언리얼 엔진(Unreal Engle)에서 nDisplay를 사용하여 큐브맵(cubemap) 렌더링하기
1)큐브맵 렌더링을 위한 레벨 및 환경을 구성합니다.
2)언리얼 엔진 Plugins 목록에서 nDisplay 플러그인을 활성화합니다.
3)콘텐츠 브라우저에서 nDisplay의 nDisplay Config를 생성합니다.
4)새로운 nDisplay를 생성하려면 create new config를 선택합니다.
5)nDisplay Config 편집으로 이동합니다.
6)좌측에서 nDisplay Config 하위 nDisplayScreen를 선택합니다.
7)Details 패널에서 nDisplayScreen의 스크린 크기(screen size)와 위치 및 회전(Location, Rotation)을 설정합니다.
8)size 우측에 있는 아이콘을 클릭하여 잠금해제하면 aspect ratio를 사용자 지정할수있습니다.
9)nDisplayScreen를 복사하고 크기, 위치, 회전을 설정하여 디스플레이에 사용할 평면 및 공간을 구성합니다(모든 nDisplayScreen의 이름을 설정합니다. 예를들어 ScreenF, ScreenL, ScreenR, ScreenT, ScreenB)
10)좌측 하단의 Cluster에서 add의 add new cluster node를 선택합니다.
11)기본 옵션을 확인하고 add를 클릭합니다.
12)새로운 클러스터 노드가 추가된것을 확인할수있습니다(Cluster, Host, Node, VP)
13)Cluster 하위 호스트(Host_0)를 선택하고 Details 패널에서 해상도 및 오리진을 설정합니다(Host Resolution, Origin)
14)Host 하위 노드(Node_0)를 선택하고 사이즈와 위치를 설정합니다(Position, Size)
15)Node 하위 VP_0를 선택하고 사이즈와 위치를 설정합니다(Window Position, Size)
VP의 위치를 원점으로 설정하고 Node 해상도와 동일한 사이즈를 설정합니다.
16)VP_0의 Configuration에서 View Point를 DefulatViewPoint로 변경합니다.
Projection Policy의 타입(Type)에서 Mesh를 선택하고 Mesh에서 프로젝션 메시로 사용할 nDisplayScreen(ScreenF, 전면 스크린)를 선택합니다.
17)OutputMapping 및 nDisplayScreen에서 전면 스크린에 맵핑된 결과를 확인할수있습니다.
18)Node_0를 복사하고 노드(Node_1) 및 VP(VP_1)의 사이즈와 위치를 설정합니다(Window Position, Size)
19)프로젝션 메시로 사용할 nDisplayScreen(ScreenL, 좌측 스크린)를 선택합니다.
20)같은 방법으로 모든 nDisplayScreen에 대하여 노드 및 VP 사이즈와 위치를 설정하고 프로젝션 메시를 설정합니다.
21)nDisplay Config를 레벨에 추가합니다.
22)모든 평면(nDisplayScreen)에서 프로젝션 맵핑이 업데이트되는것을 확인할수있습니다.
23)상단 window 메뉴에서 virtual production의 in-camera VFX로 이동합니다.
24)가상 프로덕션에서 환경맵을 확인할수있습니다.
25)새로운 레벨 시퀀스(Level Sequence)를 생성합니다.
26)movie render queue로 이동합니다.
27)movie render queue에서 설정으로 이동합니다.
28)nDisplay Rendering 설정을 추가합니다.
29)nDisplay를 선택하고 DC Root Actor에서 nDisplay Config를 설정합니다.
30)Output의 Frames에서 사용자 지정 프레임 범위를 설정합니다(User Custom Playback Range, Start Frame, End Frame)
31)Render(Local)을 클릭하면 렌더링을 시작합니다.
32)모든 평면에 대하여 프로젝션 맵핑한 렌더링 이미지를 확인할수있습니다.
https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/ndisplay-overview-for-unreal-engine
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