3D맥스 blinn 쉐이더(standard 재질)의 스페큘러 하이라이트(specular highlights) (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2014) 1)standard 재질을 생성하고 specular highlights을 확인합니다 2)기본 설정에서 하이라이트의 세기와 범위를 확인합니다. specular level - 30, glossiness - 30 3)specular level의 수치를 높이면 동일한 범위에서 하이라이트의 세기가 강해집니다. specular level - 90, glossiness - 30 4)glossiness의 수치를 높이면 하이라이트의 세기는 동일하지만 범위가 감소합니다. specular level - 90, glossiness - 60 specular lev..
3D맥스에서 scene converter를 사용하여 렌더러와 재질 변환하기 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2018) scene converter를 사용하여 씬의 렌더러, 재질, 조명, 기타 오브젝트 유형을 변환하는 방법 아래는 멘탈레이 렌더러 및 재질로 구성되어있는 씬을 scene converter를 사용하여 ART renderer 및 재질로 구성된 씬으로 변경하는 과정입니다. 1)멘탈레이 렌더러는 3D 맥스(3ds Max 2018 및 이후버전)에서 레거시(legacy)로 취급하여 더 이상 지원하지않습니다. 이전 버전의 맥스에서 멘탈레이 렌더러로 설정한 씬을 최신 버전의 맥스에서 파일 열기하면 렌더러가 누락되어있고(missing renderer) 재질 편집기에서 재질을 정상적으로 표시하지..
3D 맥스 스트립트 rendermask for vray(브이레이 렌더 마스크) (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2018, V-Ray Adv 2.40.04) 다양한 유형의 마스크를 렌더링하는데 사용하는 맥스 스크립트입니다. Luminance(휘도), RGB, Reflection(반사), Lights/Shadows(조명/그림자), ObjectsID(오브젝트ID), SSS, Texture(텍스처), AO(엠비언트오쿨루전), ZDepth, Specular(반사광), Refraction(굴절) 1)아래 웹사이트에서 다운로드한 설치 프로그램을 실행하여 렌더마스크 스크립트 설치를 진행합니다. http://tepavicharov.com/?p=25 2)스크립트 설치를 완료하고 3D맥스를 재실행합니다. 상단..
3D맥스에서 브이레이(V-Ray) 프록시 렌더링하기(V-Rayproxy) (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2014, V-Ray Adv 2.40.04) 1)렌더 설정에서 브이레이 렌더러를 선택합니다. 브이레이 프록시 오브젝트 생성하기 2)create의 geometry에서 VRay를 선택합니다 3)VRayProxy를 선택합니다. 4)뷰포트에 클릭합니다. 5)브이레이 메시 파일을 선택하고 열기합니다(.vrmesh) 6)모델의 메시를 확인할수있습니다. 7)브이레이 프록시 오브젝트의 meshproxy params에서 display의 bounding box에 체크하면 모델을 바운딩 박스로 표시합니다. 오브젝트의 재질 설정하기 8)상단의 rendering 메뉴에서 material/map browser로..
3D맥스에서 브이레이(V-Ray) 프록시 데이터 저장하기(V-ray mesh export) (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2014, V-Ray Adv 2.40.04) 1)렌더 설정에서 브이레이 렌더러를 선택하고 프록시 데이터를 저장할 3D 오브젝트를 준비합니다. 다수의 오브젝트를 1개의 오브젝트로 설정하기(attach) 2)나무 모델을 구성하는 네개의 오브젝트와 재질을 확인할수있습니다. 3)한개의 오브젝트를 선택합니다. 4)edit geometry에서 attach list를 선택합니다. 5)나머지 세개의 오브젝트를 선택하고 attach를 선택합니다. 6)attach 옵션에서 아래와 같이 설정하고 확인합니다. 7)나무 모델이 한개의 오브젝트이며 오브젝트의 재질은 네개의 재질을 가지는 다중재..
3D 맥스에서 애니메이션 커브 에디터(curve editor) 사용법 1)오브젝트의 키 애니메이션에 대한 곡선 그래프를 확인하고 편집하려면 상단의 graph editors 메뉴에서 track view - curve editor로 이동합니다. 2)해당 오브젝트에 대해서 설정한 모든 키의 곡선 그래프를 확인할수있습니다. 가로 축은 프레임(time), 세로 축은 해당 속성에 대한 값(value)을 의미합니다. 3)타임슬라이더를 이동해서 타임라인의 프레임을 선택하면 커브 에디터에서 또한 현재 프레임을 표시하는것을 확인할수있습니다. 4)좌측에서 씬에서 선택한 오브젝트의 속성들을 표시하며 속성을 선택하면 해당 속성의 애니메이션 키 그래프를 표시합니다. 5)속성을 다중 선택하면(ctrl + 클릭) 선택한 다수의 속성..
3D 맥스에서 키 프레임 애니메이션 만들기(set key mode) 오브젝트의 애니메이션을 생성하려면 프레임에 키를 설정해야합니다. 키 설정 방법에는 사용자가 프레임에 직접 키를 설정하는 set key mode와 사용자가 오브젝트의 속성을 변화시키면 해당 프레임에 자동으로 키를 삽입하는 auto key mode 두가지 방법이있습니다. 1)오브젝트를 선택하고 타임라인 우측의 set key mode 버튼을 활성화합니다. 2)키 모드를 활성화하면 타임 슬라이더 영역, 뷰포트 프레임, 키 모드 버튼을 빨강으로 표시합니다. 이것은 해당 오브젝트에 키를 설정할 준비가 되었다는것을 의미합니다. 3)타임 슬라이더를 이동해서 프레임을 선택하고 해당 프레임에 키를 설정할수있습니다. 4)프레임을 선택하고 set keys(열..
3D맥스에서 캐릭터 라이트 세팅 기본 방법(3점 조명) (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2014, scanline renderer) 3D 그래픽에서 캐릭터 라이팅 3점 조명은 세 개의 광원(주광 key light, 보조광 fill light, 후광 back light)을 사용하여 캐릭터를 조명하는 방법입니다. 서로 다른 각도에서 캐릭터를 조명하는 각각의 광원을 조절하여 캐릭터의 입체감과 깊이감을 부각시킬수있습니다. 1)씬에 캐릭터 모델 오브젝트와 카메라 오브젝트를 추가하고 렌더링합니다. 2)씬에 라이트가 존재하지않으면 Default light가 활성화되어 캐릭터를 조명합니다. 씬에 라이트 오브젝트를 추가하면 Default light가 비활성화되고 씬의 라이트가 캐릭터를 조명합니다. 주광(K..
3D 맥스에서 오브젝트의 동선(motion path)을 스플라인으로 생성하기 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2014) 1)씬에 오브젝트를 생성합니다. 2)오브젝트에 키 프레임 애니메이션을 설정합니다. 3)오브젝트를 선택하고 마우스 우클릭한후 show motion paths를 선택합니다. 4)오브젝트의 모션에 대한 동선 및 궤적(trajectory)이 표시되는것을 확인할수있습니다(motion path) 5)베지어 커브의 조절자를 이용하여 오브젝트의 동선을 수정할수있습니다. 6)오브젝트의 motion 패널에서 motion paths으로 이동합니다. 7)conversion tools에서 samples를 설정하고 하단의 collapse를 클합니다. 8)오브젝트의 motion path를 sampl..
3D 맥스에서 path constraints를 키프레임 애니메이션으로 변환하기 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2014) 1)씬에 teapot 오브젝트와 스플라인(path)오브젝트를 생성합니다. 2)오브젝트(teapot)를 선택하고 상단의 animation 메뉴에서 constraints의 path constraints를 선택합니다. 3)path로 사용할 스플라인 오브젝트를 클릭하면 path constraints를 설정합니다. 4)애니메이션을 실행하면 teapot 오브젝트가 path를 따라서 이동하는것을 확인할수있습니다. 5)teapot 오브젝트의 motion 패널에서 path parameters의 follow 속성에 체크합니다. 6)주전자 오브젝트가 정면을 향하면서 path를 따라 이동하는..
3D 맥스에서 path constraints를 이용한 패스(path) 애니메이션 라인 및 스플라인 오브젝트를 오브젝트의 동선으로 설정하는 방법 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2014) 1)씬에 라인 오브젝트(spline)와 카메라 오브젝트를 생성합니다. 2)카메라 오브젝트(camera)를 선택합니다. 3)상단의 animation 메뉴에서 constraints의 path constraint를 선택합니다. 4)마우스 커서를 드래그하여 라인 오브젝트를 클릭한다. 5)라인 오브젝트를 카메라 오브젝트의 path로 설정합니다. 카메라 오브젝트가 라인(path) 위에 위치하고 타임 라인에서 시작과 끝 프레임에 키가 생성된것을 확인할수있습니다. 6)카메라 오브젝트를 선택하고 motion 패널에서 pat..
3D 맥스 애니메이션 커브 에디터에서 오브젝트의 rotation 축을 표시하지않는 문제 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2014) 1)커브 에디터에서 오브젝트의 rotation 속성 하위에 회전 축(X Rotation, Y Rotation, Z Rotation)를 표시하지않는것을 확인할수있습니다. 2)오브젝트의 모션(motion) 패널에서 assign controller를 확인합니다. 현재 오브젝트는 회전(rotation) 컨트롤러로써 TCB Rotation를 사용하고있는것을 확인할수있습니다(기본적으로 euler XYZ 컨트롤러를 사용합니다) 3)오브젝트의 커브 에디터(track view)에서 rotation 트랙을 선택합니다. 4)커브 에디터의 edit 메뉴에서 controller의 as..