서브스턴스 디자이너(substance designer)에서 나무의 옹이 표현하기(tree knot) 1)anisotropic noise 노드를 생성합니다. anisotropic noise 노드는 일반적으로 Anisotropic Brushed Metal과 같은 비등방성 물질의 표면을 만드는데 사용됩니다. 2)perlin noise 노드와 warp 노드를 추가합니다. perlin noise를 warp의 gradient input으로 사용합니다. warp의 intensity 수치를 0.1이하로 낮게 설정합니다. 3)perlin noise 노드를 복사하고 두번째 warp를 생성합니다. 두번째 warp의 intensity 수치를 1.0 이상으로 높게 설정합니다. 4)transformation 2D 노드를 추가하여..
서브스턴스 디자이너(substance designer)에서 histogram range 활용 histogram range 노드는 너무 어둡거나 밝은 영역이(블랙 또는 화이트의 value 값이 0 또는 1에 가까운 영역) 존재하는 이미지에 디테일을 추가할때 활용할수있습니다. 전체 밝기 밸런스(intensity)를 조절함으로써 디테일을 추가할수있는 영역을 넓히는데 사용합니다. 1)perline noise에 디테일을 추가하기위해 더 작은 스케일의 perlin noise 노드를 blend합니다(overlay) 스케일이 큰 perline noise 노드에 levels 노드를 추가하여 극단적으로 대조가 높게 설정합니다. 2)이미지를 확대해서 확인합니다. 밝기가 블랙에 가까운 영역은 디테일이 추가되지않은것을 확인할수..
서브스턴스 디자이너(substance designer)에서 레벨 노드(levels)를 이용하여 이미지의 밝기 밸런스 조절하기 1)아래 텍스처 이미지의 히스토그램에서 밝은 톤이 존재하지않는것을 확인할수있습니다. 2)텍스처에 levels 노드를 추가하고 하단의 히스토그램을 확인합니다. 3)아래 표시한 조절자를 이동시킵니다. 4)이전에 비해 더 폭넓은 그레이스케일값의 분포도를 가지는것을 확인할수있습니다.
서브스턴스 디자이너(substance designer) - 히스토그램(histogram)에서 이미지의 명암 분포도 확인하기 1)2D View에서 아래 표시한 아이콘을 클릭하면 선택한 2D 텍스처 이미지의 히스토그램을 표시합니다. histogram은 이미지의 그레이스케일 분포도를 나타냅니다. 아래 예에서 이미지는 전반적으로 중간톤(midtone)인것을 확인할수있습니다. 2)아래 텍스처 이미지의 경우 대체적으로 어두운 영역이 많은것을 확인할수있습니다. 3)아래 텍스처 이미지의 경우 대체적으로 밝은 영역이 많은것을 확인할수있습니다. 표시한 빗금친 영역은 아주 어두운 영역이 존재하지않는것을 의미합니다.
서브스턴스 디자이너(substance designer) 블렌드 모드(blend modes) 아래 웹페이지에서 서브스턴스 디자이너의 블렌드 모드의 종류와 사용법대해 설명하고있습니다. https://substance3d.adobe.com/documentation/sddoc/blending-modes-description-132120605.html Blending modes description - Substance 3D Designer Blending modes description substance3d.adobe.com
지브러시(zbrush)에서 flip을 사용하여 뒤집힌 폴리곤 수정하기 1)오브젝트의 일부 폴리곤이 뒤집힌것을 확인할수있습니다. 2)display properties의 flip을 클릭하면 오브젝트의 폴리곤을 뒤집기합니다. 3)polygroups의 groups by normals를 클릭하면 모델의 표면 곡률을 기반으로 폴리그룹을 생성합니다. 4)뒤집힌 폴리곤이 색상으로 구별되는 폴리그룹으로 설정된것을 확인할수있습니다. 5)캔버스에서 해당 폴리그룹만 보이기합니다(Ctrl+Shift+폴리그룹 클릭) 6)display properties의 flip을 클릭합니다. 7)해당 폴리그룹을 뒤집기한것을 확인할수있습니다. 8)전체 모델을 보이기합니다(Ctrl+Shift+배경 클릭) 9)display properties의 f..
지브러쉬(zbrush)의 ztl, zpr 파일 ztl 1)ztl은 zbrush tool의 약어로 작업중인 하나의 오브젝트(Tool) 단위를 저장하고 불러오기합니다. 2)Tool팔레트의 save as 로 파일을 저장하고 load tool로 불러오기합니다. 3)subtool 메뉴를 포함해서 Tool 팔레트의 하위에있는 서브 메뉴들의 설정값들을 저장하고 불러오기합니다. zpr 4)zpr은 zbrush project의 약어로 하나의 프로젝트 단위를 저장하고 불러오기합니다. 5)작업중인 Tool뿐만 아니라 도큐멘트(document), 브러쉬(brush), 재질(material)을 포함해서 지브러쉬에서 작업중인 대부분의 설정들을 저장하고 불러오기합니다. 때문에 ztl보다 파일용량이 큽니다. 6)file 메뉴의 s..
지브러시(zbrush)에서 작업 문서 영역(캔버스)의 배경 색상 설정하기 1)지브러시에서 작업 문서 영역(캔버스)의 배경이 기본 색상 그라데이션으로 설정되어있는것을 확인할수있습니다. 2)상단의 document 팔레트의 아래 표시한 곳에서 캔버스의 배경 그라데이션 및 색상을 설정합니다. 캔버스의 배경 그라데이션 제거 3)배경의 그라데이션을 제거하려면 range를 0으로 설정합니다. 4)캔버스의 배경에서 그라데이션을 제거하고 단일 색상으로 설정한것을 확인할수있습니다. 캔버스의 배경색 설정 5)주색상을 선택합니다. 6)document 팔레트에서 back을 클릭하면 현재 주색상을 배경색으로 설정합니다. 7)캔버스의 배경을 주색상으로 설정한것을 확인할수있습니다.
지브러시(zbrush)에서 내보내기한 obj파일을 3D맥스에서 다수의 그룹 메시로 가져오기하는 경우 지브러시에서 내보내기(export)한 3d 모델이 여러개의 메시로 가져오기(import)되는 경우 해결방법 1)지브러시 캔버스에 3D오브젝트를 생성합니다. 2)export를 클릭하여 오브젝트를 내보내기합니다(obj export) 3)내보내기한 obj파일을 3D맥스에서 가져오기합니다(import) 4)가져오기 옵션에서 다수의 메시 그룹 목록을 확인할수있습니다. 5)오브젝트를 단일 메시가 아닌 다수의 그룹 메시로 가져오기한것을 확인할수있습니다. 6)지브러시 캔버스에서 3D오브젝트의 폴리프레임을 표시합니다(shift+f) 오브젝트에 다수의 폴리그룹이 설정되어있는것을 확인할수있습니다. 7)export에서 grp이..
지브러시(zbrush)에서 오브젝트의 폴리곤 양면 표시하기(display double) (display double은 오브젝트의 실제 지오메트리에 영향을 주지않고 캔버스에 표시하는 방식에만 영향을 줍니다) 1)캔버스의 3D오브젝트는 기본적으로 카메라를 향하는 폴리곤이 렌더링되어 표시됩니다. 예에서 카메라의 반대를 향하여 뒤집힌 폴리곤들은 표시되지않는것을 확인할수있습니다. 2)tool 팔레트의 display properties에서 double을 활성화합니다. 3)오브젝트의 양면이 표시되는것을 확인할수있습니다.
지브러쉬(zbrush)에서 auto groups, groups split, merge 사용하기auto groups는 오브젝트의 지오메트리가 떨어져있는 element 단위로 폴리곤을 그루핑하는 기능입니다. group split는 사용자가 지정한 polygroup을 분리시켜서 subtool로 만드는 기능입니다. merge는 2개이상의 subtool을 1개로 합치는 기능입니다.1)3D오브젝트를 가져오기합니다(import)2)가져오기한 오브젝트를 생성하고 edit 모드로 전환합니다.3)현재 1개의 subtool이 오브젝트를 구성하고있습니다.4)polyframe을 활성화하면 오브젝트의 wireframe을 표시합니다. auto groups5)Tool 팔레트의 polygroups에서 auto groups를 클릭합니다..
지브러쉬(zbrush)에서 알파 텍스처로 마스킹하기(mask by alpha) 알파 텍스처를 사용하여 마스킹하는방법, 마스킹 영역을 돌출시켜 새로운 3D 모델을 생성하는 방법 1)마스킹에 사용할 알파 텍스처를 가져오기합니다(import) 2)투명 영역이 존재하는 알파 텍스처를 확인할수있습니다. 3)masking의 mask by alpha를 클릭합니다. 4)알파 텍스처를 사용하여 오브젝트의 영역이 마스킹된것을 확인할수있습니다. 5)마스킹 영역을 반전시킵니다. 6)subtool에서 extract를 클릭하면 마스킹된 영역을 돌출시킵니다. 7)accept를 클릭하면 이것을 적용합니다. 8)돌출시켜 생성한 새로운 오브젝트를 subtool에서 확인할수있습니다.