 아이스크림 콘 모델링하기1 1)상단의 edit mesh 메뉴에서 cut faces tool을 선택합니다. 2)뷰포트에서 클릭 드래그해서 오브젝트를 자르기합니다(cut faces tool은 오브젝트 모드에서만 사용할수있습니다) 단축키 shift 키를 누른채 클릭하면 45도 스냅(snap)을 사용할수있습니다. 3)상단의 폴리곤을 제거합니다. 4)modify 메뉴에서 transformation tools의 move tool로 이동합니다. move snap settings의 retain component spacing를 체크해제합니다(retain component spacing를 체크하면 snap으로 컴포넌트를 이동할때 간격을 유지합니..
3D 마야(MAYA)에서 아이스크림 콘 모델링하기1 (Autodesk Maya 2014) 3D 마야(MAYA)에서 아이스크림 콘 모델링하기2 아이스크림 콘 레퍼런스를 확인합니다. 1)뷰포트에서 shift + 마우스 우클릭 메뉴에서 cube 오브젝트를 선택합니다. 2)polygons 메뉴세트를 선택합니다. 3)cube를 선택하고 상단의 mesh 메뉴에서 smooth를 선택합니다. 4)smooth의 division 수치를 높입니다. 5)모델의 하단 폴리곤을 선택하고 제거합니다(delete) 6)상단의 모든 vertex를 선택합니다. 7)선택한 버텍스의 y 위치값에 0을 입력합니다. 8)animation 메뉴세트를 선택합니다. 9)오브젝트를 선택하고 상단의 create deformers 메뉴에서 nonline..
3D 마야(MAYA)에서 오이 모델링하기 (Autodesk Maya 2014) 포토샵(photoshop)에서 오이 텍스처 제작하기 1)모델링에 사용할 레퍼런스 이미지를 준비합니다. 2)이미지의 해상도와 동일한 비율의 plane 오브젝트를 생성합니다. 3)plane 오브젝트의 크기(scale)를 재설정합니다. 4)상단의 modify 메뉴에서 freeze transformations를 선택합니다. 5)재질의 색상 맵에 레퍼런스 이미지를 설정하고 오브젝트에 재질을 할당합니다. 6)상단의 create uvs 메뉴에서 planar mapping의 옵션을 선택합니다. 7)project from의 camera를 선택하고 keep image width/height ratio를 선택해제하고 적용합니다(apply) 8)p..
3D 마야(MAYA)에서 ncloth를 이용한 충돌 시뮬레이션 (Autodesk Maya 2014) 1)씬에 plane 오브젝트를 생성합니다(plane은 충분한 개수의 폴리곤으로 구성합니다) 2)상단의 edit mesh 메뉴에서 cut faces tool을 선택합니다. 3)cut 도구를 사용하여 plane에 불규칙한 엣지를 생성합니다. 4)상단의 mesh 메뉴에서 triangulate를 선택합니다. 5)plane의 모든 면을 삼각형 메시로 구성합니다. 6)모든 vertex를 선택하고 상단의 edit mesh 메뉴에서 detach component를 선택합니다. 7)오브젝트의 모든 면(mesh)이 분리된것을 확인할수있습니다. 8)extrude를 사용하여 두께를 생성합니다. 9)상단의 normals 메뉴에서..
3D 마야(MAYA)에서 카메라 북마크 사용하기 (Autodesk Maya 2014) 1)카메라(camera1)를 생성하고 뷰포트를 카메라 뷰로 설정합니다. 2)뷰포트의 상단 view 메뉴에서 bookmarks의 edit bookmarks를 선택합니다. 3)북마크 에디터를 확인할수있습니다. 4)북마크에 추가할 카메라 뷰를 설정합니다. 5)new bookmark를 클릭합니다. 6)해당 카메라 뷰를 북마크에 추가한것을 확인할수있습니다. 7)해당 뷰포트의 카메라 뷰를 수정합니다. 8)new bookmark를 클릭하면 북마크를 추가합니다. 9)같은 방법으로 카메라 뷰의 북마크를 추가합니다. 10)북마크의 카메라 뷰를 설정하려면 뷰포트 view 메뉴의 bookmarks에서 북마크의 카메라뷰를 선택합니다. (cam..
3D 마야(MAYA)에서 커브(curve)를 붙이고 분리하는 방법(attach curves, detach curves) (Autodesk Maya 2014) attach curves 1)두개의 커브 오브젝트를 순서대로 선택합니다. 2)상단의 Edit Curves 메뉴에서 Attach Cruves 옵션을 선택합니다. 3)기본 옵션을 확인합니다. 4)attach method에서 connect를 선택하고 apply를 클릭합니다. 5)두 커브를 붙이고 연결한 새로운 attached curve 오브젝트를 확인할수있습니다. detach curves 6)커브를 선택하고 마우스 우클릭 메뉴에서 Edit Point를 선택합니다. 7)두개의 커브로 분리하는 기준 포인트(Edit Point)를 선택합니다. 8)상단의 Edi..
3D 마야(MAYA)에서 커브 만들기(CV Curve Tool, EP Curve Tool) (Autodesk Maya 2014) 두 가지 도구를 사용하여 커브를 생성할수있습니다(CV Curve Tool, EP Curve Tool) 사용 방법의 차이가 있는 두가지 도구는 결과적으로 구성 요소가 동일한 커브를 생성합니다. CV Curve Tool 1)상단 Create 메뉴에서 CV Curve Tool의 옵션을 선택합니다. 2)CV Curve의 기본 세팅을 확인합니다. Curve degree의 수치가 높을수록 해상도가 더 높고 정교한 곡선을 생성할수있습니다. 3Cubic를 선택합니다. 3)뷰포트에 마우스 좌클릭하면 위치에 CV(control vertex)를 추가합니다. CV Curve Tool는 커브의 C..
3D 마야(MAYA)에서 displacement 맵 사용하기(Feature-based displacement map) (Autodesk Maya 2014) 1)plane 오브젝트를 생성하고 재질을 할당합니다(plane은 충분한 개수의 폴리곤으로 구성합니다) 2)재질의 ShadingGroup 속성에서 displacement mat에 displacement를 설정합니다. 3)displacementShader 노드의 displacement 속성에서 displacement에 file을 설정합니다. 4)file에서 displacement 맵으로 사용할 이미지 파일을 설정합니다. 5)렌더링하면 이미지의 그레이스케일 값에 따라서 오브젝트의 표면에 높낮이의 차이가 생긴것을 확인할수있습니다. 6)plane 오브젝트의 s..
3D 마야(MAYA)에서 모션 패스(motion path)을 이용한 카메라 애니메이션 (Autodesk Maya 2014) 1)카메라와 커브(curve)를 생성합니다. 2)카메라를 먼저 선택하고 커브를 선택합니다. 3)animation 메뉴세트를 선택하고 상단의 animate 메뉴에서 attach to motion path를 선택합니다. 4)카메라를 커브의 시작점에 위치시킨것을 확인할수있습니다. 5)애니메이션을 플레이하면 카메라가 시작점(1프레임)에서 끝점(24프레임)으로 이동합니다. 6)카메라의 방향이 커브(동선, path) 위에서 이동 방향과 일치하지않는것을 확인할수있습니다. 7)motionpath 노드의 motion path arrtibutes에서 front axis, up axis를 설정하여 카메..
3D 마야(MAYA)에서 와이어프레임(wireframe) 렌더링하기(툰렌더링을 이용한방법)(Autodesk Maya 2014)1)뷰포트 상단의 메뉴에서 wireframe on shaded을 클릭하면 오브젝트의 와이어프레임을 확인할수있습니다. 2)Rendering 메뉴세트를 선택합니다. 3)오브젝트를 선택하고 상단의 Toon 메뉴에서 assign outline의 add new toon outline을 선택합니다. 4)아웃라이너(outliner)에서 pfxtoon 노드가 생성된것을 확인할수있습니다. 5)렌더링해서 확인합니다. 6)pfxtoonshape 노드의 crease lines에서 crease break angle, angle max에 0을 입력하고 hard creases only를 체크해제합니다.7)..
3D 마야(MAYA)에서 파티클(particle)를 사용하여 비 내리는 효과 만들기 (Autodesk Maya 2014) 1)씬에 두개의 plane 오브젝트를 생성합니다(plane1, plane2) plane1를 하단에 위치시키고 plane2를 상단에 위치시킵니다. 2)preferences의 타임슬라이더(time slider)에서 플레이백 및 애니메이션 범위를 설정합니다(96, 4초) 3)dynamic 메뉴세트를 선택합니다. 4)plane2를 선택하고 상단의 particles 메뉴에서 emit from object의 옵션을 선택합니다. 5)emitter type를 surface로 선택하고 create를 클릭합니다. 6)outliner에서 plane2의 하위에 emitter가 생성된것을 확인할수있습니다. ..
3D 얼굴 모델 토폴로지(topology) 레퍼런스 아래 웹사이트에서 다양한 종류의 3D 얼굴 모델의 토폴로지(FaceTopology) 레퍼런스를 확인할수있습니다. http://wiki.polycount.com/wiki/FaceTopology