3D 마야(MAYA)에서 스컬핑하기(Sculpt Geometry Tool) (Autodesk Maya 2014) 1)씬에 폴리곤 오브젝트를 생성합니다. 오브젝트를 선택하고 상단의 Mesh 메뉴에서 Sculpt Geometry Tool로 이동합니다. 2)오브젝트 표면에서 마우스 커서 모양이 변하는것을 확인할수있습니다. 3)단축키 b키를 누른 상태에서 클릭 드래그하면 브러시 사이즈를 조절할수있습니다. 4)오브젝트 브러시 스컬핑을 진행합니다. 5)Sculpt Geometry Tool을 더블클릭해서 옵션을 표시합니다. Sculpt Geometry Tool 옵션 Radius - 브러시의 사이즈를 설정합니다(단축키 b+클릭 드래그) Operation - 브러시의 동작을 설정합니다(push, pull, smooth,..
3D 마야(MAYA)에서 두점 사이의 거리 측정하기(Distance Tool) (Autodesk Maya 2014) 1)상단의 create 메뉴에서 Measure Tools의 Distance Tool를 선택합니다. 2)뷰포트에서 시작점을 클릭하고 끝점을 클릭하면 거리를 표시합니다. 3)아웃라이너(outliner)에서는 시작점과 끝점에 생성된 locator와 거리를 표시하는 distancedimension 노드가 생성된것을 확인할수있습니다. 4)씬에 폴리곤 오브젝트를 생성합니다(cylinder, height - 8) 5)상단의 create 메뉴에서 Mesure Tools의 Distance Tool를 선택합니다. 6)snap to point를 활성화합니다. 7)폴리곤 오브젝트에서 거리를 측정하고자하는 두 버..
3D 마야(MAYA)에서 이미지 플랜 제거하기 마야에서 카메라에 설정한 이미지 플랜(imageplane 노드)을 제거하는 방법 1)이미지 플랜(imageplane)을 설정한 카메라 뷰입니다(camera1) 2)상단의 window 메뉴에서 Hypergraph:Connections로 이동합니다. 3)카메라를 선택하고 input and output connections를 클릭하면 카메라의 input, output 노드를 표시합니다. 4)이미지 플랜 노드(imagePlaneShape)를 제거합니다(delete) 5)카메라 뷰에서 이미지 플랜이 제거된것을 확인할수있습니다.
3D 마야(MAYA)에서 커브(curve)에 포인트(EP) 추가하기 1)커브(Curve) 오브젝트를 선택하고 우클릭 메뉴에서 커브 포인트(Curve Point)를 선택합니다. 2)포인트(EP)를 추가할 위치에 클릭해서 포인트(curve point)를 추가합니다. 단축키 Shift 키를 누른채로 다수의 포인트를 추가할수있습니다. 3)Surface 모듈로 전환하고 상단의 Edit Curves메뉴에서 Insert Knot를 선택합니다. 4)EP가 추가된것을 확인할수있습니다.
3D 마야(MAYA)에서 create shatter 이펙트를 사용하여 오브젝트 조각내기 1)씬에서 폴리곤 오브젝트를 선택합니다. 2)dynamics 모듈을 선택합니다. 3)상단의 effects 메뉴에서 create shatter(옵션)을 선택합니다. 4)surface shatter 탭에서 조각의 개수(shard count), 조각의 두께(extrude shards)를 설정합니다. original surface의 hide에 체크하고 적용합니다(apply) 5)오브젝트가 20개의 조각으로 구성된것을 확인할수있습니다.
3D마야(MAYA)에서 정사영(orthographic) 카메라 설정하기 1)씬에 폴리곤 오브젝트와 카메라 오브젝트를 생성합니다. 2)카메라를 선택하고 속성으로 이동합니다(camera attributes) 3)orthographic views의 orthographic에 체크합니다. 4)카메라의 정사영 뷰(orthographic view)를 확인할수있습니다. (같은 방법으로 front, left, top view의 카메라를 생성할수있습니다)
3D맥스 브이레이(v-ray)에서 matte 오브젝트 사용하기(alpha contribution) 1)씬을 구성하고 렌더링합니다. 2)matte로 사용할 오브젝트를 선택하고 마우스 우클릭한후 v-ray properties를 선택합니다. 3)matte object에 체크합니다. 4)렌더링하면 matte object에 체크한 해당 오브젝트는 렌더링에서 제외된것을 확인할수있습니다. 5)알파(alpha) 채널을 확인합니다. 다른 오브젝트와 마찬가지로 값 1을 가지는것을 확인할수있습니다. 6)matte 오브젝트를 알파 채널에서 제외하려면 alpha contribution에 값 -1을 입력합니다. 7)렌더링하면 matte 오브젝트가 알파채널에서 제외된것을 확인할수있습니다. alpha contribution -1 a..
3D맥스에서 사용자 인터페이스 변경하기 1)상단의 Customize 메뉴에서 custom UI and defaults switcher로 이동합니다. 2)UI schemes에서 사용자 인터페이스가 기본값으로 설정되어있는것을 확인할수있습니다(DefaultUI) 3)사용자 인터페이스를 변경하고 set을 클릭합니다. 4)프로그램의 사용자 인터페이스가 변경된것을 확인할수있습니다.
3D맥스에서 애니메이션 루프(loop) 설정하기(out-of-range types) 사용자가 설정한 애니메이션이 키 프레임 범위 바깥에서 반복실행하도록 설정하는 방법 1)프로펠러 오브젝트의 회전 애니메이션 한 사이클을 설정하고 이것이 반복 실행되도록 설정하는 과정입니다. 2)프로펠러 오브젝트를 선택하고 회전 도구를 활성화시킨후에 Coordinate System를 local로 변경합니다. 3)auto keys를 활성화한후에 프레임을 선택하고 rotate transform type-in에서 값을 입력합니다(단축키 f12) 4)사용자가 설정한 키 프레임 애니메이션을 반복 실행하려면 상단의 graph editors 메뉴에서 track view- curve editor로 이동합니다. 5)좌측에서 루프를 설정할 오..
3D맥스에서 측정 도구사용하기(measure), 두 점 사이거리 측정하기(measure distance) 스플라인 길이, 표면적, 질량중심, 크기, 두 점 사이의 거리 1)씬에 폴리곤 및 스플라인 오브젝트를 생성합니다. measure 측정 도구 사용하기 스플라인 길이(length) 2)스플라인 오브젝트를 선택합니다. 3)유틸리티(utilities)의 measure로 이동합니다. 4)shapes의 length에서 스플라인 오브젝트의 길이를 확인할수있습니다. 표면적(surface area), 질량중심(center of mass), 크기(dimensions) 5)폴리곤 오브젝트를 선택합니다. 6)선택한 폴리곤 오브젝트의 표면적(surface area) 및 질량중심(center of mass)이 표시된것을 확인..
3D맥스에서 애니메이션 playback을 모든 뷰포트에서 실행하기 1)일반적으로 3D맥스에서 애니메이션을 플레이하면 현재 활성화한 뷰포트에서만 표시합니다. 2)모든 뷰포트에서 애니메이션 플레이백을 확인하기위해 하단의 time configuration으로 이동합니다. 3)playback의 active viewport only를 체크해제합니다. 4)모든 뷰포트에서 애니메이션을 확인할수있습니다.
3D맥스에서 오토 백업 설정하기(auto backup) auto backup은 작업중인 .max파일을 주기적으로 백업(저장)하는 기능입니다. 1)상단의 customize 메뉴에서 preference로 이동합니다. 2)files탭의 auto backup에서 enable를 체크합니다. number of autoback files는 백업 파일의 개수, backup interval는 파일을 저장하는 시간의 간격, file name은 파일의 이름입니다. 예에서 5분의 시간 간격(interval)으로 3개의 백업 파일을 저장합니다. 3)백업 파일의 경로를 설정하려면 상단 customize 메뉴의 configure user paths로 이동합니다. 4)file I/O탭에서 autobackup을 선택하고 modify를..