3D 맥스에서 누락된 비트맵의 파일 경로 재설정하기(asset tracking) 에셋 트래킹(asset tracking)을 사용하여 씬에 존재하는 비트맵의 파일 경로를 재설정하는 방법 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2018) 1)씬에 존재하는 오브젝트의 맵이 표시되지않는것을 확인할수있습니다. 2)상단의 file 메뉴에서 reference의 asset tracking로 이동합니다. 3)asset tracking의 상단 file 메뉴에서 referesh를 선택합니다. 4)또는 새로고침 버튼을 클릭하면 씬에 존재하는 모든 비트맵 목록의 이름(name)과 상태(status)를 표시합니다. 경로(full path)에 해당 파일이 존재하지않으면 상태에 file missing를 표시합니다. 5)경로를..
3D 맥스 애니메이션 키, 프레임 설정 기초 사용법(사용 버전 - autodesk 3ds Max 2014)키 추가, 키 이동, 키 복사, 키 필터링, 애니메이션 실행 및 프레임 이동, 애니메이션 시간(time configuration), 키 제거프레임 키 추가1)키 설정 모드(auto key mode 또는 set key mode)를 활성화합니다. 2)키를 설정할 프레임으로 타임슬라이더를 이동합니다. 3)현재 프레임에 키를 설정하려면 set keys 버튼을 클릭합니다(단축키 k) 4)해당 프레임에 키를 설정한것을 확인할수있습니다. 프레임 키 이동5)프레임에 추가한 키를 다른 프레임으로 이동시키려면 키를 선택하고 드래그해서 이동합니다. 타임라인의 하단에서 현재 프레임과 목표 프레임을 확인할수있습니다.프레임..
3D 마야(MAYA)에서 라이트 고보(gobo)사용하기(arnold renderer) (Autodesk Maya 2014, 아놀드 렌더러와 스팟 라이트를 사용한 방법) 고보(gobo)는 광원 앞에 놓여서 빛과 그림자의 형태를 조절하는 차광판입니다. 고보를 사용하여 다양한 종류의 형태와 패턴을 가지는 빛과 그림자 효과를 만들수있습니다. https://en.wikipedia.org/wiki/Gobo_(lighting) 1)상단의 window 메뉴에서 settings/preferences의 Plug-in Manager로 이동합니다. 2)mtoa.mll의 loaded에 체크하여 아놀드 렌더러를 불러오기합니다. 3)렌더 설정에서 렌더러를 arnold renderer로 변경합니다. 4)씬에 스팟 라이트를 생성합니다..
3D맥스에서 박스(육면체) 맵핑하기(다중재질과 비트맵 자르기를 사용한 방법) 1)박스 오브젝트를 생성합니다. 2)오브젝트의 첫번째 폴리곤을 선택합니다. 3)edit poly의 polygon:materialIDs에서 선택한 폴리곤의 아이디를 설정합니다(ID:1) setID에 값을 입력하면 현재 선택한 폴리곤의 ID를 해당 값으로 설정합니다. 4)오브젝트의 두번째 폴리곤을 선택하고 ID를 설정합니다(ID:2) 5)오브젝트의 세번째 폴리곤을 선택하고 ID를 설정합니다(ID:3) 같은 방법으로 박스 오브젝트를 구성하는 여섯개의 모든 폴리곤에 대해 ID를 설정합니다. 6)새로운 다중재질(multi/sub-object)을 생성하고 6개의 재질을 설정합니다. 7)다중재질의 ID:1 재질로 이동합니다. 8)재질의 di..
3D 맥스에서 스플라인(spline)의 보간법(interpolation) (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2014) 컴퓨터 그래픽에서 스플라인(spline)의 보간법(Interpolation)은 주어진 정점(vertex) 사이의 누락된 값을 추정하고 정점을 부드럽게 연결하는 새로운 정점을 생성하여 곡선의 부드러운 변화를 만드는데 사용하는 기법입니다. 1)create의 shape에서 splines의 line을 선택합니다. interpolation, create method에서 기본값으로 설정하고 씬에 스플라인 오브젝트를 생성합니다(interpolation steps - 6, creation medthod drag type - bezier) 2)뷰포트에 클릭 드래그하는 방법으로 스플라인을 생성..
3D맥스에서 스플라인(spline)을 생성하고 수정하기(버텍스, geometry) (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2014) 1)create의 shape에서 라인(line) 오브젝트를 확인할수있습니다. 2)뷰포트(viewport)에 마우스 좌클릭해서 line 생성을 시작합니다. 마우스 우클릭하면 라인 생성을 종료합니다. 3)생성한 라인 오브젝트의 속성을 확인할수있습니다(line) attach 4)두개의 서로 다른 라인 오브젝트를 생성합니다. 5)한개의 라인 오브젝트를 선택합니다. 6)geometry의 attach를 선택하고 씬에서 귀속시킬 라인 오브젝트를 클릭합니다. 7)클릭한 라인 오브젝트가 귀속되어 한개의 오브젝트가된것을 확인할수있습니다. 8)라인 오브젝트의 line 하위에서 verte..
3D 맥스에서 사용자 수정자 세트(modifier sets) 만들기 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2014) 1)수정자(modifier) 탭에서 하단의 버튼을 클릭하고 configure modifier sets를 선택합니다. 2)기본으로 설정되어있는 수정자 세트를 확인할수있습니다. 수정자를 좌측으로 클릭 드래그해서 제거합니다. 3)모든 수정자를 제거합니다. 4)좌측에서 세트에 추가할 수정자를 선택하고 우측의 수정자 버튼으로 클릭 드래그합니다. 5)total buttons에 입력한 개수(8)의 수정자 세트를 설정할수있습니다. 6)사용자 지정한 수정자 세트를 저장하려면 sets에서 세트 이름을 입력하고 save를 클릭합니다. 7)수정자 세트(modifier sets) 목록에서 사용자가 추가한..
3D맥스에서 그림자 렌더링 이미지 저장하기(shadow pass) (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2014) opacity 맵을 사용한 오브젝트의 그림자 렌더링 이미지를 저장하는 방법 1)씬에 폴리곤 오브젝트와 조명 오브젝트를 추가합니다. 2)조명 오브젝트의 shadows On에 체크하여 그림자를 활성화하고 그림자 유형을 설정합니다. opacity map을 사용한 오브젝트의 그림자를 렌더링하려면 ray traced shadows를 선택합니다. 3)렌더링하면 오브젝트의 그림자를 확인할수있습니다. 4)렌더 설정(render setup)의 render elements에서 shadow를 추가합니다. 5)렌더링하면 기본 렌더링 이미지에 추가적으로 shadow 이미지를 렌더 프레임에서 표시합니다.
3D맥스에서 카메라 뷰 프로젝션으로 UV언랩하기 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2014) 1)오브젝트에 unwrap UVW 수정자를 추가합니다. 2)unwrap UVW의 selection에서 폴리곤을 선택하고 ignore backfacing를 선택합니다. 3)Lasso selection region 선택 도구를 선택합니다. 4)선택 도구로 오브젝트의 폴리곤을 선택합니다. 5)unwrap UVW의 projection에서 planar map을 활성화하고 view align을 선택합니다. 6)오브젝트에서 선택한 폴리곤을 카메라 뷰의 planar 맵핑을 사용하여 UV 언랩합니다.
3D맥스에서 모델의 높이에 대해 그라디언트(gradient) 색상 맵핑하기 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2014) 1)폴리곤 오브젝트의 맵핑좌표를 설정합니다(UVW Map, Unwrap UVW) 2)오브젝트의 재질을 설정합니다. 재질의 diffuse 색상에 gradient 맵을 추가합니다. 3)gradient 맵의 coordinates에서 VW에 체크합니다. 4)렌더링하면 모델의 높이에 따라서 그라디언트(gradient)의 색상이 맵핑된것을 확인할수있습니다. 5)그라디언트(gradient) 맵의 색상을 설정하여 렌더링하고 확인합니다. 6)render to texture에서 오브젝트에 맵핑되어있는 diffuse 맵의 텍스처를 생성합니다.
3D맥스에서 그룹 메뉴 사용하기(group, open, close, attach, detach, explode) (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2014) group 1)다수의 오브젝트를 그룹으로 설정하려면 씬에서 오브젝트를 선택하고 상단의 group 메뉴에서 group을 선택합니다. attach 2)새로운 오브젝트를 그룹에 종속시키려면 오브젝트를 선택하고 group 메뉴의 attach를 선택하고 그룹을 선택합니다. 3)새로운 오브젝트를 그룹에 포함시킨것을 확인할수있습니다. open 4)그룹을 선택하고 group 메뉴의 open를 선택하면 그룹에 존재하는 개별 오브젝트를 선택할수있습니다. detach 5)특정한 오브젝트를 그룹에서 제외하려면 오브젝트를 선택하고 group 메뉴의 detach..
3D 마야(MAYA)에서 씬의 오쿨루전(occlusion) 렌더링하기 (Autodesk Maya 2014) 멘탈레이 렌더러와 mib_amb_occlusion를 사용한 방법 1)씬을 구성하고 렌더링합니다. 2)상단의 window 메뉴에서 settings/preferences의 plug-in manager로 이동합니다. 3)mayatomr.mll의 loaded에 체크하고 멘탈레이 렌더러를 불러오기합니다. 4)rendering editors의 render settings로 이동합니다. 5)기본 소프트웨어 렌더러로 설정되어있는것을 확인할수있습니다(render using maya software) 6)멘탈레이 렌더러로 변경합니다(mental ray) 7)rendering editors의 hypershade로 이동..