유니티(unity) 가이아(gaia)에서 사용자 정의 리소스 데이터 설정하는 방법(텍스쳐, 트리, 디테일) 1)가이아 터레인의 리소스는 gaia manager의 terrain resources에서 사용중인 데이터 GR NatureManufacture에서 관리한다. 2)GR NatureManufacture 데이터를 선택하면 spawning에 사용하는 텍스쳐, 나무(tree), 디테일(detail), 기타 게임 오브젝트들이 참조되고있는것을 확인할수있다. 3)사용자 정의 리소스 데이터를 생성하려면 GR NatureManufacture를 복사한후 새로운 프로토타입을 설정한다. 4)새로운 리소스 데이터를 매니저의 terrain resources에 참조하면 가이아에서 새로운 터레인의 리소스를 생성할때 해당 데이터의..
유니티(unity)에서 파티클 prewarm 사용하기파티클 시스템에서 prewarm 속성에 체크하면 한번의 루프 사이클 실행을 마친 상태로 간주한다. 1)아래는 prewarm을 사용하지않은 파티클이다. 파티클 시뮬레이션을 실행하면 초기 emission을 시뮬레이션하고 싸이클을 반복하는것을 확인할수있다(looping) 2)prewarm을 사용하려면 파티클시스템에서 looping 속성이 활성화되어있는지 확인하고 prewarm에 체크한다. 3)prewam에 체크한 파티클 시스템은 emission이 한 싸이클 루프 실행을 마친 상태에서 시뮬레이션되는것을 확인할수있다.
유니티의 메타파일(.meta) 에셋(asset)은 유니티의 프로젝트에서 사용할수있는 자산을 의미한다. 에셋은 유니티 외부에서 생성한 파일을 가져올수있으며(3D모델, 오디오, 이미지, 기타 유니티가 지원하는 다른 유형의 파일들) 유니티 내부에서 생성할수있다(재질, 애니메이터 컨트롤러, 오디오 믹서, 렌더 텍스처 기타) docs.unity3d.com/560/Documentation/Manual/AssetWorkflow.html guid 프로젝트에서 에셋을 생성하거나 불러오기하면(import asset) 유니티는 새로운 파일이 추가된것을 감지한다. 이때 해당 에셋에 특정 ID가 부여되며 이 ID는 내부적으로 위치가 이동하거나 이름이 변경될수있는 어셋들을 참조하는데 사용된다. guid는 각각의 어셋에 대해서 유..
유니티(unity) 터레인에서 나무 프로토타입 배치하기프로젝트에서 사용할 나무 에셋이 준비되지않은 상황에서 프로토타입을 배치하여 카메라의 위치에 따른 나무의 스케일, 구도를 테스트할수있다. 1)3D 프로그램에서 프로토타입으로 사용할 모델을 박스 형태로 제작하고 유니티에서 임포트하였다. 2)오브젝트의 프리팹을 생성한다. 3)프리팹을 터레인의 trees에 추가한다. 4)터레인에 프로토타입을 배치해서 스케일과 구도를 테스트할수있다. 5)나무 오브젝트가 준비되면 터레인에서 사용중인 프리팹을 대체한다. trees에서 기존의 모델을 선택하고 edit trees에서 참조중인 프리팹을 변경한다.
유니티(unity)에서 오브젝트 메시의 UV overlap 확인하기콘솔 윈도우에서 아래와 같은 메시지가 표시된다면 현재 씬에 오버랩된 uv를 가진 오브젝트가 존재하는것이다. uv overlap은 겹쳐진 상태의 uv이다. 'there are objects in the scene with overlapping UV's' 2)에디터에서 scene을 표시하는 방법으로 UV Overlap을 선택한다. 3)씬의 뷰를 확대하여 uv 오버랩이 발생하는 위치에 빨간색으로 표시되는지 확인할수있다. 4)이것을 UV 좌표 평면에서 확인하려면 먼저 문제가 발생한 오브젝트를 선택하고 lighting 윈도우의 baked lighmaps 탭에서 라이트맵을 선택한다. 5)표시 방법을 baked UV Overlap으로 변경하면 uv o..
유니티(unity)에서 애니메이션 오프셋 사용하기(cycle offset)1)애니메이터의 cycle offset은 애니메이션 시작점의 오프셋을 설정할수있다(0부터 1사이의 값을 입력해) 2)만약 cycle offset을 스크립트에서 제어하고싶다면 먼저 애니메이터에서 float 타입의 파라미터를 추가한다. 3)cycle offset에서 해당 파라미터를 선택한다. 4)스크립트에서 아래와 같이 값을 설정하여 사용할수있다.
유니티(unity)에서 정적 오브젝트 설정(static gameobjects)런타임에 움직이지않는 오브젝트를 정적 오브젝트라고한다. 유니티의 몇가지 시스템은 정적 오브젝트에 대해서 미리 연산을 수행할수있다(precompute information) 미리 연산된 결과는 런타임시 유효하며 이것은 런타임 연산을 절약하고 잠재적으로 퍼포먼스를 향상시킬수있다는것을 의미한다. 1)정적 오브젝트 설정은 인스펙터 최상단 우측에 있으며 static에 체크하면 활성화된다. 2)드롭다운 목록에서 해당 오브젝트를 사전 연산하고자하는 시스템들을 확인할수있다. 예를들어 라이팅 데이터(lightng data, baking light)를 생성할때 이 오브젝트를 미리연산(precompute)에 포함시키려면 contribute GI에 ..
유니티(unity)에서 파티클 스케일 변형하기(scaling mode) 1)아래 파티클 시스템에서 사용자가 설정한 shape의 영역에서 파티클을 생성하고있다. 2)일반적으로 씬에서 파티클 시스템의 스케일 수치를 변경하면(transform scale) 단위 파티클이 아닌 shape의 크기가 변형되는것을 확인할수있다. 3)만약 파티클 시스템 전체의 스케일을 변경하려면 scaling mode에서 hierarchy를 선택한다. 4)스케일을 변경하면 파티클 시스템 전체의 크기가 변형되는것을 확인할수있다.
유니티(unity)에서 빌드한 게임에서 콜라이더 감지 안하는 경우에디터에서 게임을 플레이하면 정상적으로 동작하는데 빌드한 후 게임을 실행하면 콜라이더를 감지하지않는 문제가있다. 에디터에서 태그를 수정 및 제거하고 콜라이더 오브젝트의 태그를 변경하는 과정에서 이러한 문제가 생겼다. 유니티를 재실행하고 태그의 리스트가 업데이트된것을 확인하고 게임을 빌드하였더니 문제가 해결되었다.
유니티(unity)에서 터레인에 브러쉬가 표시되지않는 문제1)터레인에서 지형을 제작하거나 텍스쳐 및 나무를 생성할때 브러쉬가 표시되어야한다. 2)만약 브러쉬가 표시되지않는 경우 터레인 게임 오브젝트를 선택하고 인스펙터에서 콜라이더 컴포넌트를 확인한다(terrain collider) 3)터레인 콜라이더가 활성화되어있는지 확인한다. 이것은 터레인 시스템에서 사용자 브러쉬의 포지션을 계산하는데 터레인 콜라이더를 사용하기때문이다.
유니티(unity)에서 어셋과 관련된 리소스 검색하기프로젝트에서 선택한 에셋이 사용중인 리소스를 검색하는 방법(select dependencies) 1)예를들어 프로젝트 에셋인 프리팹을 선택하고 마우스 우클릭한후 select dependencies 를 선택하면 2)프리팹을 구성하는 스크립트, 재질, 텍스쳐등을 검색 및 표시한다. 3)씬의 dependencies를 선택하면 4)씬에서 사용중인 프리팹을 표시하고 같은 방법으로 프리팹의 리소스를 검색할수있다.
유니티(unity) - 씬에서 참조되고있는 에셋 확인하기씬에서 프로젝트의 어셋이 어디에서 어떻게 참조되고 사용중인지 확인하는 방법 1)유니티 asset store에서 구매한 어셋으로 씬을 구성하였다. 2)아래는 씬을 구성하는데 사용한 에셋으로 유니티 에셋 스토어에서 구매한것이다. 예를들어 water 재질이 씬에서 사용중인지 확인하려면 해당 어셋을 마우스 우클릭하고 find references in scene을 선택한다.(단 find references in scene 는 현재 작업중인 씬에서만 사용가능하다) 3)씬의 hierarchy에서 해당 어셋이 참조되고있는 게임 오브젝트를 표시할것이다. 4)게임 오브젝트에서 해당 재질을 사용중인것을 확인할수있다. 5)같은 방법으로 스크립트에서 참조하는 프리팹을 확인..