나사(NASA)의 SRTM, 고도 데이터(DEM)를 제공하는 웹사이트 목록 (SRTM, DEM, OpenTopography, GIS) SRTM Shuttle Radar Topography Mission 전 지구 표면의 디지털 고도 모델 리서치 https://en.wikipedia.org/wiki/Shuttle_Radar_Topography_Mission Shuttle Land Elevation Data 릴리즈(NASA) https://www2.jpl.nasa.gov/srtm/ SRTM 90m DEM Digital Elevation Database http://srtm.csi.cgiar.org/ 1M STRM https://prd-tnm.s3.amazonaws.com/index.html?prefix=Sta..
공룡 이미지, 화석, 자료 모아보기1 브라키오사우르스 자료 및 설명Brachiosaurus '팔 도마뱀' 브라키오사우르스의 크기 https://en.wikipedia.org/wiki/Brachiosaurushttps://terms.naver.com/entry.nhn?docId=1105291&cid=40942&categoryId=32301 프테라노돈 자료 및 설명Pteranodon'날개는 있으나 이빨이 없다' 프테라노돈의 크기 프테라노돈의 다양한 종류https://en.wikipedia.org/wiki/Pteranodonhttps://terms.naver.com/entry.nhn?docId=745073&cid=46682&categoryId=46682 갈리미무스 자료 및 설명Gallimimus '닭을 닮은 ..
구글지도(google map)에서 거리측정하기https://www.google.co.kr/maps/ 1)구글 지도에서 거리를 측정하려는 장소 및 위치로 이동한다. 2)지도 위에서 마우스 우클릭하고 거리 측정을 선택한다. 3)지도 위에 시작점이 형성되며 새로운 위치에 마우스 좌클릭 하면 포인트를 추가하고 두 점사이의 거리를 표시한다.
유니티(unity)의 터레인 편집 툴(terrain tool) 사용하기 유니티에서 제공하는 터레인 편집 툴인 terrain tool 사용법과 몇가지 유용한 기능들 terrain tool 설치 1)terrain tool을 설치하려면 상단의 window 메뉴에서 package manager를 이동한다. 2)advanced를 클릭하고 show preview packages를 선택한다. 3)목록에서 terrain tools를 선택하고 install를 클릭하면 설치를 시작한다. 4)설치를 완료하면 상단의 window에서 terrain의 terrain toolbox를 확인할수있다. 5)터레인 툴의 상단 탭에서 터레인을 생성하고 편집하는데 사용할수있는 몇가지 도구들을 제공한다. create new terrain 터레..
유니티(unity) 페이드인 파티클 재질(standard surface)1)아래 예에서 빌보드와 레거시 파티클 쉐이더를 사용하는 파티클 에셋을 씬에 추가하였다. 2)카메라가 이동하여 파티클이 가시거리내에(far clipping) 존재하게되는 순간이 자연스럽지 않다. 3)재질의 쉐이더로 particles/standard surface를 선택한다. 4)rendering mode는 fade를 선택하고 soft particles에 체크한후 far fade수치를 입력한다. soft particles를 사용하지않은 경우 soft particles를 사용한 경우
유니티에서 파티클의 텍스처 시트 애니메이션 설정하는 방법(texture sheet animation) 한장의 텍스처 시트는 파티클시스템의 파티클에서 재생될수있는 연속된 이미지의 모음이다. 아래 유니티 블로그에서 무료로 다운로드 및 프로젝트에 사용할수있는 이미지 시퀀스 및 플립북(texture sheet)을 제공한다. https://blogs.unity3d.com/2016/11/28/free-vfx-image-sequences-flipbooks/ Free VFX Image Sequences & Flipbooks - Unity Technologies Blog It is not so common to have either resources or budget to author smoke, fire and exp..
스피드트리(speedtree)에서 레거시 모델 오류구버전(5.x, 7.x)에서 제작한 트리 모델을 최신 버전의 스피드 트리에서 수정할때 이 모델들은 레거시로 취급되어 generator를 업그레이드해야 현재 버전의 모든 에디터 기능을 사용할수있다.https://docs8.speedtree.com/modeler/doku.php?id=upgrade 1)아래 예에서 스피드트리 버전7에서 제작한 트리 모델의 spm파일을 스피드트리 버전8에서 열기하였다. 2)아웃풋(output)윈도우에서 경고 메시지를 확인할수있으며 에디터의 트리 수정에서 해당 모델은 몇가지 제한을 가지게된다(예를들어 LOD기능 제한) 3)이 문제를 해결하려면 트리의 노드들을 업그레이드해야한다. generation 윈도우에서 노드를 선택하고 upg..
유니티(unity)에서 FBX exporter 사용하기유니티 프로젝트의 3D 오브젝트를 fbx 파일로 추출하는 방법 1)package manger에서 FBX exporter를 설치한다. 2)FBX exporter 설치가 완료되면 씬의 게임 오브젝트를 fbx 파일로 저장할수있다. fbx파일로 저장할 게임 오브젝트를 선택 및 다중선택하고 마우스 우클릭한후 export to FBX를 선택한다. 3)export 옵션을 설정한후 export를 클릭하면 프로젝트의 에셋 폴더에 fbx를 생성한다. 4)3D 맥스에서 해당 fbx 파일을 임포트하면 유니티의 월드 좌표상 위치와 동일한것을 확인할수있다. 5)아래는 유니티 tree creator로 생성한 나무 오브젝트 fbx 파일로 추출하는 방법이다. 6)tree는 유니티의..
유니티(unity)에서 ProBuilder로 단순한 모델링하기1)상단의 window메뉴에서 package manager로 이동한다. 2)프로빌더(ProBuilder)를 설치한다. 3)설치한 ProBuilder는 상단의 tools 메뉴에서 확인할수있다. ProBuilder window를 선택한다. 4)프로빌더가 제공하는 다양한 모델링 도구들을 확인할수있다. 5)new shape를 클릭한다. +아이콘은 기본 모델의 옵션을 설정할수있다. 6)기본 도형의 옵션을 설정한후 build를 클릭하면 scene에 프로빌더 메시 오브젝트를 생성한다. 7)오브젝트의 버텍스, 엣지, 폴리곤 모드를 활성화할수있다. 예를들어 폴리곤 모드를 활성화한후 오브젝트의 폴리곤을 선택하고 프로빌더에서 제공하는 몇가지 모델링 툴을 사용할수있..
Send-Anywhere 어플로 컴퓨터에 사진 전송하기1)send-anywhere 어플을 다운로드하고 핸드폰 설정에서 해당 앱이 사진에 접근할수있도록 허용한다. 2)사진첩에서 전송하려는 사진 또는 비디오를 선택, 전송하려는 매체에서 sendAnywhere 어플을 선택하면 임의로 생성한 6자리 코드를 표시할것이다. 3)이 6자리 코드를 send-anywhere 홈페이지에서 입력한다.https://send-anywhere.com/ 4)받기에서 6자리 코드를 입력하고 다운로드 아이콘을 클릭하면 사진 또는 비디오 전송을 시작한다.
유니티(unity) 가이아(gaia)에서 사용자 정의 리소스 데이터 설정하는 방법(텍스쳐, 트리, 디테일) 1)가이아 터레인의 리소스는 gaia manager의 terrain resources에서 사용중인 데이터 GR NatureManufacture에서 관리한다. 2)GR NatureManufacture 데이터를 선택하면 spawning에 사용하는 텍스쳐, 나무(tree), 디테일(detail), 기타 게임 오브젝트들이 참조되고있는것을 확인할수있다. 3)사용자 정의 리소스 데이터를 생성하려면 GR NatureManufacture를 복사한후 새로운 프로토타입을 설정한다. 4)새로운 리소스 데이터를 매니저의 terrain resources에 참조하면 가이아에서 새로운 터레인의 리소스를 생성할때 해당 데이터의..
유니티(unity)에서 파티클 prewarm 사용하기파티클 시스템에서 prewarm 속성에 체크하면 한번의 루프 사이클 실행을 마친 상태로 간주한다. 1)아래는 prewarm을 사용하지않은 파티클이다. 파티클 시뮬레이션을 실행하면 초기 emission을 시뮬레이션하고 싸이클을 반복하는것을 확인할수있다(looping) 2)prewarm을 사용하려면 파티클시스템에서 looping 속성이 활성화되어있는지 확인하고 prewarm에 체크한다. 3)prewam에 체크한 파티클 시스템은 emission이 한 싸이클 루프 실행을 마친 상태에서 시뮬레이션되는것을 확인할수있다.