유니티(unity) 터레인(terrain) 에셋terrain composer, world composerhttp://www.terraincomposer.com terrain composerhttps://assetstore.unity.com/packages/tools/terrain/terrain-composer-2-65563 world composerhttps://assetstore.unity.com/packages/tools/terrain/world-composer-13238
유니티의 flythrough modeflythrough mode를 사용하여 1인칭 카메라 시점으로 씬 이동을 컨트롤할수있다(3D의 perspective view에서 동작한다) 사용법좌, 우, 전, 후로 이동마우스 우클릭 + wasd key 상, 하로이동마우스 우클릭 + q, e key 빠른속도로 이동마우스 우클릭 + wasd + shift key 씬뷰의 카메라 아이콘을 클릭하고 카메라의 속도를 설정할수있다.
유니티(unity)의 터레인 편집 툴(terrain tool) 사용하기 유니티에서 제공하는 터레인 편집 툴인 terrain tool 사용법과 몇가지 유용한 기능들 terrain tool 설치 1)terrain tool을 설치하려면 상단의 window 메뉴에서 package manager를 이동한다. 2)advanced를 클릭하고 show preview packages를 선택한다. 3)목록에서 terrain tools를 선택하고 install를 클릭하면 설치를 시작한다. 4)설치를 완료하면 상단의 window에서 terrain의 terrain toolbox를 확인할수있다. 5)터레인 툴의 상단 탭에서 터레인을 생성하고 편집하는데 사용할수있는 몇가지 도구들을 제공한다. create new terrain 터레..
유니티(unity)에서 어셋과 관련된 리소스 검색하기프로젝트에서 선택한 에셋이 사용중인 리소스를 검색하는 방법(select dependencies) 1)예를들어 프로젝트 에셋인 프리팹을 선택하고 마우스 우클릭한후 select dependencies 를 선택하면 2)프리팹을 구성하는 스크립트, 재질, 텍스쳐등을 검색 및 표시한다. 3)씬의 dependencies를 선택하면 4)씬에서 사용중인 프리팹을 표시하고 같은 방법으로 프리팹의 리소스를 검색할수있다.
스피드 트리(speedtree)에서 나무의 잎이(leaves) 카메라를 향하면서 회전하는 문제(leaves facing camera) 이 문제는 종종 유니티 및 언리얼 VR 개발에서 문제를 일으킬수있다. 아래는 스피드트리에서 빌보드 타입의 leaf를 비활성화하는 방법이다.카메라를 향하면서 회전하는 나뭇잎 1)스피드 트리에서 모델의 문제를 일으키는 leaf 노드를 선택하고 2)meshes탭의 meshes에서 orientation 속성을 facing camera에서 default로 변경한다.(meshes의 속성들을 조절하면 나뭇가지(level1, level2)에서 생성된 leaves(나뭇잎)를 정렬 및 회전시킬수있다) 3)아래 동영상에서 위 문제가 해결된것을 확인할수있다. 4)이와 같이 나뭇잎(leaves)..
스피드트리(speedtree)의 leaf collision 활용하기 1)generation 윈도우에서 tree 노드를 선택하고 leaf collision으로 이동한다. 2)leaf collision의 enabled에 체크하면 모델에서 서로 중첩하는 leaf(나뭇잎)는 생성하지않는다. 3)때문에 leaves 노드의 generaton에서 frequency의 수치를 높여도(leaves의 수를 높게 설정) 모델의 형태는 큰 변화가 없는것을 확인할수있다. 4)이 속성을 체크해제하면 leaf 콜리젼을 비활성화해서 충분히 많은 개수의 leaves를 생성한다(단 tri의 개수는 높아진다)
유니티(Unity)의 오쿨루전 컬링(occlusion culling)과 프러스텀 컬링(frustum culling)https://docs.unity3d.com/Manual/OcclusionCulling 오쿨루전 컬링(occlusion culling)은 다른 오브젝트에 의해 가려진 오브젝트가 카메라에서 보여지지않을때 해당 오브젝트 렌더링을 불능화시키는 기능으로 드로우콜을 감소시키고 게임의 퍼포먼스를 향상시킬수있습니다. 오쿨루전 컬링은 3D 컴퓨터 그래픽스에서 자동으로 일어나지않습니다. 왜냐하면 대부분의 경우 카메라에서 가장 먼 오브젝트가 먼저 그려지고 더 가까운 오브젝트들은 그 위에 그려지기때문입니다(오버드로우) 프러스텀 컬링(frustum culling) 오쿨루전 컬링은 프러스텀 컬링과 구별됩니다...
유니티(unity)에서 이벤트 함수의 실행 순서 (Order of execution for event functions) 유니티에서 스크립트를 실행하면 이벤트 함수가 호출되는 정해진 순서가있습니다. 아래 유니티 웹사이트에서 이벤트 함수의 종류와 실행 순서를 확인할수있습니다. https://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html Unity - Manual: Order of execution for event functions Instantiating Prefabs at run time Order of execution for event functions Running a Unity script executes a number of event functions in a..
유니티(Unity)에서 충돌 jitter를 개선하기 위한 물리 속성(physics)https://docs.unity3d.com/Manual/class-PhysicsManager.htmlBounce Threshold충돌한 두 콜라이더 오브젝트의 상대속도가 이 값보다 작으면 바운스를 일으키지않습니다. 이 값은 zitter를 개선할수있으며 너무 낮은 값으로 설정하는것을 권장하지않습니다.Default Contact Offset콜리전 감지 시스템이 충돌 접촉을 발생하기위해 사용하는 거리를 설정합니다. 값은 양수를 사용하고 0에 너무 가까운 값을 사용하면 jitter가 발생할수있습니다. 두 콜라이더의 거리가 접촉 오프셋 값(contact offset value)의 합보다 작을때만 충돌 접촉을 발생시킨다. 기본값..
유니티 빌드할때 그래픽 api 설정하기유니티에서 게임을 빌드할때 타겟 플랫폼에서 지원하는 그래픽스 API 사용여부를 설정할수있다.1)상단의 edit menu에서 project settings를 선택한다. 2)player탭에서 대상 플래폼을 선택한다. 하단 other settings의 auto graphics api 항목에 체크되어있는것을 확인할수있다. 이것은 사용자 디바이스의 지원여부에 따라서 자동으로 그래픽 api를 사용하는것을 의미한다. 3)auto graphics api를 체크해제하면 목록에 openGLES2, openGLES3가 보인다. 이 설정으로 빌드하면 이 게임이 안드로이드 디바이스에서 구동될때 아래 두 api의 지원을 받는다. 경우에 따라서 아래와 같이 Vulkan api를 추가할수있다. ..