3D 마야(MAYA)에서 인풋 노드(inputs)를 포함하여 오브젝트 복사하는 방법 1)씬에 폴리곤 오브젝트를 생성합니다. 2)폴리곤 오브젝트의 인풋 노드가 존재하는것을 확인할수있습니다. 3)일반적인 방법으로 오브젝트를 복사합니다(duplicate, ctrl+d) 4)복사한 오브젝트의 인풋 노드가 존재하지않는것을 확인할수있습니다. 5)인풋 노드를 포함하여 오브젝트를 복사하면 duplicate special로 이동합니다. 6)duplicate input graph 옵션에 체크하고 적용합니다. 7)인풋 노드(inputs)를 포함하여 오브젝트를 복사한것을 확인할수있습니다.
캐릭터 크리에이터(Character Creator) - 캐릭터 시선 설정하기 (Character Creator 4) 1)새로운 캐릭터를 생성합니다. 2)modify 패널의 motion pose 탭에서 edit facial로 이동합니다. 3)modify로 이동합니다. 4)좌측에서 eyelook을 선택하고 파라미터를 설정합니다. Eye_L_Look_Down, Eye_R_Look_Down 수치를 설정하면 캐릭터의 시선을 상하 방향으로 설정합니다. 5)Eye_L_Look_L, Eye_R_Look_L, Eye_L_Look_R, Eye_R_Look_R 수치를 설정하면 캐릭터의 시선을 좌우 방향으로 설정합니다.
캐릭터 크리에이터(Character Creator) - 캐릭터 얼굴 표정 설정하기(감정 표현) 얼굴 프로파일(facial profile)을 사용하여 캐릭터의 얼굴 표정(감정 표현) 설정하는 방법 (Character Creator 4) 1)씬에 캐릭터를 생성합니다. 2)씬 패널에서 캐릭터의 아바타 오브젝트를 선택합니다. 3)modify 패널의 motion pose 탭에서 edit facial을 선택합니다. 4)edit facial에서 현재 캐릭터의 얼굴 프로파일(CC4 Extended)을 확인할수있습니다. 5)expression에서 몇가지 종류의 표정 스타일(expression stype)을 확인할수있습니다(happy, sad, angry, disgust, fear, surprise, tongue, par..
캐릭터 크리에이터(Character Creator) - 헤드샷(headshot) 플러그인 얼굴 노화 표현(old, very old) (Character Creator 4, headshot) 1)헤드샷 플러그인에서 얼굴 텍스처를 불러오기하고 3D 얼굴을 생성합니다. 2)얼굴의 노화를 표현하려면 헤드샷의 texture adjustment에서 스킨타입(skin type)을 old male(old female) 또는 very old로 변경하고 업데이트합니다(update skin texture) 3)얼굴의 노화를 표현한것을 확인할수있습니다 old male very old
캐릭터 크리에이터(Character Creator) - 헤드샷(headshot) 플러그인 3D 얼굴 텍스처 수정(diffuse, mask) 3D 얼굴의 텍스처(photo diffuse, blend mask) 수정하기 (Character Creator 4, headshot) 1)헤드샷에서 얼굴 생성 모드를 선택하고(AUTO, PRO) 텍스처를 불러오기한후 3D 얼굴을 생성합니다. 2)생성한 3D 얼굴의 텍스처에서 수정이 필요한 부분이 존재하는것을 확인할수있습니다(헤어, hair) 3)헤드샷의 skin settings에서 3D 얼굴에 사용중인 텍스처를 확인합니다(photo diffuse, blend mask) 4)텍스처를 이미지 편집 프로그램에서 열기합니다. 5)텍스처(photo diffuse)에서 불필요한..
3D 맥스의 인스턴스(Instance) 원본 오브젝트의 완전히 대체 가능한 복제본을 생성합니다. 인스턴스의 수정 작업은 원본 오브젝트의 수정 작업과 동일합니다. 오브젝트의 복사(Copy)에 비해 저장 공간 절약, 메모리 절약, 렌더링 시간 절약, 작업시간 절약(한개의 인스턴스 수정은 모든 인스턴스에 반영)등의 장점이있습니다. https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2022/KOR/?guid=GUID-9F0E9AC3-FAE6-46A6-83F3-591084220B12 https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2022/ENU/?guid=GUID-09352CD6-A382-4AD2-8E69-6F7F6B0711D5 https://www.cadtutor.net/..
Manifold와 Non-manifold Manifold는 표면 또는 공간이 일반적인 수학적 정의를 충족하며 차원이 일관되게 정의된 구조를 나타내는 개념입니다. Non-manifold는 Manifold의 특성을 만족하지 못하는 구조입니다. 현실 세계에 존재할 수 없는 Non-manifold 지오메트리는 모델의 시각적인 표현과 렌더링에 영향을 미치며 3D 모델링 오류, 지오메트리 처리오류등을 발생시킬수있습니다. Manifold https://en.wikipedia.org/wiki/Manifold Non-manifold https://docs.blender.org/manual/en/latest/glossary/index.html#term-Non-manifold https://www.semanticschola..
캐릭터 크리에이터(Character Creator) - 헤드샷(headshot) 플러그인 3D 얼굴생성 유형(AUTO, PRO) 차이 (Character Creator 4, headshot) 자동 모드(AUTO MODE)와 프로 모드(PRO MODE)의 차이 자동 모드(Auto Mode) https://youtu.be/EZlTxX0SdcM 프로 모드(Pro Mode) https://youtu.be/104KiW2fSnc 1)자동 모드를 사용하여 3D 얼굴을 생성하려면 헤드샷에서 AUTO를 선택합니다. 2)자동 모드는 최대 1k 텍스처를 사용하며 생성한 3D 얼굴에는 헤어(hair) 메시가 포함됩니다. 3)프로 모드를 사용하여 3D 얼굴을 생성하려면 헤드샷에서 PRO를 선택합니다. 4)프로 모드는 최대 4k..
캐릭터 크리에이터(Character Creator) - 헤드샷(headshot) 플러그인을 사용하여 얼굴 사진 이미지로 3D 얼굴 생성하기 (Character Creator 4, headshot) headshot 플러그인을 사용하여 한 장의 사진으로 AI 기반 3D 얼굴을 생성하는 방법 1)헤드샷(headshot) 플러그인이 정상적으로 설치되었으면 상단의 플러그인(Plugins) 메뉴에서 headshot을 확인할수있습니다. 2)headshot 패널에서 3D 얼굴 모델 생성 모드(auto, pro)를 선택합니다. 3)3D 얼굴 생성에 사용할 텍스처를 불러오기합니다. 4)바디타입(body type)과 스킨타입(skin type)을 선택하고 generate를 클릭하면 얼굴 사진 이미지를 사용하여 3D 얼굴 모..
구글 OCR 웹사이트에서 이미지의 텍스트 추출하는 방법(Google Cloud Vision 구글에서 제공하는 클라우드 기반의 OCR(광학 문자 인식) 서비스로 강력한 기능과 정확도를 제공합니다. 아래 Google Cloud Vision 웹사이트에서 무료로 사용할수있습니다. https://cloud.google.com/vision?hl=ko Vision AI | Cloud Vision API | Google Cloud AutoML Vision을 사용하여 이미지에서 유용한 정보를 도출하거나 선행 학습된 Vision API 모델을 사용하거나 Vertex AI Vision으로 컴퓨터 비전 애플리케이션을 만들어 보세요. cloud.google.com 1)텍스트를 추출할 이미지를 준비합니다. 2)Google Clo..
구글 드라이브에서 이미지의 텍스트를 추출하는 방법(google 문서를 사용한 방법) 1)이미지에 텍스트가 존재하는것을 확인할수있습니다. 2)구글에 사용자 로그인하고 구글 드라이브에서 이미지 파일을 업로드합니다. 3)업로드한 이미지파일을 선택하고 마우스 우클릭한후 연결 앱의 google 문서를 선택합니다. 4)새로운 google 문서 웹페이지에서 해당 이미지와 이미지에 존재하는 텍스트를 확인할수있습니다. 5)텍스트 영역의 텍스트를 복사하여 사용합니다.
UDIM(다중 UV 타일 텍스처 맵핑)단일 텍스처 맵핑일반적으로 단일 텍스처 맵핑은 UV 맵 좌표에서 0-1 영역에 나타나는 이미지 맵을 사용하여 모델 전체에 텍스처를 맵핑하는 방식을 사용합니다. 0-1 영역 외부에서 이미지는 타일링됩니다.https://learn.foundry.com/ko/modo/content/help/pages/uving/udim_workflow.html UDIMUDIM은 3D 컴퓨터 그래픽스에서 텍스처 맵핑을 확장하여 관리하는 방법중 하나로 단일 텍스처 맵이 아닌 여러 개의 타일 텍스처 맵을 사용하여 모델의 텍스처를 정의하는 방식입니다(오프셋을 사용하여 모델에 여러개의 UV 맵을 할당) 주로 고해상도 텍스처 작업이 필요한 상황에서 모델당 텍스처 수를 늘리기위해 사용됩니다.UDIM은..