캐릭터 크리에이터(Character Creator) - 캐릭터의 포즈, 모션, 말하기(또는 감정표현) 설정하기 캐릭터의 포즈, 모션, 말하기 (또는 감정표현) 설정하는 방법, 캐릭터에 애니메이션 아이템 적용하는 방법(모션 추가 및 제거) (Character Creator 4) 1)상단의 window 메뉴에서 animation player에 체크합니다. 2)3D 뷰포트 하단에서 애니메이션 플레이어 패널(animation player)을 확인할수있습니다. 포즈(pose) 설정 3)캐릭터의 포즈를 설정하려면 애니메이션 플레이어의 하단에서 motion을 클릭하고 calibration의 pose에서 포즈 유형을 선택합니다(T-Pose, A-Pose, stand Pose_M, stand Pose_F) T-Pose ..
캐릭터 크리에이터(Character Creator) - 캐릭터의 외형(얼굴, 몸, 표정) 수정하기 (Character Creator 4) 1)캐릭터의 외형(얼굴과 몸)을 수정하려면 상단의 window 메뉴에서 modify에 체크합니다. 2)modify 패널에서 morph 탭을 선택하면 씬에서 선택한 아바타의 외형에 대해 수정할수있는 카테고리를 표시합니다. 캐릭터 얼굴과 몸 외형 수정 3)actor의 head 카테고리 하위에서 캐릭터 얼굴의 외형을 수정할수있는 노드를 표시하는것을 확인할수있습니다. 4)노드를 선택하고 표시하는 몰프 슬라이더를 사용하여 외형을 수정합니다. 예를들어 캐릭터의 눈을 작게 수정하려면 eye의 general 노드를 선택하고 eye scale 파라미터를 조정하여 외형을 수정합니다. 5..
캐릭터 크리에이터(Character Creator) - 콘텐츠 관리자(content manager)에서 아바타 생성하고 의상 추가하기 캐릭터 크리에이터에서 새로운 아바타를 생성하고 의상을 추가하는 방법 (Character Creator 4) 1)상단의 window 메뉴에서 content manager에 체크하고 콘텐츠관리자 패널을 표시합니다. 2)콘텐츠관리자의 template에서 캐릭터 크리에이터의 주요 콘텐츠 카테고리를 확인할수있습니다 (Project, Actor, Skin, Makeup, Hair, Cloth, Accessory, Animation, Stage, Props) 3)콘텐츠관리자를 오프라인에서 사용하려면 아래 표시한곳을 클릭하고 offline를 선택합니다. 4)사용자가 설치한 에셋(inst..
유니티(Unity) 기본 어셈블리(Assembly-CSharp) 확인하기 1)프로젝트의 에셋 폴더(Assets)에서 새로운 스크립트를 생성합니다. 2)스크립트를 선택하고 import settings에서 어셈블리 정보(Assembly Information)을 확인합니다. 일반적으로 유니티는 거의 모든 게임 스크립트를 미리 정의된 어셈블리인 Assembly-CSharp.dll로 컴파일합니다. 3)비주얼스튜디오의 솔루션 탐색기를 확인합니다. 4)어셈블리(Assembly-CSharp)와 동일한 이름의 프로젝트를 확인할수있으며 유니티 프로젝트 폴더에 해당 프로젝트 파일이 존재하는것을 확인할수있습니다. 5)프로젝트의 참조를 확인합니다. 6)어셈블리(Assembly-CSharp)의 참조 어셈블리를 확인할수있습니다. ..
유니티의 두가지 파티클 시스템(Shuriken Particle System, VFXgraph) Shuriken Particle System 유니티에 기본적으로 내장된(빌트인 렌더 파이프라인) 모듈 기반의 파티클 시스템으로 일반적인 시각적 효과를 제작하는데 사용할수있습니다. 비교적 고수준의 파티클 시스템으로 CPU 파티클 시뮬레이션을 사용하여 주요 물리 시스템에 접근할 수 있으며 각 개별 파티클의 위치, 색상 및 기타 파티클 속성을 확인하고 제어할수있습니다. https://learn.unity.com/tutorial/introduction-to-particle-systems# VFXgraph 유니티 URP 및 HDRP에서 사용할수있는 노드 그래프 기반의 파티클 시스템으로 일반적인 시각적 효과 뿐만아니라 복..
크롬 플래그(Chrome flags)에서 브라우저의 실험적인 기능 활성화 및 비활성화 크롬의 실험적 기능을 사용 설정하는 경우(활성화 및 비활성화) 주의해야합니다(데이터 손실, 보안, 개인정보 손상, 기타) https://developer.chrome.com/docs/web-platform/chrome-flags/ What are Chrome flags? - Chrome Developers Enable additional debugging tools or try out new or experimental features in Chrome. developer.chrome.com 크롬 브라우저에서 아래 주소를 입력하여 크롬 플래그를 사용할수있습니다. chrome://flags/ what are chrome ..
윈도우에서 ping 명령을 사용하여 다른 컴퓨터에 대한 네트워크 연결 확인하기 ping 테스트를 사용하여 다른 TCP/IP 컴퓨터에 대한 IP 수준 연결을 확인할수있습니다. 1)명령 프롬프트에서 ipconfig를 사용하여 기본 게이트웨이 IP 주소 및 테스트 대상 컴퓨터의 IP 주소를 확인합니다. 2)ping IP 주소를 입력합니다. 아래에서 기본 게이트웨이(220.65.112.129)를 대상으로 ping 테스트를 진행합니다. 3)ping 명령에 대한 응답과 통계를 표시하는것을 확인할수있습니다. 4)ping을 중단하지않고 계속 진행하려면 ping -t 아이피주소를 입력합니다. 5)ping을 중단하고 통계를 표시하려면 키보드 단축키 ctrl+c를 입력합니다. 6)대상 컴퓨터와 연결이 비정상적인 경우 아래와..
유니티(Unity) 조이스틱 버튼 입력 사용하기(InputManager) 1)프로젝트 설정(project settings)에서 InputManager를 확인합니다.입력 관리자(InputManager)에서 사전설정된 몇가지 유형의 컨트롤(키, 버튼, 가상축 )을 확인할수있습니다. https://docs.unity3d.com/2021.3/Documentation/Manual/class-InputManager.html 2)Fire1(Fire2)에서 Positive Button에 joystick button 0(joystick button 1)으로 사전설정된 컨트롤을 확인합니다. 3)씬에 게임오브젝트를 생성하고 새로운 스크립트를 추가합니다. Input.GetKeyUp함수 또는 Input.GetButtonUp함수..
유니티(unity)에서 UI 마우스 클릭 이벤트 사용하기(IPointerClickHandler, OnPointerClick) IPointerClickHandler, OnPointerClick를 사용한 마우스 클릭 이벤트 감지 1)씬에 UI 게임오브젝트를 추가하고 구성합니다(Canvas, Panel) UI 마우스 클릭 이벤트 감지를 사용하려면 씬에 이벤트 시스템이 존재해야합니다(EventSystem) 2)캔버스(Canvas) 오브젝트에 Graphic Raycaster 컴포넌트가 존재하는지 확인합니다. 그래픽 레이캐스터에서 후면 그래픽 레이캐스트를 사용할지 설정하고(Ignore Reversed Graphics) 레이캐스트 차단 마스크를 설정합니다(Blocking Mask) 3)클릭 이벤트를 사용할 UI 게임..
유니티(Unity) 자식 오브젝트 컴포넌트 가져오기(GetComponentInChildren함수) 다수의 자식 오브젝트가 존재하는 경우 특정한 타입의 컴포넌트를 가지는 게임 오브젝트의 컴포넌트를 가져오기 1)다수의 자식 오브젝트(child)를 가지는 부모 오브젝트(parent)를 준비합니다. 한 개의 자식 오브젝트에 컴포넌트를 추가합니다. 2)새로운 스크립트에서 GetComponentInChildren함수를 사용하여 자식 오브젝트의 컴포넌트를 가져오고 게임오브젝트의 이름을 출력합니다. 3)스크립트를 부모 오브젝트에 추가합니다. 4)게임을 시작하면 다수의 자식 오브젝트중에서 특정한 타입의 컴포넌트(Rigidbody)를 가진 게임오브젝트의 이름을 출력합니다(해당 컴포넌트를 가지는 자식 오브젝트가 두개이상이면..
영화 월이(WALL-E) 배경 모작 구조물 3D 모델링배경 레퍼런스 구조물 1단위 모델링 구조물 1단위 길이 측정 및 구조물 전체 모델링 구조물 1단위 길이 측정 구조물 전체 길이 측정 구조물 전체 모델링(1단위복사, Bend)
영화 CG에서 3D 프랍 모델 사용 예시촬영사진 레퍼런스 3D 모델링 모델의 UV 레이아웃과 텍스처 제작 씬 구성과 렌더링 및 후반 합성