유니티(unity)에서 터레인에 브러쉬가 표시되지않는 문제1)터레인에서 지형을 제작하거나 텍스쳐 및 나무를 생성할때 브러쉬가 표시되어야한다. 2)만약 브러쉬가 표시되지않는 경우 터레인 게임 오브젝트를 선택하고 인스펙터에서 콜라이더 컴포넌트를 확인한다(terrain collider) 3)터레인 콜라이더가 활성화되어있는지 확인한다. 이것은 터레인 시스템에서 사용자 브러쉬의 포지션을 계산하는데 터레인 콜라이더를 사용하기때문이다.
유니티(unity)에서 어셋과 관련된 리소스 검색하기프로젝트에서 선택한 에셋이 사용중인 리소스를 검색하는 방법(select dependencies) 1)예를들어 프로젝트 에셋인 프리팹을 선택하고 마우스 우클릭한후 select dependencies 를 선택하면 2)프리팹을 구성하는 스크립트, 재질, 텍스쳐등을 검색 및 표시한다. 3)씬의 dependencies를 선택하면 4)씬에서 사용중인 프리팹을 표시하고 같은 방법으로 프리팹의 리소스를 검색할수있다.
유니티(unity) - 씬에서 참조되고있는 에셋 확인하기씬에서 프로젝트의 어셋이 어디에서 어떻게 참조되고 사용중인지 확인하는 방법 1)유니티 asset store에서 구매한 어셋으로 씬을 구성하였다. 2)아래는 씬을 구성하는데 사용한 에셋으로 유니티 에셋 스토어에서 구매한것이다. 예를들어 water 재질이 씬에서 사용중인지 확인하려면 해당 어셋을 마우스 우클릭하고 find references in scene을 선택한다.(단 find references in scene 는 현재 작업중인 씬에서만 사용가능하다) 3)씬의 hierarchy에서 해당 어셋이 참조되고있는 게임 오브젝트를 표시할것이다. 4)게임 오브젝트에서 해당 재질을 사용중인것을 확인할수있다. 5)같은 방법으로 스크립트에서 참조하는 프리팹을 확인..
스피드 트리(speedtree)에서 나무의 잎이(leaves) 카메라를 향하면서 회전하는 문제(leaves facing camera) 이 문제는 종종 유니티 및 언리얼 VR 개발에서 문제를 일으킬수있다. 아래는 스피드트리에서 빌보드 타입의 leaf를 비활성화하는 방법이다.카메라를 향하면서 회전하는 나뭇잎 1)스피드 트리에서 모델의 문제를 일으키는 leaf 노드를 선택하고 2)meshes탭의 meshes에서 orientation 속성을 facing camera에서 default로 변경한다.(meshes의 속성들을 조절하면 나뭇가지(level1, level2)에서 생성된 leaves(나뭇잎)를 정렬 및 회전시킬수있다) 3)아래 동영상에서 위 문제가 해결된것을 확인할수있다. 4)이와 같이 나뭇잎(leaves)..
스피드트리(speedtree)의 leaf collision 활용하기 1)generation 윈도우에서 tree 노드를 선택하고 leaf collision으로 이동한다. 2)leaf collision의 enabled에 체크하면 모델에서 서로 중첩하는 leaf(나뭇잎)는 생성하지않는다. 3)때문에 leaves 노드의 generaton에서 frequency의 수치를 높여도(leaves의 수를 높게 설정) 모델의 형태는 큰 변화가 없는것을 확인할수있다. 4)이 속성을 체크해제하면 leaf 콜리젼을 비활성화해서 충분히 많은 개수의 leaves를 생성한다(단 tri의 개수는 높아진다)
스피드트리(speedtree)에서 나무 오브젝트 export하기(fbx, obj)(아래 예에서 SpeedTree modeler 8.4.2를 사용하였다) 1)뷰포트 상단에 위치한 항목중 post의 export를 클릭한다. 2)fbx, obj등 몇가지 파일 형식을 지원한다. 3)예에서는 fbx를 선택하였다. 저장 경로를 설정하고 확인한다. 4)export 옵셥을 설정하고 확인하면 해당 경로에 3D 오브젝트와 기타 맵파일이 저장된다.
스피드트리(speedtree) 나무의 콜라이더(collision object) 제거하기(유니티 버전 - unity 2019.2.20f1, 스피드트리 버전 - SpeedTree For Unity Subscription 7.1.7) 1)유니티에서 임포트한 스피드 트리 모델의 콜리젼 오브젝트는 프리팹을 unpack하고 제거할수있지만 여전히 임포트된 에셋으로써의 모델에는 데이터가 남아있는것을 확인할수있다. 스피드 트리의 데이터는 스피드트리에서 수정할수있다. 2)스피드트리에서 해당 모델의 파일을 열기하고 scene의 collision을 클릭한다. 3)toggle visibility를 선택하면 뷰에서 현재 모델에 존재하는 콜라이더를 확인할수있다. 4)콜리젼 오브젝트를 선택하고 delete 키로 제거할수있다. 5)나..
스피드트리(speedtree)에서 나무 모델의 빌보드(billboard) 제거하기(유니티 버전 - unity 2019.2.20f1, 스피드트리 버전 - SpeedTree For Unity Subscription 7.1.7) 1)유니티에서 임포트한 스피드 트리어셋을 씬에 추가하고 unpack 프리팹하면 빌보드 오브젝트를 제거할수있지만 2)임포트한 모델로써의 어셋에는 여전히 데이터가 남아있다. 3)빌보드를 포함하지않는 트리 에셋을 만들려면 먼저 스피드트리에서 tree properties로 이동한다. 4)LOD하단의 compile에서 make billboards를 체크 해제한후 파일을 저장한다. 5)이 에셋은 빌보드에 대한 정보를 포함하지않으며 이것을 유니티에서 확인할수있다.
유니티(unity)에서 임포트한 모델의 재질 수정하기(extract materials)1)유니티에서 에셋을(fbx, map) 드래그 하여 임포트한다. 2)씬에 추가하여 모델의 재질 및 텍스쳐를 확인할수있다. 3)현재 이 모델의 재질이 비활성화 되어있는것을 확인할수있다. 4)import settings의 materials에서 extract materials를 클릭하고 재질을 추출할 폴더 위치를 설정한후 확인한다. 5)임포트한 모델의 재질을 추출하였고 수정 가능하다.
유니티(unity)에서 프로젝트 폴더 백업(assets, projectsettings)1)프로젝트를 백업할때 반드시 필요한 폴더 및 파일은 assets, projectsettings 이다. 나머지 폴더 및 파일은 백업한 프로젝트를 실행할때 다시 생성된다. 2)아래 예에서 프로젝트의 assets, projectsettings 폴더를 복사하고 백업할 폴더에 붙여넣기하였다. 3)새로운 프로젝트로 추가하고 실행한후 정상적으로 씬을 로드할수있다.
유니티(unity)에서 프로젝트의 VR supported 비활성화하기일반적으로 프로젝트에서 VR을 제거하려면 SteamVR 패키지 폴더를 삭제하고 플레이어의 XR settings에서 VR 를 비활성화하면된다. 만약 프로젝트에서 VR를 제거하지않고 일시적으로 비활성화하고싶다면 아래와 같은 방법으로 할수있다.1)VR 지원 비활성화 항목은 player의 XR settings에서 확인할수있다(virtual reality supported) SteamVR 기본 세팅은 사용자가 이것을 체크 해제 할수없도록 설정되어있다. 2)virtual reality supported를 수동으로 체크해제하려면 먼저 window메뉴의 steamVR input으로 이동한다. 3)우측 상단의 advanced settings로 이동한다...
유니티(unity) 가이아(gaia)에서 mesh 터레인 오브젝트로 사용자 stamp 만들기1)3D맥스에서 모델링한 터레인 오브젝트를 유니티에서 임포트하였다. 2)임포트한 오브젝트를 씬에 생성하였다. 3)gaia manager의 advanced 탭에서 handy utilites의 show scanner를 클릭한다. 4)씬의 터레인 오브젝트를 scanner 오브젝트의 drop here to scan 영역에 드래그한다. 5)씬에서 stamp로 만들 터레인의 프리뷰를 확인할수있다. 6)base level를 설정하고 save scan를 클릭하면 7)새로운 stamp가 생성되고 이것의 프리뷰를 확인할수있다(scanner의 feature type에 설정한 폴더에서 확인) 8)stamper 오브젝트에서 해당 stam..