유니티(Unity)에서 사용자 인터페이스 UI 기초 사용법 3 - 사이드 메뉴아래 유니티 튜토리얼(Introduction to Unity UI, By Ben MacKinnon)을 참고하였습니다. https://www.kodeco.com/6570-introduction-to-unity-ui-part-11)캔버스에 새로운 버튼 오브젝트를 생성합니다. 2)오브젝트의 Rect Transform에서 앵커 프리셋을 bottom, left로 설정하고 위치 및 크기를 설정합니다. 3)이미지의 소스 이미지(source image)에 스프라이트를 참조합니다. 4)버튼 오브젝트가 캔버스 영역의 좌측 하단에 위치하는것을 확인할수있습니다. 5)버튼 오브젝트의 하위에 panel 오브젝트를 생성합니다(Pnl_Mask)panel 오..
유니티(Unity)에서 사용자 인터페이스 UI 기초 사용법 2 - 타이틀 이미지, 앵커 프리셋, 스프라이트 9-slicing아래 유니티 튜토리얼(Introduction to Unity UI, By Ben MacKinnon)을 참고하였습니다. https://www.kodeco.com/6570-introduction-to-unity-ui-part-11)캔버스에 새로운 이미지 오브젝트를 생성하고 타이틀로 사용할 이미지 스프라이트를 참조합니다. 2)Rect Transform에서 앵커 프리셋(anchor presets)이 기본값 middle, center로 설정되어있는것을 확인할수있습니다. posX, posY에 값0을 입력하여 위치를 초기화합니다. 3)앵커 프리셋을 top, center로 변경합니다. posY에서..
유니티(Unity)의 텍스트 메시 프로(TextMeshPro) 텍스트 메시 프로(TextMeshPro)는 기존의 UI 텍스트와 레거시 텍스트 메시(Text Mesh)를 대체하는 새로운 텍스트 솔루션입니다. 고급 텍스트 렌더링 기술(SDF 텍스트 렌더링)을 사용하여 높은 성능으로 시각적 품질이 우수한 텍스트를 렌더링합니다. 또한 커스텀 쉐이더 세트, 향상된 텍스트 제어 기능(텍스트 스타일 지정 및 텍스처링)등을 제공합니다. TextMeshPro 소개 영상(TextMesh Pro - Product Highlight) https://youtu.be/MX_pM8QKTAc 레거시 텍스트 메시와 텍스트 메시 프로 비교(TextMesh vs. TextMesh Pro) https://youtu.be/rdc8UkxuSZ..
유니티(Unity)에서 사용자 인터페이스 UI 기초 사용법1 - 배경 이미지, 캔버스 설정, Game 뷰 해상도아래 유니티 튜토리얼(Introduction to Unity UI, By Ben MacKinnon)을 참고하였습니다.https://www.kodeco.com/6570-introduction-to-unity-ui-part-1 Introduction to Unity UI – Part 1In this first part of a three-part tutorial series, you’ll get acquainted with the Unity UI, enabling you to add custom user interfaces to your games.www.kodeco.com 1)UI의 Image를 ..
유니티 증강현실 프로젝트 iOS 빌드 설정(ARKit, ARKit Face Tracking)1)빌드 설정(build settings)에서 프로젝트의 플래폼을 iOS로 전환합니다(switch platform) 2)패키지 관리자(package manager)에서 ARKit XR Plugin 패키지를 설치합니다(얼굴 추적 기능을 사용할 경우 ARKit Face Tracking 패키지를 추가 설치합니다) 3)프로젝트 설정의 XR Plug-in Management로 이동합니다. 4)ARKit 플러그인에 체크합니다. 5)얼굴 추적 기능을 사용할 경우 ARKit의 Face Tracking에 체크합니다. 6)Player에서 company name, product name, version을 입력합니다. 7)resolut..
유니티(Unity)에서 씬(Scene)과 게임오브젝트(GameObject) 이해유니티에서 게임의 월드는 씬의 형태로 표시됩니다. 씬은 xyz축으로 이루어진 데카르트 3D 좌표계에 위치한 게임 오브젝트들의 집합입니다. 게임오브젝트는 씬에서 인스턴스화됩니다. 인스턴스화된 게임 오브젝트들은 컴포넌트 또는 스크립트에서 정의된대로 행동하고 상호작용합니다.게임 오브젝트는 씬에 존재하는 모든것으로 컴포넌트로 구성되어있습니다(콜라이더, 메시, 사운드, 스프라이트, 사용자정의클래스, 기타) 씬의 게임 오브젝트는 좌표계 어딘가에 존재해야하기때문에 적어도 1개의 트랜스폼(Transform) 컴포넌트 를 가집니다(씬에서 create empty를 사용하여 생성한 게임 오브젝트는 Transform 컴포넌트를 가집니다) Tran..
유니티와 C#유니티(unity)는 마이크로소프트의 C# 프로그래밍 언어를 지원합니다(자바도 지원하지만 한계가있습니다)Unity에서 게임 오브젝트의 동작을 제어하고 상호작용을 구현하기 위해 C# 스크립트를 사용할수있습니다. C#스크립트를 작성하고 게임 오브젝트의 행동을 정의하여 움직임, 충돌 감지, UI 조작, 게임 로직 구현, 데이터 관리등 다양한 작업을 수행할수있습니다. C# 스크립트는 .cs 확장자를 가지는 텍스트 파일입니다. 유니티에서 C# 스크립트를 작성하고 편집하는데 비주얼스튜디오(visual studio)라는 IDE를 사용합니다. IDE(Intergrated Development Environment)는 개발자들이 프로그램을 작성, 디버그, 컴파일 및 실행할 수 있도록 통합 개발환경을 제..
유니티 허브(Unity Hub)에서 에디터 설치하고 프로젝트 생성 및 시작하기유니티 허브는 새로운 버전의 유니티 에디터를 설치하거나 사용자 프로젝트를 생성하고 시작할수있는 일종의 허브 역할을 하는 유니티 툴로 프로젝트 관리, 버전 관리(에디터 설치), 설정 관리(라이센스, 기타), 학습 리소스등을 제공합니다. 1)새로운 유니티 프로젝트를 시작하기위해 유니티 허브를 실행하고 유니티 계정으로 로그인합니다. 유니티 계정 라이센스 추가(add licenses)2)유니티 사용 라이센스를 추가하기위해 preferences로 이동합니다. 3)licenses에서 add를 클릭합니다. 4)라이센스 유형을 선택합니다. 비상업적인 용도의 개인 사용자는 무료 개인 라이센스를 이용할수있습니다(get a free personal..
유니티 증강현실(AR) 프로젝트 api 문서모음(ARFoundation, ARCore)AR Foundation 시작하기 https://developers.google.com/ar/develop/unity-arf/getting-started-ar-foundation?hl=ko ARCore 시작하기 https://developers.google.com/ar/develop/getting-started?hl=ko ARCore SDK 다운로드 https://developers.google.com/ar/develop/downloads?hl=ko 유니티 ARCore 프로젝트 세팅https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.xr.arcore@5.0/manual/project-conf..
유니티(Unity) 기본 어셈블리(Assembly-CSharp) 확인하기 1)프로젝트의 에셋 폴더(Assets)에서 새로운 스크립트를 생성합니다. 2)스크립트를 선택하고 import settings에서 어셈블리 정보(Assembly Information)을 확인합니다. 일반적으로 유니티는 거의 모든 게임 스크립트를 미리 정의된 어셈블리인 Assembly-CSharp.dll로 컴파일합니다. 3)비주얼스튜디오의 솔루션 탐색기를 확인합니다. 4)어셈블리(Assembly-CSharp)와 동일한 이름의 프로젝트를 확인할수있으며 유니티 프로젝트 폴더에 해당 프로젝트 파일이 존재하는것을 확인할수있습니다. 5)프로젝트의 참조를 확인합니다. 6)어셈블리(Assembly-CSharp)의 참조 어셈블리를 확인할수있습니다. ..
유니티의 두가지 파티클 시스템(Shuriken Particle System, VFXgraph) Shuriken Particle System 유니티에 기본적으로 내장된(빌트인 렌더 파이프라인) 모듈 기반의 파티클 시스템으로 일반적인 시각적 효과를 제작하는데 사용할수있습니다. 비교적 고수준의 파티클 시스템으로 CPU 파티클 시뮬레이션을 사용하여 주요 물리 시스템에 접근할 수 있으며 각 개별 파티클의 위치, 색상 및 기타 파티클 속성을 확인하고 제어할수있습니다. https://learn.unity.com/tutorial/introduction-to-particle-systems# VFXgraph 유니티 URP 및 HDRP에서 사용할수있는 노드 그래프 기반의 파티클 시스템으로 일반적인 시각적 효과 뿐만아니라 복..
유니티(Unity) 조이스틱 버튼 입력 사용하기(InputManager) 1)프로젝트 설정(project settings)에서 InputManager를 확인합니다.입력 관리자(InputManager)에서 사전설정된 몇가지 유형의 컨트롤(키, 버튼, 가상축 )을 확인할수있습니다. https://docs.unity3d.com/2021.3/Documentation/Manual/class-InputManager.html 2)Fire1(Fire2)에서 Positive Button에 joystick button 0(joystick button 1)으로 사전설정된 컨트롤을 확인합니다. 3)씬에 게임오브젝트를 생성하고 새로운 스크립트를 추가합니다. Input.GetKeyUp함수 또는 Input.GetButtonUp함수..