3D 마야(MAYA)에서 스컬핑하기(Sculpt Geometry Tool) (Autodesk Maya 2014) 1)씬에 폴리곤 오브젝트를 생성합니다. 오브젝트를 선택하고 상단의 Mesh 메뉴에서 Sculpt Geometry Tool로 이동합니다. 2)오브젝트 표면에서 마우스 커서 모양이 변하는것을 확인할수있습니다. 3)단축키 b키를 누른 상태에서 클릭 드래그하면 브러시 사이즈를 조절할수있습니다. 4)오브젝트 브러시 스컬핑을 진행합니다. 5)Sculpt Geometry Tool을 더블클릭해서 옵션을 표시합니다. Sculpt Geometry Tool 옵션 Radius - 브러시의 사이즈를 설정합니다(단축키 b+클릭 드래그) Operation - 브러시의 동작을 설정합니다(push, pull, smooth,..
3D 마야(MAYA)에서 두점 사이의 거리 측정하기(Distance Tool) (Autodesk Maya 2014) 1)상단의 create 메뉴에서 Measure Tools의 Distance Tool를 선택합니다. 2)뷰포트에서 시작점을 클릭하고 끝점을 클릭하면 거리를 표시합니다. 3)아웃라이너(outliner)에서는 시작점과 끝점에 생성된 locator와 거리를 표시하는 distancedimension 노드가 생성된것을 확인할수있습니다. 4)씬에 폴리곤 오브젝트를 생성합니다(cylinder, height - 8) 5)상단의 create 메뉴에서 Mesure Tools의 Distance Tool를 선택합니다. 6)snap to point를 활성화합니다. 7)폴리곤 오브젝트에서 거리를 측정하고자하는 두 버..
3D 마야(MAYA)에서 이미지 플랜 제거하기 마야에서 카메라에 설정한 이미지 플랜(imageplane 노드)을 제거하는 방법 1)이미지 플랜(imageplane)을 설정한 카메라 뷰입니다(camera1) 2)상단의 window 메뉴에서 Hypergraph:Connections로 이동합니다. 3)카메라를 선택하고 input and output connections를 클릭하면 카메라의 input, output 노드를 표시합니다. 4)이미지 플랜 노드(imagePlaneShape)를 제거합니다(delete) 5)카메라 뷰에서 이미지 플랜이 제거된것을 확인할수있습니다.
3D 마야(MAYA)에서 커브(curve)에 포인트(EP) 추가하기 1)커브(Curve) 오브젝트를 선택하고 우클릭 메뉴에서 커브 포인트(Curve Point)를 선택합니다. 2)포인트(EP)를 추가할 위치에 클릭해서 포인트(curve point)를 추가합니다. 단축키 Shift 키를 누른채로 다수의 포인트를 추가할수있습니다. 3)Surface 모듈로 전환하고 상단의 Edit Curves메뉴에서 Insert Knot를 선택합니다. 4)EP가 추가된것을 확인할수있습니다.
3D 마야(MAYA)에서 create shatter 이펙트를 사용하여 오브젝트 조각내기 1)씬에서 폴리곤 오브젝트를 선택합니다. 2)dynamics 모듈을 선택합니다. 3)상단의 effects 메뉴에서 create shatter(옵션)을 선택합니다. 4)surface shatter 탭에서 조각의 개수(shard count), 조각의 두께(extrude shards)를 설정합니다. original surface의 hide에 체크하고 적용합니다(apply) 5)오브젝트가 20개의 조각으로 구성된것을 확인할수있습니다.
3D마야(MAYA)에서 정사영(orthographic) 카메라 설정하기 1)씬에 폴리곤 오브젝트와 카메라 오브젝트를 생성합니다. 2)카메라를 선택하고 속성으로 이동합니다(camera attributes) 3)orthographic views의 orthographic에 체크합니다. 4)카메라의 정사영 뷰(orthographic view)를 확인할수있습니다. (같은 방법으로 front, left, top view의 카메라를 생성할수있습니다)
컴퓨터 그래픽(CG) 및 3D 프로그램에서 사용하는 용어들 모음coordinates (좌표) 객체의 위치를 3D 공간에서 정의하는 수치 데이터로 주로 X, Y, Z 축으로 표현됨. manipulation (조작) 객체를 변환(이동, 회전, 스케일링)하여 위치와 형상을 변경하는 작업normal (노멀) 3D 표면의 법선 벡터로 표면의 수직 방향과 빛 반사를 계산하는 데 사용.Euler angles (오일러 각) 객체의 회전을 정의하기 위해 사용하는 세 개의 각도(pitch, yaw, roll)로 세 축을 기준으로 설정(X, Y, Z)concave (오목) 내부로 패인 형상을 가진 표면이나 구조로 볼록(Convex)의 반대 개념. frustum (프러스텀) 절두체, 원뿔 또는 각뿔(pyramid) 모양을 절..
3D 프로그램에서 사용하는 용어와 그래픽 이미지3D coordinate systemhttps://en.m.wikipedia.org/wiki/File:3D_coordinate_system.svg 3D Gizmos https://help.autodesk.com/view/ACD/2016/ENU/?guid=GUID-7BD066C9-31BA-4D47-8064-2F9CF268FA15 Euler angleshttps://en.wikipedia.org/wiki/Euler_angles polygon meshhttps://en.wikipedia.org/wiki/Polygon_mesh normalhttps://en.wikipedia.org/wiki/Normal_(geometry) Frustumhttps://en.wi..