3D 마야(MAYA)에서 렌더링 레이어 사용방법(render layer editor) (Autodesk Maya 2014) 일반적으로 마야에서 렌더링하면 master layer를 렌더링한 결과를 표시합니다. render layer editor를 사용하면 사용자 레이어를 추가하고 레이어에 오브젝트를 추가하여 개별적으로 렌더링할수있습니다. 1)씬을 구성합니다(plane, sphere1, sphere2, sphere3) 2)sphere 오브젝트에 서로 다른 색상의 재질(blinn)을 설정합니다. 3)plane 오브젝트(floor)에 체커 맵(checker map)을 색상 맵핑한 재질(lambert)을 설정합니다. 4)렌더링한 결과를 확인합니다. 5)blinn 재질의 reflectivity 속성이 기본값 0.5..
3D 마야(MAYA)에서 프랍(prop) 모델링 작업과정 (Autodesk Maya 2014) 부채 모양의 프랍(prop)을 모델링하는 방법(NURBS 의 loft를 이용한 방법) 레퍼런스 1)종이 접기를 하여 레퍼런스와 동일한 형태를 제작합니다. 2)front camera 뷰에서 커브(curve) 오브젝트를 생성합니다. 3)오브젝트의 피봇(pivot)을 커브의 끝에 위치시킵니다. 4)오브젝트를 회전 복사합니다. 5)복사한 오브젝트를 y축으로 이동시킵니다. 6)같은 방법으로 다수의 오브젝트를 복사합니다. 7)복사한 다수의 오브젝트를 복사하고 z축으로 이동시킵니다. 8)양측의 모든 커브를 순서대로 선택합니다(shift + 좌클릭) 9)상단의 surfaces 메뉴에서 loft를 선택합니다. 10)lofted..
3D 마야(MAYA)에서 와이어프레임 렌더링하는 방법(멘탈레이의 contour를 이용한 방법)(Autodesk Maya 2014)1)씬에 오브젝트를 추가합니다. 2)hypershade에서 오브젝트의 재질을 생성합니다. 재질을 선택하고 input and output connections를 선택합니다. 3)재질의 shading group 노드(SG)를 확인할수있습니다. 4)SG 노드의 mental ray에서 contours의 enable contour rendering에 체크합니다. 5)렌더 설정(render settings)에서 멘탈레이 렌더러를 선택하고 features탭으로 이동합니다. 6)contours의 enable contour rendering에 체크합니다. 7)draw by property d..
3D 마야(MAYA)에서 라이트 고보(gobo)사용하기(arnold renderer) (Autodesk Maya 2014, 아놀드 렌더러와 스팟 라이트를 사용한 방법) 고보(gobo)는 광원 앞에 놓여서 빛과 그림자의 형태를 조절하는 차광판입니다. 고보를 사용하여 다양한 종류의 형태와 패턴을 가지는 빛과 그림자 효과를 만들수있습니다. https://en.wikipedia.org/wiki/Gobo_(lighting) 1)상단의 window 메뉴에서 settings/preferences의 Plug-in Manager로 이동합니다. 2)mtoa.mll의 loaded에 체크하여 아놀드 렌더러를 불러오기합니다. 3)렌더 설정에서 렌더러를 arnold renderer로 변경합니다. 4)씬에 스팟 라이트를 생성합니다..
3D 마야(MAYA)에서 씬의 오쿨루전(occlusion) 렌더링하기 (Autodesk Maya 2014) 멘탈레이 렌더러와 mib_amb_occlusion를 사용한 방법 1)씬을 구성하고 렌더링합니다. 2)상단의 window 메뉴에서 settings/preferences의 plug-in manager로 이동합니다. 3)mayatomr.mll의 loaded에 체크하고 멘탈레이 렌더러를 불러오기합니다. 4)rendering editors의 render settings로 이동합니다. 5)기본 소프트웨어 렌더러로 설정되어있는것을 확인할수있습니다(render using maya software) 6)멘탈레이 렌더러로 변경합니다(mental ray) 7)rendering editors의 hypershade로 이동..
3D 마야(MAYA)에서 카메라 배경이미지(image plane) 설정하기 (Autodesk Maya 2014) 1)render settings에서 렌더링 해상도를 설정합니다(image size) 2)렌더링 해상도와 동일한 크기의 이미지를 준비합니다. 3)상단의 create 메뉴에서 cameras의 cameras and aim를 선택합니다. 4)아웃라이너(outliner)에서 씬에 생성한 카메라 그룹(camera group)을 확인할수있습니다. 5)camera를 선택합니다. 6)뷰포트 상단의 Panels 메뉴에서 Look Through Selected를 선택합니다. (또는 Panels의 Perspective에서 Camera1를 선택합니다) 7)해당 뷰포트를 카메라 뷰로 설정한것을 확인할수있습니다. 8..
오토데스크 3D 마야 단축키 모음(Autodesk Maya shortcuts) 아래 웹사이트에서 3D maya의 기본 키보드 단축키를 확인할수있습니다. https://www.autodesk.com/shortcuts/maya
3D 마야(MAYA)에서 오브젝트 정렬하기(Align Tool) (Autodesk Maya 2014) 1)씬에 오브젝트를 추가합니다. 2)오브젝트를 순서대로 선택합니다. 마지막에 선택한 오브젝트는 녹색으로 표시됩니다. 3)상단의 Modify 메뉴에서 Align Tool를 선택합니다. 4)오브젝트를 정렬하는 방법을 선택할수있습니다. 색으로 채워진것이 나중에 선택한 오브젝트입니다. 5)정렬하는 방법을 선택하면 오브젝트를 정렬합니다.
3D 마야(MAYA)에서 아이스크림 콘 모델링하기2 3D 마야(MAYA)에서 아이스크림 콘 모델링하기1 1)상단의 edit mesh 메뉴에서 cut faces tool을 선택합니다. 2)뷰포트에서 클릭 드래그해서 오브젝트를 자르기합니다(cut faces tool은 오브젝트 모드에서만 사용할수있습니다) 단축키 shift 키를 누른채 클릭하면 45도 스냅(snap)을 사용할수있습니다. 3)상단의 폴리곤을 제거합니다. 4)modify 메뉴에서 transformation tools의 move tool로 이동합니다. move snap settings의 retain component spacing를 체크해제합니다(retain component spacing를 체크하면 snap으로 컴포넌트를 이동할때 간격을 유지합니..
3D 마야(MAYA)에서 아이스크림 콘 모델링하기1 (Autodesk Maya 2014) 3D 마야(MAYA)에서 아이스크림 콘 모델링하기2 아이스크림 콘 레퍼런스를 확인합니다. 1)뷰포트에서 shift + 마우스 우클릭 메뉴에서 cube 오브젝트를 선택합니다. 2)polygons 메뉴세트를 선택합니다. 3)cube를 선택하고 상단의 mesh 메뉴에서 smooth를 선택합니다. 4)smooth의 division 수치를 높입니다. 5)모델의 하단 폴리곤을 선택하고 제거합니다(delete) 6)상단의 모든 vertex를 선택합니다. 7)선택한 버텍스의 y 위치값에 0을 입력합니다. 8)animation 메뉴세트를 선택합니다. 9)오브젝트를 선택하고 상단의 create deformers 메뉴에서 nonline..
3D 마야(MAYA)에서 오이 모델링하기 (Autodesk Maya 2014) 포토샵(photoshop)에서 오이 텍스처 제작하기 1)모델링에 사용할 레퍼런스 이미지를 준비합니다. 2)이미지의 해상도와 동일한 비율의 plane 오브젝트를 생성합니다. 3)plane 오브젝트의 크기(scale)를 재설정합니다. 4)상단의 modify 메뉴에서 freeze transformations를 선택합니다. 5)재질의 색상 맵에 레퍼런스 이미지를 설정하고 오브젝트에 재질을 할당합니다. 6)상단의 create uvs 메뉴에서 planar mapping의 옵션을 선택합니다. 7)project from의 camera를 선택하고 keep image width/height ratio를 선택해제하고 적용합니다(apply) 8)p..
3D 마야(MAYA)에서 ncloth를 이용한 충돌 시뮬레이션 (Autodesk Maya 2014) 1)씬에 plane 오브젝트를 생성합니다(plane은 충분한 개수의 폴리곤으로 구성합니다) 2)상단의 edit mesh 메뉴에서 cut faces tool을 선택합니다. 3)cut 도구를 사용하여 plane에 불규칙한 엣지를 생성합니다. 4)상단의 mesh 메뉴에서 triangulate를 선택합니다. 5)plane의 모든 면을 삼각형 메시로 구성합니다. 6)모든 vertex를 선택하고 상단의 edit mesh 메뉴에서 detach component를 선택합니다. 7)오브젝트의 모든 면(mesh)이 분리된것을 확인할수있습니다. 8)extrude를 사용하여 두께를 생성합니다. 9)상단의 normals 메뉴에서..