유니티에서 사용자 정의 클래스 만들기(직렬화, serializable) [serializable] 어트리뷰트를 사용하여 클래스를 직렬화하는 방법 1)아래 예에서 test 클래스를 정의하였다. 2)인스펙터에서 해당 클래스의 필드가 표시되지않는다. 3)클래스에 [Serializable] 어트리뷰트를 지정한다. [Serializable]는 클래스 또는 구조체를 직렬화 할수 있음을 나타낸다. test 클래스 유형의 private 변수를 선언하고 [SerializeField] 어트리뷰트를 지정한다. 4)인스펙터에서 클래스의 필드가 정상적으로 표시되는것을 확인할수있다.
포토샵에서 텍스트의 대문자 및 소문자로 변경하기(all caps) 1)type tool를 사용하여 텍스트를 작성 및 레이어를 생성한다. 키보드에서 단축키 caps를 활성화하지않고 소문자로 작성한다. 2)상단의 window 메뉴에서 character로 이동한다. 3)아래 표시한 all caps를 활성화하면 현재 선택한 텍스트를 대문자로 변경한다(uppercase) 4)또는 character 윈도우의 추가 메뉴에서 all caps을 선택한다. 5)추가 텍스트를 생성하고 같은 방법으로 대문자로 설정하였다. 다수의 텍스트를 대문자 및 소문자로 변경하기 6)filter for type layers를 활성화하면 레이어 필터를 사용하여 텍스트 타입 레이어만 표시한다. 7)모든 텍스트레이어를 선택한다. 8)charac..
포토샵에서 레이어 그룹 전체 닫기 1)아래 예에서 최상위 그룹의 하위에 여러개의 그룹과 레이어가 존재하는것을 확인할수있다. 2)아래 표시한곳을 클릭한다. 3)collapse all groups를 선택한다. 4)전체 레이어 그룹이 닫힌 상태가 된것을 확인할수있다. 5)또는 최상위 그룹에서 폴더 아이콘 좌측에 표시한곳을 ctrl+atl+클릭한다.
유니티에서 splash screen을 사용하여 게임의 시작화면 구성하기 1)상단의 edit 메뉴에서 project settings로 이동한다 2)player의 splash image로 이동한다. 3)예에서 사용한 유니티 무료버전인 Unity Personal는 유니티 스플래시 스크린, 유니티 로고를 비활성화할수없다. show splash screen, show unity logo에 체크되어있는것을 확인할수있다. (unity plus 또는 unity pro는 이 속성을 체크해제할수있다) 4)현재 설정한 splash screen을 확인하려면 preview를 클릭한다. 5)game 뷰에서 스플래시(splash) 및 로고(logo)의 애니메이션이 실행되는것을 확인할수있다. 배경이미지 설정하기 6)splash의 배..
비주얼스튜디오에서 코드렌즈(CodeLens) 활성화 및 비활성화 1)비주얼스튜디오에서 코드렌즈가 활성화되어있으면 함수를 참조하는 코드의 개수를 표시한다. 2)코드렌즈를 활성화 및 비활성화하려면 상단의 도구 메뉴에서 옵션으로 이동한다. 3)CodeLens 사용을 활성화 또는 비활성화한다.
유니티에서 json 파일 쓰기 및 읽기(FileStream, Encoding) 1)예에서 json형식으로 저장할 객체의 클래스를 정의하였다. 2)JsonUtility.ToJson 함수를 사용하여 객체를 json 형식으로 직렬화한다. 3)FileStream 클래스와 Encoding 클래스를 사용하기위해서 using 지시문으로 아래 두 네임스페이스를 추가한다. using System.IO;, using System.Text; 4)아래 스크립트에서 객체로부터 Json형식의 문자열을 생성하고 해당 문자열을 바이트 시퀀스로 인코딩한후 파일을 생성한다. 5)해당 경로에서 생성한 json파일을 확인할수있다. 6)아래 스크립트에서 파일의 바이트 시퀀스를 문자열로 디코딩하고 객체를 생성한다.
인터넷 최상위 도메인 목록(List of Internet top-level domains)인터넷 최상위 도메인(TLD)은 크게 두 가지 주요 카테고리로 구분할수있습니다. 일반 최상위 도메인(gTLD), 국가 코드 최상위 도메인(ccTLD)https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Internet_top-level_domains#ICANN-era_generic_top-level_domains 일반 최상위 도메인(Generic top-level domain)전 세계적으로 특정 주제나 목적으로 사용되며 국가와 무관한 도메인https://en.wikipedia.org/wiki/Generic_top-level_domain.com – 상업용(Commercial) 도메인으로 가장 널리 사용되..
높이에 따른 다양한 형태의 구름 - 층운, 적운, 층적운, 고층운, 고적운, 권층운, 권적운구름은 대기 중의 수증기가 응결되어 형성된 것으로 고도에 따라서 다양한 형태가있습니다. https://en.wikipedia.org/wiki/Cloud 1)낮은 고도의 구름들(Low-Level) - 층운(St, Stratus), 적운(Cu, Cumulus), 층적운(Sc, stratocumulus) 2)중간 고도의 구름들(Mid-Level) - 고층운(As, Altostratus), 고적운(Ac, Altocumulus) 3)높은 고도의 구름들(High-Level) - 권층운(Cs, Cirrostratus), 권적운(Cc, Cirrocumulus)고도에 따른 대류권 구름 분류https://en.wikipedia.or..
나무(Tree)의 구성 요소(뿌리, 줄기, 가지, 잎) 나무나무는 줄기가 뚜렷하고 일반적으로 높이가 커지며 나뭇잎을 가지는 다년생 식물입니다. 주로 목질(wooden) 구조를 가지며 광합성(산소를 생산하고 이산화탄소를 흡수)을 통해 에너지를 생성하고 여러 가지 기능을 수행하며 생태계에서 중요한 역할을합니다. https://en.wikipedia.org/wiki/Tree 나무의 구성요소뿌리(Root)뿌리는 나무의 지하(underground)에서 생장하는 아래쪽 부분입니다. 나무를 지탱하고 토양으로부터 수분과 영양분을 흡수합니다. https://en.wikipedia.org/wiki/Root 줄기 (Trunk)나무의 중앙 부분으로 지지대 역할을 하며(나무의 상부인 수관을 지탱) 뿌리와 잎을 연결합니다. 토양..
유니티의 특수 폴더(special folder)와 데이터경로(datapath) 유니티의 특수 폴더 https://docs.unity3d.com/Manual/SpecialFolders.html Unity - Manual: Special folder names Batching with the AssetDatabase Special folder names You can usually choose any name you like for the folders you create to organise your Unity project. However, there are folder names that Unity reserves for special purposes. For example, you must place..
유니티에서 객체를 xml 형식으로 변환 및 파일 저장하기 객체를 xml형식으로 직렬화 또는 xml형식에서 객체를 역직렬화하는 방법 1)예에서 xml형식으로 저장할 타입을 선언하였다. 2)XmlSerializer 클래스와 FileStream클래스를 사용하기 위하여 using 지시문으로 두개의 네임스페이스를 추가한다 using System.Xml.Serialization;, using System.IO; 3)XmlSerializer는 객체를 XML 형식으로 직렬화하고 XML 형식에서 객체를 역직렬화하는데 사용한다. 아래 스크립트에서 생성한 객체를 직렬화하고 지정된 Stream(FileStream)을 사용하여 XML 문서를 파일로 저장한다. 4)프로젝트의 해당 경로에서 새로 생성한 xml 파일을 확인할수있다...
유니티에서 객체를 json 형식으로 변환 및 파일 저장하기 오브젝트를 json 형식으로 변환하고 파일로 저장하기 또는 Json파일을 불러오기하여 데이터 생성하기 1)예에서 네가지 변수가 들어 있는 클래스를 정의하였다. 2)클래스의 오브젝트를 생성하고 JsonUtility.ToJson 함수에서 해당 오브젝트의 json 표현을 생성한다. 3)해당 오브젝트의 Json형식 문자열이 출력된것을 확인할수있다. 4)파일이름 및 경로를 설정하고 File.WriteAllText함수를 사용하여 파일을 저장한다. 5)해당 경로에서 Json파일이 생성된것을 확인할수있다. 6)텍스트 편집기에서 확인하면 데이터가 속성-값 쌍으로 표현되어있는것을 확인할수있다. 7)아래 예에서 JsonUtility.FromJson()함수를 사용하여..