한컴오피스에서 문서에 자필 서명(이미지) 삽입하기 일반적으로 문서에 서명을 추가하려면 해당 문서를 인쇄한후 수기로 서명하고 다시 스캔해야한다. 아래는 서명을 표시한 이미지 파일을 문서에 삽입하여 서명을 추가하는 방법이다. 1)윈도우 그림판에서 서명을 표시하고 이미지로 저장한다. 2)한컴오피스를 실행하고 문서를 불러오기한다. 3)문서에서 서명이 필요한 위치로 이동한다. 4)상단의 입력 메뉴에서 그림으로 이동하고 서명을 표시한 이미지를 선택한다. 5)이미지의 크기를 조절한다. 6)이미지를 선택하고 마우스 우클릭한후 개체속성으로 이동한다. 7)개체 속성의 기본에서 글자처럼 취급을 선택해제한다. 본문과의 배치에서 글 뒤로를 선택한다. 8)그림의 그림효과에서 흑백을 선택한다. 9)이미지를 서명이 필요한곳에 위치시..
한컴오피스에서 문서에 체크박스 삽입하기 1)한컴오피스를 실행하고 문서(hwp)를 불러오기한다. 2)문서에서 항목에 체크해야하는 경우 3)상단의 입력메뉴에서 문자표로 이동한다(ctrl+f10) 4)유니코드 문자표에서 여러가지 기호의 체크박스를 선택하고 넣기를 클릭한다. 5)위치에 체크박스가 삽입된것을 확인할수있다.
유니티의 렌더링 파이프라인(built-in, SRP, URP, HDRP) Render Pipelines 렌더 파이프라인은 씬의 내용들을 취하여 컬링(culling), 렌더링(rendering), 포스트프로세싱(post-processing)등의 작업을 수행하고 그것을 스크린에 표시하는 역할을한다. 유니티는 몇가지 서로 다른 렌더 파이프라인을 제공한다(built-in, URP, HDRP) 렌더 파이프라인은 모두 다른 기능과 특성을 가지고있다. 사용자는 개발의 초기 단계에서 프로젝트(게임, 어플리케이션, 플래폼)에 적절한 렌더 파이프라인을 선택하는것이 중요하다(프로젝트 중간에 렌더 파이프라인을 다른것으로 변경하는것을 권장하지않는다) docs.unity3d.com/Manual/render-pipelines.ht..
skinned mesh renderer 게임 오브젝트의 인스턴싱 실외 씬 작업에서 건물, 나무, 잔디와 같은 오브젝트에 대해 GPU 인스턴싱을 사용하면 드로우콜을 낮출수있다. 하지만 캐릭터등의 SkinnedMeshRenderer 오브젝트는 스키닝(skinning)이 CPU에서 계산되고 하나씩 GPU로 제출되기때문에 일반적인 방법으로 인스턴싱을 사용할수없다. 만약 씬에 수많은 캐릭터가 존재한다면 그것은 막대한 양의 애니메이션 계산과 함께 높은 드로우콜 수치를 초래할것이다. 유니티에서는 이러한 한계에 대하여 CPU 비용을 절감하고 GPU 인스턴싱을 보강할수있는 방법을 제공한다. (현재는 root motion, attachment, animation events를 지원하며(transition, animatio..
유니티 최적화 GPU 인스턴싱(instancing) GPU 인스턴싱을 사용하면 다중으로 복사된 동일한 메시의 오브젝트(인스턴스)를 한번에 렌더링하여 드로우콜 수치를 낮추고 렌더링 퍼포먼스를 향상시킬수있다. 씬에서 반복적으로 사용되는 건물, 나무, 기타 오브젝트에 사용할수있다. 아래 예에서 씬에 게임 오브젝트를 생성하였다. 게임 오브젝트를 여러개 복사하면 batches의 수치가 증가한것을 확인할수있다. 재질의 쉐이더가 gpu instancing을 지원한다면 재질에 enable GPU instancing 속성이 표시된다. 유니티에서 기본적으로 제공하는 쉐이더인 standard, standardSpecular, mobile diffuse, mobile bumped등이 gpu instancing을 지원한다. 예..
유니티(Unity) 셰이더 Shaderlab 구문과 HLSL(High-Level Shading Language)HLSL (High-Level Shading Language)HLSL은 마이크로소프트가 개발한 고급 셰이더 언어로 주로 DirectX 기반의 그래픽 API에서 사용됩니다. 셰이더는 기본적으로 그래픽 파이프라인에서 버텍스(Vertex)와 픽셀(Pixel, Fragment) 단위로 데이터를 처리하여 화면에 그래픽을 출력하는 역할을 합니다. HLSL를 사용하여 조명, 그림자, 텍스처등 셰이더 내부의 실제 계산 로직을 작성합니다.셰이더의 로직(수학, 조명 계산) , 낮은 수준에서 GPU에서 실행되는 코드, 그래픽 API 표준 언어 https://learn.microsoft.com/ko-kr/window..
유니티 게임 그래픽 최적화 주제 모음 프러스텀컬링 오쿨루젼컬링 정적 배칭 유니티에서 정적배칭(static batching) 사용하기 동적 배칭 유니티에서 동적배칭 사용하기(dynamic batching) GPU인스턴싱 유니티 GPU 인스턴싱(instancing) vsync CombineMeshes함수 유니티에서 CombineMeshes 함수를 이용하여 배칭하기 LOD(level of detail) 유니티에서 LOD 그룹 설정하기 라이팅기법 라이트맵 gpu스키닝 라이트프로브 리플렉션 프로브 텍스처 압축 파티클최적화 렌더링파이프라인(빌트인, URP, HDRP) 유니티의 렌더링 파이프라인(built-in, SRP, URP, HDRP) 포워드렌더링, 디퍼드렌더링 안티 엘리어싱 유니티 안타 엘리어싱(anti-al..
유니티에서 제공하는 VFX 이미지 시퀀스(VFX image sequences, flipbooks) 프로젝트에서 사용할수있는 연기, 화염, 폭발등의 이미지시퀀스를 제공한다. 파일형식은 이미지 시퀀스(exr, tga)의 압축파일 flipbooks(exr, tga) 이미지 파일이다. blogs.unity3d.com/2016/11/28/free-vfx-image-sequences-flipbooks/ Free VFX Image Sequences & Flipbooks - Unity Technologies Blog It is not so common to have either resources or budget to author smoke, fire and explosion flipbooks in video game..
레노버 드라이버 업데이트하기(자동 설치)1)아래 홈페이지로 이동해서 제품 감지를 선택한다.https://pcsupport.lenovo.com/kr/ko 2)레노버에서 LSB 프로그램을(lenovo service bridge) 제공하며 설치하면 자동으로 제품을 감지한다. 사용자 PC의 시리얼 번호를 포함한 제품 정보를 가져온다. 3)드라이버 및 소프트웨어로 이동한다. 4)자동 드라이버 업데이트로 이동하고 스캔 시작을 클릭한다. 5)사용자의 컴퓨터를 스캔하고 사용 가능한 최신 업데이트를 표시한다. 목록에서 설치할 항목을 선택하고 드라이버 업데이트를 클릭하면 업데이트를 시작한다.
윈도우10에서 USB 선택적 절전 모드 비활성화하기1)설정의 시스템으로 이동한다. 2)전원 및 절전의 추가 전원 설정으로 이동한다. 3)전원 관리 옵션의 설정 변경으로 이동한다. 4)고급 전원 관리 옵션 설정 변경으로 이동한다. 5)USB 설정 하위의 USB 선택적 절전 모드 설정을 사용 안함으로 설정한다.
유니티에서 오브젝트의 바운딩 박스 그리기(renderer.bounds)렌더러 컴포넌트를 가지는 오브젝트의 바운딩 박스를 그리는 방법이다.renderer.bounds는 오브젝트 렌더러의 바운딩 볼륨으로 오브젝트를 완전히 둘러싸는 경계 박스이다. 이러한 바운딩 박스를 표시하기위해 bound의 center(중심), size(크기) 값을 사용하여 와이어 큐브 기즈모를 그릴수있다. Gizmos.DrawWireCube1)아래 스크립트를 추가한 오브젝트를 씬에서 선택할때 와이어 큐브 형태의 기즈모를 그린다.Gizmos.DrawWireSphere2)아래에서 오브젝트 렌더러의 bounds.center, bounds.extents 값을 사용하여 구의 중심과 반경을 정의하고 와이어 스피어 형태의 기즈모를 그린다.
유니티에서 프리팹 및 씬 내보내기(export to package)1)프리팹을 파일로 내보내기하려면 프로젝트에서 프리팹을 선택, 마우스 우클릭한후 export package를 선택한다. 2)내보내기 옵션에서 include dependencies에 체크하면 프리팹에서 참조하는 모든 리소스를 포함한다. export를 클릭하면 설정한 경로에 .unitypackage 형식의 파일을 생성한다. 3)씬에 두개의 프리팹을 생성하고 아래와 같이 구성하였다. 4)프로젝트 폴더에서 씬을 선택하고 마우스 우클릭한후 export package를 선택한다. 5)씬 파일을 포함해서 씬에 존재하는 프리팹, 스크립트, 리소스를 내보내기한다.